Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Informasi Yang Kreatif Dan Beradab Bagi Generasi Z Ana Humardhiana; Rani Ika Wijayanti; Mochamad Syaefudin; Abdu Zikrillah
Dimasejati: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24235/dimasejati.v3i1.8605

Abstract

Terlahir ketika internet sudah tersedia, generasi Z adalah generasi yang terhubung secara global dan berjejaring di dunia virtual. Hal ini membuat mereka rentan terhadap kejahatan cyber, baik sebagai pelaku maupun korban dan tidak menampik kemungkinan juga jika mereka berperan besar dalam surplus sampah informasi. Tulisan ini berupaya untuk menjabarkan pelatihan yang dilakukan oleh Jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam, IAIN Syekh Nurjati Cirebon dalam rangka menangani hal tersebut. Peserta dari pelatihan ini adalah santri Madrasah Aliyah Bina Cendekia Cirebon, yang merupakan bagian dari generasi Z. Dengan menggunakan metode pembelajaran Project Based Learning, pelatihan ini disampaikan dalam bentuk 3 kegiatan, yaitu pelatihan infografis, pelatihan pembuatan konten vlog dan kanal YouTube, dan pelatihan food photography. Hasil pelatihan ini adalah santri Madrasah Aliyah Bina Cendekia Cirebon dapat memanfaatkan teknologi informasi secara kreatif dengan menciptakan infografis dan konten vlog yang dapat menambah ilmu pengetahuan, serta foto makanan yang bernilai seni. Hal ini sejalan dengan pemanfaatan teknologi informasi yang beradab, yang menjauhkan mereka dari kejahatan cyber dan tidak memunculkan sampah informasi.
Psikologi Persepsi Visual pada Konten Dakwah Visual Instagram Abdu Zikrillah; Yayah Nurhidayah
Prophetic : Professional, Empathy, Islamic Counseling Journal Vol 4, No 2 (2021): Desember
Publisher : IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24235/prophetic.v4i2.9667

Abstract

Persepsi berkaitan dengan menafsirkan makna yang terkandung dari pesan yang disampaikan, dalam konteks ini berbentuk visual. Pesan berbentuk visual memiliki keunikan tersendiri, salah satunya adalah pemaknaan dari bentuk visualnya. Setiap individu memiliki tingkat kognitif berbeda-beda, hal ini yang menjadi pengaruh terhadap persepsi visual. Konten dakwah visual di Instagram tentunya bertujuan untuk menyampaikan pesan dakwah secara visual. Bagaimana proses bentuk visual itu dipersepsi setidaknya ada tiga tahapan, yaitu pemrosesan pararel (perhatian), persepsi pola (analisis visual), dan memori kerja visual. Metode yang digunakan untuk menjelaskan kajian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data yang didapatkan dianalisis menggunakan teori Desain Komunikasi Visual untuk membahas elemen visualnya, teori semiotika Pierce untuk mengetahui makna yang terkandung pada pesan, dan teori psikologi persepsi visual untuk mengetahui proses mempersepsi dari objek yang diamati. Hasil yang didapatkan, konten dakwah visual Instagram memiliki bentuk visual yang menarik sehingga pada tahap awal persepsi membentuk perhatian, tahap kedua konten dianalisis oleh kinerja otak dalam sistem kinerja visual untuk menginterpretasi bentuk visual dan hasil persepsinya membentuk kognitif, dalam hal ini ditemukan nilai-nilai ajaran Islam, hasil persepsi pada tahap ketiga disimpan dalam memori visual dan memunculkan respon baik secara afektif berupa sikap (menjadi orang yang bertaqwa) maupun secara psikomotor berupa tindakan (melaksanakan ibadah).
Perancangan Media Pembelajaran Board Game Edumaze Untuk Jenjang Pendidikan Sekolah Dasar Abdu Zikrillah; Ana Humardhiana
Magelaran: Jurnal Pendidikan Seni Vol. 4 No. 2 (2021): Magelaran: Jurnal Pendidikan Seni Vol.4, No. 2, Desember 2021
Publisher : Prodi Pendidikan Sendratasik FKIP UMTAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1016.662 KB) | DOI: 10.35568/magelaran.v4i2.1695

Abstract

Pembelajaran secara daring selama pandemi Covid-19 menimbulkan beberapa permasalahan dalam motivasi belajar siswa. Selama pembelajaran daring siswa banyak menggunakan handphone atau gadget sebagai alat untuk belajar. Namun, siswa lebih cenderung menggunakan gadget-nya untuk bermain game ataupun mengakses media sosial daripada untuk belajar. Hal tersebut mengakibatkan berkurangnya semangat untuk belajar dan menurunnya frekuensi berinteraksi seorang anak dengan teman sebayanya secara langsung. Oleh karena itu, ketergantungan terhadap gadget ini perlu diminimalisir dan semangat untuk belajar perlu ditingkatkan. Dengan dimulainya Pembelajaran Tatap Muka (PTM) lagi di sekolah saat ini, kegiatan belajar-mengajar di kelas membutuhkan sebuah terobosan untuk membangkitkan kembali minat belajar siswa. Perancangan media pembelajaran berbentuk board game ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar dan membantu siswa untuk dapat bersosialisasi dengan teman-temannya secara langsung. Dalam studi ini, metode yang digunakan adalah research and development untuk melihat kebutuhan materi yang perlu disampaikan dan diaplikasikan ke dalam board game bernama Edumaze. Materi ajar yang diaplikasikan adalah untuk kelas 6 SD yang berasal dari buku bahan ajar tematik. Hasil yang didapatkan yaitu terciptanya sebuah board game yang mengadopsi mekanisme permainan berupa dice rolling, grid movement, dan variable phase order. Mekanisme tersebut dimodifikasi kembali menjadi beberapa mekanisme yang baru. Pada board game Edumaze terdapat komponen-komponen alat untuk bermain berupa papan maze, papan menu, kartu karakter, kartu bertanya, kartu ditanya, kartu buku, pion karakter, pion play dan koin dari Bank Edumaze.