Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

The Effect of Use Google Jamboard As Virtual Whiteboard In Online Learning On Kindergarten Student Motivation Rizki Surya Amanda; Nyimas Muazzomi; Akhmad Fikri Rosyadi; Ulfa Khaira; Uswatul Hasni
AWLADY : Jurnal Pendidikan Anak Vol 8, No 1 (2022)
Publisher : Jurusan PIAUD IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24235/awlady.v8i1.9753

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh media papan tulis virtual google jamboard terhadap motivasi belajar anak usia dini selama belajar online. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif yang menggunakan metode eksperimen. Ada pun jenis metode eksperimen penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Postest Design. One-Group Pretest-Postest Design yaitu eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas B1 di TK Harapan Bunda yang berjumlah 20 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi yang berisi indikator motivasi belajar. Uji hipotesis menggunakan Paired Sample T-test. Berdasarkan hasil analisis data ditemukan media papan tulis virtual google jamboard berpengaruh dalam meningkatkan motivasi belajar siswa Taman Kanak-kanak Harapan Bunda dan pengaruhnya berada pada kriteria strong effect. 
Pendampingan Pemanfaatan Papan Tulis Virtual (Google Jamboard) sebagai Media Pembelajaran Guna Optimalisasi Perkembangan Anak Usia Dini Nyimas Muazzomi; Akhmad Fikri Rosyadi; Rizki Surya Amanda; Uswatul Hasni
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 5 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i5.7743

Abstract

Era revolusi industri 4.0 menuntut Guru PAUD harus melek teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang inovatif, kreatif yang sesuai perkembangan zaman sehingga menghasilkan peserta didik yang unggul. Masih banyak guru-guru yang masih minim keterampilan dalam penggunaan media berbasis ICT sebagai sumber belajar karena kurangnya pelatihan yang diberikan. Untuk itu perlu dilakukan pendampingan dengan tujuan memberikan pelatihan kepada guru-guru terkait penggunaan media pembelajaran berbasis ICT (Information and Communication Technology) yaitu papan tulis virtual atau yang dikenal dengan google jamboard. Media Papan tulis virtual (google jamboard) dilengkapi dengan fitur-fitur yang menarik bagi anak. Melalui pendampingan berupa pelatihan langsung ini mampu membantu guru khususnya di jenjang PAUD untuk menerapkan penggunaan media ini dalam proses pembelajaran pada anak usia dini. Penerapan media ini dalam pembelajaran akan sangat mendukung stimulasi perkembangan anak usia dini baik dari aspek kognitif, bahasa, seni, motorik halus, sosial emosional dan aspek nilai agama dan moral.
RANCANG BANGUN APLIKASI ELOK SEKOJA SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA SEBERANG KOTA JAMBI Ulfa Khaira; Muhammad Amin Qodri; Akhmad Fikri Rosyadi; Urip Sulistiyo; Dony Yusra Pebrianto
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 9, No 1 (2023): Februari
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v9i1.22057

Abstract

Seberang Kota Jambi atau sering dikenal dengan Sekoja, berada di sebelah utara Kota jambi yang dipisahkan oleh sungai Batanghari. Jika kita ingin melihat wajah Kota Jambi yang sebenarnya maka pergi lah ke Sekoja. Banyak hal yang menarik dan berbeda disajikan oleh Sekoja, mulai dari keindahan panorama, keunikan adat budaya, kearifan lokal masyarakat, hingga peninggalan sejarah dan pusat studi agama islam. Dengan banyaknya potensi yang dimiliki Sekoja, besar harapan Sekoja dapat menjadi destinasi wisata religi dan budaya Melayu. Potensi-potensi wisata di Sekoja masih banyak belum diketahui oleh masyarakat luas. Dikarenakan kurang lengkapnya informasi wisata yang ada. Digitalisasi wisata religi dan budaya Melayu Jambi Kota Seberang melalui aplikasi “Elok Sekoja” merupakan  solusi yang tepat untuk mengoptimalkan promosi wisata. Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan metode prototype yang merupakan proses iteratif dengan siklus yang melibatkan 3 fase yaitu Mendengarkan pelanggan (Listen to customer), merancang dan membuat prototype (build / revise mock-up), dan uji coba (customer test drives mock-up). Penelitian ini membutuhkan dua iterasi prototype: iterasi pertama menghasilkan prototype awal yang telah memenuhi seluruh kebutuhan fungsional; iterasi kedua menyempurnakan prototype awal dengan menambah fitur rating tempat wisata sesuai dengan masukan pengguna. Hasil pengujian Black Box aplikasi menunjukkan bahwa seluruh fitur telah berfungsi dengan baik.
Pengaruh Penerapan APE Terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Pada Anak Kelompok A Di Ra Iqra' Sabila Kota Jambi Desy Fitriani; Indriyani Indriyani; Akhmad Fikri Rosyadi
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1691

