Claim Missing Document
Check
Articles

IDENTIFIKASI DAERAH POTENSI BANJIR BERBASIS EXPERT SYSTEM Rina Fiati; Anastasya Latubessy
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Banjir merupakan salah satu bencana tahunan di Indonesia. Banyak upaya telah dilakukan untuk mencegah terjadinya banjir. Namun, pencegahan banjir saja tidaklah cukup untuk menjawab tantangan perubahan iklim saat ini. Pencegahan banjir dirasa tidak optimal jika tidak ada identifikasi awal terhadap daerah-daerah yang berpotensi banjir. Proses identifikasi daerah rawan banjir tentu membutuhkan persiapan yang matang. Perkembangan ilmu komputer saat ini dapat digunakan sebagai sarana untuk membantu proses identifikasi. Dengan memanfaatkan Sistem Cerdas untuk mengembangkan model identifikasi daerah potensi banjir, dapat menghasilkan sebuah sistem untuk identifikasi daerah potensi banjir. Pada tahap pertama penelitian ini akan membahas Model Identifikasi Daerah Potensi Banjir Berbasis Expert System. Parameter atau tolok ukur dapat ditentukan berdasarkan luas genangan (km2, hektar), kedalaman atau ketinggian air banjir (meter), kecepatan aliran (meter/detik, km/jam), material yang dihanyutkan aliran banjir (batu,bongkahan, pohon, dan benda keras lainnya), tingkat kepekatan air atau tebal endapan lumpur (meter, centimeter), dan lamanya waktu genangan (jam, hari, bulan). Kata kunci Identifikasi, Potensi, Banjir, Sistem Cerdas, Sistem Pakar, Parameter
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa'i; Tri Listyorini; Anastasya Latubessy
Prosiding SNATIF 2014: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Penelitian ini akan memasukkan teknologi AR kedalam katalog penjualan rumah pada Perumahan Muna Permai, sehingga katalog rumah ini menjadi lebih real dengan adanya objek 3D pada rumah. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, dimana aplikasi AR ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera smartphone sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker terdeteksi, model rumah 3D pada katalog akan muncul diatas marker seolah-olah model rumah tersebut nyata. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan terjadi peningkatan minat pembeli terhadap rumah yang ditawarkan oleh pengelola Perumahan Muna Permai Kudus. Kata kunci: 3D, android, augmented reality, Muna Permai, rumah, unity, vuforia
PENERAPAN AUGMENTED REALITY VIDEO PLAY BACK UNTUK KATALOG MEUBEL DAN PAHATANDI CV JEPARA ANTIQUE Ade Eka Pratama; Tri Listyorini; Anastasya Latubessy
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Media informasi berupa katalog gambar merupakan hal terpenting untuk media pemesanan, yang akan lebih memudahkan konsumen untuk lebih mengetahui produk apa saja yang tersedia yang nantinya akan dipesan, baik itu berupa meubel meja,kursi, dan pahatan, yang sudah finishing maupun belum. Namun media informasi katalog masih berupa gambar 2D sehinga gambar terfokus satu arah dan kurang begitu jelas. Dengan memanfaatkan kemajuan dunia multimedia dan teknologi, untuk menampilkan sebuah katalog akan jauh lebih menarik dan dapat memberikan kesan tersendiri sehingga konsumen akan lebih tertarik dan jelas dalam mengetahui gambar katalog. Augmented reality merupakan perkembangan multimedia yang sangat menarik untuk penyampaian informasi dengan memanfaatkan gambar 2D ataupun 3D yang di proyeksikan melalui sistem operasi yang ada, baik ituandroid, IOS, windows, dan sebagainya. Karena di era sekarang ini eranya smartphone, penyampaian infomasi seperti katalog dengan metode prototype akan jauh lebih menarik dan dapat memperjelas untuk desain produk yang akan dipesan oleh konsumen dengan pemanfaatan augmented reality. Kata Kunci : augmented reality, mebel, katalog, smartphone
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENDATAAN DAN PENGARSIPAN ASET PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JATENG DAN D.I.Y Muhammad Afandi; Arief Susanto; Anastasya Latubessy
Prosiding SNATIF 2014: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Seiring dengan kemajuan teknologi komputer dan informasi saat ini, GIS (Geographic Information System) merupakan teknologi yang sedang berkembang baik desktop maupun online. Banyak perusahaan yang memanfaatkan teknologi ini untuk memajukan perusahaan dan membuat perusahaan lebih melayani masyarakat, seperti untuk pengolahan data lokasi tanah, lokasi aset di lapangan, lokasi tempat-tempat penting dan sebagainya. Salah satu perusahaan yang membutuhkan sistem GIS untuk pengumpulan data aset dan pengarsipan file adalah PT. PLN (Persero) Distribusi Jawa Tengah dan Yogyakarta karena banyaknya aset yang tersebar di seluruh tempat. Dengan sistem tersebut, PLN bisa melihat langsung di mana aset tersebut berada, seperti tiang SUTET (Sambungan Udara Teganggan Ekstra Tinggi), tiang SUTT (Sambungan Udara Teganggan Tinggi), dan sebagainya. Selain untuk merekam aset spasial, juga mencatat pembebasan lahan untuk penempatan di mana aset tersebut secara komputasi sehingga informasi tentang arsip dapat disajikan dengan cepat dan dapat mengatasi masalah terhadap orang yang tidak bertanggung jawab yang sering mengangkat isu tanah yang diduduki oleh aset-PLN yang dimiliki. Metode yang digunakan adalah metode Sammerville Ian Waterfall. Hasil penelitian diharapkan sistem mampu memudahkan PT. PLN (Persero) Distribusi Jawa Tengah dan Yogyakarta dapat merekam aset spasial sesuai dengan lokasi tempat dimana aset berada, menyimpan berbagai catatan pembebasan lahan dan tanah dengan kedua perusahaan yang lebih baik akan melayani masyarakat. Kata kunci: Systems, GIS, Data Collection, Assets, Archives, PT. PLN (Persero).
