Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Menanamkan Konsep Tata Krama pada Anak melalui Perancangan Game Edukasi Dea Faustina Shaula; Noor Hasyim
Jurnal Informatika Upgris Vol 3, No 1: Juni (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v3i1.1609

Abstract

Tata krama sangat berperan penting untuk mepermudah manusia untuk diterima di lingkungan masyarakat sekitar. Peran orang tua sangatlah penting dalam pembentukan karakter anak terutama dalam menerapkan sikap tata krama atau sopan santun anak. . Saat ini perilaku anak lebih cenderung kehilangan etika dan sopan santun. Berdasarkan obeservasi yang dilakukan di beberapa sekolah dasar di Semarang ditemui beberapa sikap yang mencerminkan kurangnya tata krama siswa di sekolah. Perlu adanya media yang kreatif untuk menanmkan tata krama kepada anak dengan melibatkan perkembangan teknologi, salah satunya melalui perancanan game edukasi berbasis mobile. Pada penelitian ini,metode yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia yang meliputi membuat konsep (concept), merancang desain (design), mengumpulkan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), melakukan pengujian (testing), dan evaluasi produk (evaluating). Desain game dibuat desain vektor dengan style karakter chibi yang memiliki ciri kepala besar dan badan mungil atau kecil untuk membuat karakter lebih terlihat lucu. Hasil perancangan ini adalah sebuah game edukasi untuk menanamkan tata krama pada anak.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGENALKAN SEJARAH GEREJA BLENDUK SEMARANG Noor Hasyim; Ali Muqoddas
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2339

Abstract

Gereja Blenduk merupakan bangunan yang menjadi salah satu ikon dari Kota Semarang. Gereja Blenduk yang berada di kawasan Kota Lama semarang ini juga menjadi salah satu destinasi wisata unggulan dari Kota Semarang. Berbagai upaya revitalisasi dan edukasi dilakukan untuk menjaga kelestarian bangunan Gereja Blenduk. Namun pengetahuan masyarakat tentang sejarah Bangunan Gereja Blenduk masih kurang. Pemanfaatan teknologi berbasis augmented reality dapat menjadi alternatif solusi untuk mengenalkan sejarah bangunan Gereja Blenduk. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka. Dalam pengembangan aplikasi augmented reality tentang Gereja Blenduk digunakan model waterfall dari Winston W. Royce yang terdiri dari analysis, design, implementation, testing dan maintenance. Dengan pemanfaatan teknologi digital berbasis augmented reality ini diharapkan masyarakat terutama generasi milenial lebih tertarik sehingga dapat meningkatkan pengetahuan tentang sejarah Gereja Blenduk Semarang.
Upaya Melestarikan Permainan Tradisional Engklek melalui Teknologi Digital Interaktif Noor Hasyim; Ati Bahiyati Utami Putri
JURNAL RUPA Vol 2 No 2 (2017): Open Issue
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v2i2.1011

Abstract

Traditional games which involved fine motor skill are becoming obsolete nowadays, one of them is engklek. In addition to technological developments, the increasingly diminishing playgrounds and the growing individuality of the urban community has made traditional games much more forgotten. The preservation of engklek needs to be done through a contemporary approach involving recent technologies, one of them is using video games. Video games has potential to grow children's curiosity towards some knowledge that become increasingly rare. The aim of digitization of englek is to introduce traditional games in order to preserve the culture of traditional game for Indonesian children, especially for those whom live in urban areas today. The final result of this design process is an Android game application called PERON Engklek that would introduce traditional games through digital technology for children nowadays. By doing so, it would motivate them to play with their friends.
PERANCANGAN ULANG VISUAL IDENTITY VNS MAKEUP UNTUK MEMPERKUAT KARAKTER Mira Azalia; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1281.3 KB)

Abstract

VNS Makeup merupakan jasa makeup artist yang premium, professional, dengan ciri khas ‘Natural But Flawless’ dan berdiri dari tahun 2015. Semenjak berdirinya VNS Makeup, logo yang dimiliki belum menunjukkan dan ciri khasnya. Oleh karena itu diperlukan perancangan ulang logo VNS Makeup untuk memperkuat karakter dan dapat merepresentasikan ciri khasnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan kuantitatif dengan angket survey. Analisis yang digunakan adalah analisis logo, analisis statistik, dan analisis brainstorming untuk memperoleh   kata      kunci   yang     kemudian         menjadi   acuan perancangan. Media utama yang dihasilkan adalah Graphic Standard Manual (GSM) dan media pendukung yaitu kop surat dan amplop, stempel, invoice, sertifikat, flyer, gift voucher, dan halaman sosial media.
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC UNTUK MEMPERKENALKAN ABILITY (KEMAMPUAN) FITUR-FITUR MTARGET KEPADA CALON PENGGUNA Diky Oktavian Fajar Prasetya; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 2, No 3 (2020): Desember 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1086.498 KB)

Abstract

MTARGET adalah perusahaan startup IT yang bergerak dibidang email marketing, dengan fitur-fitur yang sangat powerfuluntuk membantu meningkatkan level pemasaran sebuah bisnis.Namun kehebatan fitur-fitur MTARGET belum banyak diketahuidan penyajian overview fitur tersebut belum optimal sehinggamasih banyak calon pengguna potensial yang belum mengetahuikemampuan produk MTARGET. Permasalahan tersebut penulisanalisis menggunakan alat analisis 5W + 1H dari data yangdiperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasilanalisis menunjukkan bahwa perlu adanya perancangan yangdapat memberikan penjelasan lebih baik mengenai kemampuanfitur yang ditawarkan MTARGET melalui animasi motiongraphic. Perancangan ini diharapkan menjadikan penyampaianmanfaat dan kegunaan produk MTARGET lebih mudah dipahamidan menarik bagi calon pengguna.
Perancangan Motion Graphic sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness Klub Buku Narasi Suryanto Suryanto; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1953.521 KB)