Abstract

Rendahnya kemampuan siswa dalam mengenal bilangan di RA Iqra’ Sabila Kota Jambi. Hal ini diduga penggunaan metode pembelajaran atau media pembelajaran belum efektif. Oleh karena itu peneliti memfokuskan pembelajaran dengan metode pembelajaran APE dengan menggunakan media kantong Ajaib. Adapun tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan APE kantong ajaib terhadap kemampuan mengenal konsep bilangan pada anak kelompok A di RA Iqra’ Sabila Kota Jambi pada tahun ajaran 2022/2023. Jenis penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Teknik pengumpulan data dengan cara observasi, tes dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan Uji t. Hasil penelitian membuktikan bahwa nilai t hitung, yaitu sebesar │15,403│ t hitung > t tabel 2,145 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Disimpulkan bahwa variabel X berpengaruh terhadap variabel Y. Dengan interpretasi kuat dengan nilai 0,83 yang berada pada rentang tinggi dengan interpretasi kuat (Strong Effect) yakni 79 %. Dengan demikian alat permainan edukatif kantong ajaib dapat digunakan dalam pembelajaran anak usia dini disekolah dalam meningkatkan kemampuan mengenal konsep bilangan pada anak.
Pengaruh Metode Pembelajaran Karya Wisata terhadap Kemampuan Sains pada Anak Usia 5-6 Tahun di TK Hasanah Lolo Kecil Kecamatan Bukit Kerman Orca Dwi Aprita; Indryani Indryani; Akhmad Fikri Rosyadi
Journal on Education Vol 6 No 1 (2023): Journal On Education: Volume 6 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v6i1.4109

Abstract

Field trips are a method of carrying out learning activities in PAUD institutions by directly observing the world according to reality, which includes humans, animals, plants, and other objects. The purpose of this study was to determine the effect of the field trip learning method on science abilities in children aged 5-6 years at Hasanah Lolo Kecil Kindergarten, Bukit Kerman District. This research is a type of quantitative research using experimental methods. This research includes Pre-Experimental Design. The population of this research is 12 children, the sample of this research is 12 children. The sample collection technique uses the Nonprobability sampling technique. Data collection techniques in this study used observation. Data analysis used in this research is t-test, homogeneity test, normality test, hypothesis test. Based on the results of the analysis on the pre test and post test, the value of t count is 6.02427 when compared to t table 1.7959, so t count > t table, so it can be concluded that there is an influence of the field trip learning method on science abilities in children aged 5-6 years in kindergarten Hasanah Small Lolo District of Bukit Kerman.
Development of the I Take Care of Myself educational game application to enhance early childhood sex education knowledge Ulfa Khaira; Indryani Indryani; Akhmad Fikri Rosyadi
Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran Vol. 13 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/pe.v13i1.14762

Abstract

Sexual crimes against children continue to be rampant, and this is due to the fact that children lack the sexual understanding and vocabulary necessary to tell what has happened to them to adults. This study aims to investigate the effectiveness of the android-based educational game application I take Care of Myself on the sexual education of young children. Research and Development (R&D) development research is the methodology employed. This development research technique pertains to the 4-D model (define, design, develop and distribute) (define, design, develop and disseminate). Four experts (material experts, media experts, linguists, and teachers) tested the feasibility of this educational game as a learning medium. Test the hypothesis using the Paired Sample T-test to assess the effectiveness of this educational game. Following the findings of four experts, it was determined that the educational game I take Care of Myself belonged in the very practicable category and should be implemented. The results of the two-tailed significance test indicate that the educational game I take Care of Myself can increase early childhood sexual education knowledge.