PERAMALAN TINGKAT PRODUKTIVITAS DAERAH POTENSIAL PANGAN DI KUDUS - Mustabsyiroh; Mukhamad Nurkamid; Anastasya Latubessy
Prosiding SNATIF 2014: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pembangunan pertanian sebagai sektor pemimpin dalam pembangunan ekonomi nasional didukung oleh pembangunan subsektor-subsektor pertanian. Identifikasi dan klasifikasi subsektor pertanian pada usaha tanaman pangan diperlukan untuk memberikan gambaran jenis tanaman mana yang aktifitasnya menjadi basis perekonomian yang sangat potensial, potensial dan kurang potensial. Penelitian ini mengunakan metode Tsukamoto berbasis FIS (Fuzzy Inference System)Tsukamoto untuk melakukan peramalan tingkat produktivitas usaha pangan. Dengan data historial mulai 2011 sampai 2013, dapat dijadikan patokan dan mempelajari pola-pola kerja disetiap tahunnya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan meramal tingkat produktivitas dan klasifikasi dan identifikasi subsektor jenis tumbuhan yang menjadi komoditas produksi utama disetiap Kecamatan Kabupaten Kudus. Dari hasil penelitian dengan data pengujian tahun 2013 menghasilkan nilai rata-rata kesalahan 7,32% dan nilai MAPE rata-rata 0,05%. Kata kunci: Klasifikasi, Peramalan, Produktivitas, Fuzzy Tsukamoto
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma; Tri Listyorini; Anastasya Latubessy
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Sistem kelistrikan body merupakan komponen yang vital didalam kendaraan bermotor khususnya mobil sehingga pemahaman seorang teknisi harus baik dalam hal tersebut. Dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah menengah kejuruan (SMK) saat ini masih menggunakan modul buku dan engine stand untuk melaksanakan pembelajaran, dimana dengan metode tersebut menjadikan anak bosan karena harus berbagi dengan siswa lain karena keterbatasan engine stand. Sehingga menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi kurang efektif. Augmented Reality merupakan sebuah inovasi teknologi yang saat ini sedang berkembang dimana dengan teknologi tersebut kita dapat menggabungkan obyek virtual ke dunia nyata secaralangsung dengan bentuk tiga dimensi (3D). Aplikasi ini memanfaatkan fitur kamera pada smartphone android dengan spesifikasi minmum sistem operasi android 4.0 Ice Cream Sandwich, sehingga sangat praktis digunakan. Dan menggunakan marker berupa modul New Step 1 Training Manual yang telah dimiliki oleh siswa.Aplikasi sistem kelistrikan body berbasis augmented reality ini telah di ujikan bersama 40 responden di SMK Negeri 3 Kudus dengan hasil baik. Kata kunci : sistem kelistrikan body, augmented reality, android.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI ANDROID UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI MATERI SANDI KEPRAMUKAAN R. Yusroni; Anastasya Latubessy; M. Malik Hakim
Prosiding SNATIF 2016: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Aplikasi Sandi Pramuka Berbasis Android ini adalah bentuk teknologi media interaktif yang dirancang sebagai sarana pembelajaran Pramuka tentang Sandi-sandi dalam materi kepramukaan, mengingat sulitnya pemahaman terhadap Sandi-sandi ini. Dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, modern, canggih, terkomputerisasi, digitalisasi dan terkoneksi dengan internet, Aplikasi Sandi Pramuka Berbasis Android ini merupakan langkah modern dan tepat dalam menunjang proses pembelajaran sandi-sandi kepramukaan agar mempermudah pemahamannya. Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan, dan menghemat waktu, tempat, dan sarana dalam proses pembelajaran sandi-sandi tersebut. Dalam membangun aplikasi ini menggunakan metode Borg and Gall yang telah dimodifikasi sesuai kebutuhan Dengan dasar media yang interaktif dan menarik diharapkan dapat menunjang tujuan aplikasi ini. Anggota gerakan pramuka akan disajikan Aplikasi Sandi Pramuka Berbasis Android yang dibuat menarik dan edukatif, sehingga kedepannya diharapkan tidak akan ada kesulitan yang berarti dalam penguasaan materi sandi-sandi pramuka tersebut. Kata kunci: android, edukatif, pramuka, sandi, teknologi
Pelatihan Pengolahan Limbah Tutup Botol Plastik dan Sosialisasi Digital Marketing di UKM Craft Pati Mukhamad Nurkamid; Anastasya Latubessy
Muria Jurnal Layanan Masyarakat Vol 4, No 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/mjlm.v4i1.6980