Abstract

Klub Buku Narasi adalah sebuah komunitas atau klub buku yang termasuk salah satu child brand dari Narasi. Produk yang dihasilkan oleh Klub Buku Narasi berupa konten mengenai buku seperti tips, rekomendasi buku, dan lain-lain yang dikemas dalam bentuk media informasi berupa desain grafis, video pendek, dan lainnya. Namun, Klub Buku Narasi masih belum dikenal secara luas oleh masyarakat, oleh karena itu ada kebutuhan untuk meningkatkan brand awareness-nya. Untuk mencapai tujuan tersebut motion graphic dipilih sebagai media promosi, karena biayanya yang relatif murah danlebih menarik dibanding desain statis. Penelitian untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan metode analisis SOAR. Hasil dari perancangan ini adalah motion graphic dan nantinya akan dipublikasikan di akun Instagram klubbukunarasi.
PERANCANGAN APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEDULI LINGKUNGAN UNTUK ANAK-ANAK Puji Lestari; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 2, No 3 (2020): Desember 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.39 KB)

Abstract

Pendidikan Lingkungan Hidup (PLH) yang diadakan dalamprogram Sekolah Adiwiyata diperlukan untuk mengajarkananak-anak mengenai lingkungan termasuk masalahkerusakan lingkungan sedini mungkin. Namun tidak semuasekolah dapat melaksanakan (PLH) karena masalahkurikulum sekolah, dan ketersediaan buku ajar pelajaranPLH. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran baruyang mudah didapatkan oleh siswa dan digunakan kapansaja dimana saja. Pendekatan perancangan ini menggunakanmetode pengumpulan data kualitatif, data yang deperolehmelalui observasi langsung, wawancara dan studi literatur.Sedangkan untuk analisis data menggunakan metode5W+1H dan analisis media menggunakan metode MDLC(Multimedia Development Life Cycle). Hasil analisismenunjukan bahwa media aplikasi mobile adalah mediayang tepat untuk dijadikan media alternatif dalampembelajaran PLH. Melalui Perancangan ini anak- anakdapat menggunakan aplikasi untuk mendapatkan materimengenai kerusakan lingkungan dan mengetahuibagaimana cara penanggulangannya.
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat tentang Mengenalkan Profil Pelajar Pancasila di Sekolah Dasar Wilayah Kabupaten Semarang Nanda Wilma Afiffalih; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 4, No 2 (2022): JULI 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penguatan karakter siswa sekolah untuk dapat bersaing di abad 21 dapat dilakukan dari lingkuan sekolah dengan penerapan nilai nilai profil pelajar pancasila. Tujuan utama dari profil pelajar pancasila yaitu perwujudan pelajar Indonesia sebagai pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai dengan nilai nilai pancasila. Oleh karena itu, perancangan iklan layanan masyarakat dilakukan sebagai upaya pengenalan profil pelajar pancasila serta nilai didalamnya. Perancangan iklan layanan masyarakat ini menggunakan beberapa media antara lain: poster, cover  buku tulis, pembatas buku, sticker, dan feed di Instagram
PERANCANGAN COMPANY PROFILE CARUBAN PROMOSINDO CIREBON Taufan Ardean; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

CV. Caruban Promosindo merupakan perusahaan Jasa untuk Event Organizer. Perusahaan ini masih ada kendala dalam Company Profile yang di miliki oleh Caruban Promosindo, dimana Kurang menariknya Company Profile yang dimiliki, hal ini berdampak pada perkembangan identitas perusahaan. Masalah ini menjadikan salah satu hambatan untuk Caruban untuk melangkah dan. Berdasarkan wawancara yang di dapat penulis dengan pemilik Caruban Promosindo itu masalah kesulitan untuk mempresentasikan siapa Caruban lebih detail dan pada umumnya kilen menanyakan perihal Company Profile nya sedangkan Company Profile yang di inginkan klien belum menarik pada akhirnya berakhir dengan kilen yang membatalkan event tersebut atau mencari Eventorganizer yang lainnya, Dari permasalahan yang ada dapat dapat di simpulkan betapa pentingnya Company Profile yang di butuhkan oleh suatu perusahaan dikarenakan sebuah company profile adalah data diri dari perusahaan tersebut yang mana nantinya akan berdampak positif terhadap perusahaan tersebut.
PERANCANGAN IKLAN MADU NUQI BLORA UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN ONLINE Danang Wijanarko; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 4, No 4 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Madu NuQi Blora adalah merk madu yang berdiri sejak 2019. Di era digital ini sektor perdagangan berjalan sangat cepat dan luas. Namun saat ini penjualan madu NuQi Blora lebih banyak di sektor offline, oleh karena itu madu NuQi Blora ingin meningkatkan penjualan onlinenya. Perancangan ini dilakukan melalui penelitian kualitatif dengan analisis SWOT. Rancangan iklan ini menonjolkan bukti resmi ijin dari Dinas Kesehatan untuk meyakinkan masyarakat. Animasi 2D dipilih sebagai medium iklan karena mampu mewujudkan semua ide dan mengatasi keterbatasan objek, sudut pandang, dan gerakan.