Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : SmartComp

Aplikasi Startup Rekomendasiin.com Dengan Fitur Perekomendasian berbasis SPK dengan metode SAW Rizqi Pratama; Eko Prasetyo; Arif Rinaldi; Ibnu Rusdi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 3 (2021): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i3.2895

Abstract

Pada saat ini sudah banyak ecommerce dan banyak produk yang ditawarkan, apalagi produk IT, namun demikian pemilihan produk IT sangatlah tricky dimana sekarang pada produk IT memiliki spesifikasi yang sangat berdekatan. Agar pemilihan produk IT tersebut tepat dan sesuai maka haruslah dibuat sebuah pendukung keputusan. serta dengan pertumbuhan pengguna ponsel diindonesia membuat bisnis model startup menjadi pilihan yang bagus. Melalui metode sistim pendukung keputusan dengan algoritma simple additive weighting, dan juga dalam pengembangan aplikasi menggunakan metodologi waterfall atau SDLC, serta menggunakan permodelan business model canvassing (BMC) untuk pembuatan model bsinis. Maka dari metode metode diatas disusun dan digabungkan menghasilkan sebuah startup toko online yaitu rekomendasiin.com yang menyediakan fitur sistim perekomendasian sesuai dengan keinginan atau kebutuhan sipengguna yang berbasiskan sistim pendukung keputusan dengan metode simple additive weighting.
Pembuatan Game Visual Novel “Poetri” Menggunakan Ren’py Berbasis Android Muhamad Rizki; Muhammad Idz Away; Anas Ubaidi Kusuma; Ibnu Rusdi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 2 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i2.3421

Abstract

Game visual novel merupakan game dengan latar fiksi interaktif dan menampilkan grafik statis, biasanya mempunyai visual bergaya anime. Seperti namanya, visual novel juga bisa disebut sebagai novel multimedia.. Pembelajaran dengan metode game visual novel, membuat pelajar dapat mengimajinasikan dan menghibur mereka di luar jam sekolah. Metode pembelajaran dengan game edukasi seperti visual novel ini diharapkan memberikan fleksibilitas kepada orang tua untuk memberikan akses kepada sang anak untuk mengeksplorasi permainan yang berkaitan dengan pelajaran yang mungkin tidak diperoleh selama kegiatan sekolah. Hal ini akan sangat berguna bagi pelajar, karena selain meningkatkan pemahaman mereka terhadap setiap adegan, metode pembelajaran melalui media elektronik dapat menjadi salah satu cara menarik perhatian pelajar sehingga pembelajaran menjadi flexibel, dinamis, kompeten dan antisipatif sesuai dengan pendidikan anak usia dini di Indonesia. Semoga di masa depan, semua peserta didik, akan memiliki kualitas dan daya saing yang tinggi dalam persaingan global terutama dalam bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK).Kata Kunci: Game, Visual Novel, Pelajar, Metode Pembelajaran
Analisis Usability Aplikasi Mobile Kampung Merah Putih Menggunakan Metode Heuristics Evaluation Gilang Kalingga Cahya Sumirat; Ibnu Rusdi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 4 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i4.4686

Abstract

The Kampung Merah Putih mobile application is one of the works of the nation's children that deserves respect. For some developed countries, smart applications may be familiar, but for Indonesians who tend to want practicality in everything, it is a very interesting thing. The Kampung Merah Putih application is an application created to facilitate environmental management. The satisfaction of Kampung Merah Putih application users needs to be evaluated using the Heuristic Evaluation method with the hope that application users can always be satisfied with its features. Data will be analyzed using quantitative methods with descriptive statistics and inferential statistics. Collecting data by distributing questionnaires online with the sample used is active users for at least one month of use. The result shows the tendency of respondents to agree with the items asked in the Heuristic Evaluation of 80% of the total answers. However, there are many regression modeling results on the T-test that need attention for further evaluation, namely the dimensions of Visibility of System Status, User Control and Freedom, Consistency and Standard, and Recognition Rather Than Recall Help and Documentation.
Penerapan Metode Algoritma K-Nearest Neighbor Menggunakan Rapidminer Studio Pada Klasifikasi Status Sosial Ekonomi Studi Kasus : Kelurahan Kapuk Muara Rt 010 Rw 04 Ridlwanul Fitra; Ibnu Rusdi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 4 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i4.4250

Abstract

Proses kebijakan sosial ekonomi pemerintah terkait pembagian bantuan sosial pemerintah selalu dibarengi dengan permasalahan. Hal ini dikarenakan tidak adanya pembaruan informasi di masyarakat, proses pembaruan informasi dilakukan beberapa tahun sekali dan itupun dilakukan pemerintah melalui sistem yang terkadang berbeda dengan kenyataannya. Oleh karena itu diharapkan dengan adanya penelitian  ini dapat mengatasi permasalahan terkait bantuan sosial dengan melakukan klasifikasi status sosial ekonomi masyarakat agar pembagian bantuan sosial bisa tepat sasaran serta pembaharuan informasi dapat dilakukan supaya pendataan status sosial ekonomi dalam masyarakat bisa maksimal. Penggunaan  Metode Algoritma K-Nearest Neighbour dapat memberikan hasil akurasi yang tepat dengan mencari kasus dan menghitung  jarak antara kasus baru dengan kasus lama berdasarkan bobot. Ditambah dengan Aplikasi RapidMiner Studio yang bersifat terbuka bisa digunakan sebagai alat uji keakuratan data. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai acuan  untuk memaksimalkan pendataan status sosial ekonomi masyarakat sehingga segala kebijakan  sosial ekonomi dapat tersampaikan  kepada  yang membutuhkan
Sistem Informasi Pencatatan Arus Kas (SIPAS) Pada PKBM Negari 23 Kebon Melati Jakarta Menggunakan Model Waterfall Ibnu Rusdi; Fitri Andriani
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 2 (2021): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i2.2395

Abstract

Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Negeri 23 Kebon Melati Jakarta Pada saat ini sistem pengolahan kas masih dengan pencatatan manual, mulai dari pencatatan penerimaan dan pengeluaran kas, proses penyimpanan data-data yang berhubungan dengan transaksi kas, sampai dengan pembuatan laporan. sehingga memungkinkan pada saat proses berlangsung akan terjadi kesalahan dalam pencatatan, kurang akuratnya laporan yang dibuat, dan keterlambatan dalam pencarian data-data yang diperlukan. Sistem komputerisasi dibutuhkan untuk menghasilkan  pencatatan transaksi aru kas menjadi lebih baik pada PKBM Negeri 23 Kebon Melati Jakarta menjadi serta lebih efektif dan efisien.  Dalam pengembangan sistem komputerisasi penerapan metode System Life Development System (SDLC) menggunakan Waterfall dengan tahapan yang terdapat dalam metode tersebut dapat dihasilkan sistem informasi pencatatan arus kas dengan memanfaatkan teknologi yang digunakan dan dapat dioperasikan secara optimal agar menghasilkan laporan arus penerimaan serta pengeluaran yang dihasilkan dari pengolahan data dapat dipergunakan sebagai mestinya.Kata kunci : Sistem Informasi , Pencatatan Arus Kas, Model Waterfall