Abstract

There are not many Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) in Pati are utilizing the marketplace and digital promotion media to marketing their products. Based on the survey, 56% reasoned that they lacked understanding of digital promotional media, 42% said they did not have time to create content for digital marketing and 2% had difficult to access the Internet. Therefore through current service activities, providing skills to UKM Craft Pati through making accessories by utilizing plastic waste (mineral water bottle caps). The sales system uses digital marketing trends as a medium for promoting UKM products. Digital marketing is chosen as a means of promotion and sales because consumers can search for more products on the internet to find the best offers from all sellers compared to traditional methods. This activity get positive response from UMKM actors in Pati with an acceptance rate of UMKM as big as 86.15%.
Penggunaan Teknologi sebagai Strategi Pembelajaran Efektif pada Masa Pandemi Covid-19 di Lembaga Pendidikan Ma’arif Demak Anastasya Latubessy; Ratih Nindyasari; Ahmad Jazuli
Muria Jurnal Layanan Masyarakat Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (269.447 KB) | DOI: 10.24176/mjlm.v3i2.5863

Abstract

Lembaga Pendidikan Ma’arif Demak teridir atas MI, MA dan MTS. Keberagaman ini membuat perlu adanya sebuah sistem informasi yang mendukung proses pembelajaran. Sistem yang baik perlu didukung pula dengan SDM yang memiliki ketrampilan yang baik dalam penelolaannya. Oleh sebab itu, dalam kegiatan pengabdian ini dilakukan sosialisasi penggunaan website. Kegiatan pengabdian ini sebagai hilirisasi dari kegiatan penelitian. Kegiatan ini juga melakukan analisis terhadap efektifitas penggunaan teknologi dalam pembelajaran di Maarif Demak, melibatkan 9 responden yang alah guru di Ma’arif Demak. Hasil yang diperoleh para guru merasa teknologi sangat membantu mereka dalam proses belajar di masa pandemic, namun hal tersebut belum dapat menggantikan proses mengajar secara langsung di kelas.
Analisis Model Penelusuran Backward Chaining dalam Mendeteksi Tingkat Kecanduan Game pada Anak Anastasya Latubessy; Ahmad Jazuli
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 5, Issue 4, Year 2017 (October 2017)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.244 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.5.4.2017.129-134

Abstract

Game addiction rate can be detected by applying expert system. This study developed a model of game addiction analysis using backward chaining. This model uses six types of game addiction behavior, among others, salience, euphoria, conflict, tolerance, withdrawal, relapse and reinstatement. Someone is said to be addicted to the game if it meets at least three types of game addiction behavior. Testing the validity of the model is done by testing the closeness of the agreement between the model analysis and expert analysis, resulting in a value of 0.78 which means having a strong agreement.