Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Penerapan Kemampuan Problem solving pada Siswa SMP Menggunakan Pendekatan Computational Thinking (CT) Berbasis Role Playing Game (RPG) Moch Ridho Alfikri Limandika Putra; Galang Prihadi Mahardhika; Hanson Prihantoro Putro
FORMAT Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2019.v8.i2.009

Abstract

Problem solving adalah salah satu kemampuan untuk memecahkan sebuah masalah. Baik itu permasalahan komputasi maupun permasalahan sehari-hari. Kemampuan ini dapat memberikan penggunanya untuk menyelesaikan masalah dalam bentuk apapun. Karena pentingnya kemampuan tersebut, maka harus diterapkan sedari dini saat masih dalam usia sekolah. Kemampuan problem solving jika ditanamkan sejak dini, akan sangat membantu siswa-siswi dalam hal menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan. Namun tidak semudah yang dibayangkan, masih banyak siswa-siswi yang kurang menaruh perhatian lebih kepada kemampuan problem solving ini. Penyebabnya tidak lain adalah teknik pengajaran yang masih dianggap membosankan, ini menyebabkan rasa malas untuk mempelajari apalagi mendalami tentang problem solving. Salah satu pendekatan yang bisa digunakan untuk melatih kemampuan ini adalah pendekatan Computational Thinking. Pada penelitian ini penulis membuat sebuah game edukasi Computational Thinking berbasis Role Playing Game. Game ini dibuat dengan menggunanakan beberapa rancangan yaitu Game Design Document dan Hierarchy plus Input Process Output. Serta metode yang digunakan adalah metode Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Dalam penelitian ini penulis mengujikan langsung kepada para murid dan mendapatkan hasil yang sangat memuaskan. Game yang dibuat dapat membuat para murid menjadi lebih termotivasi untuk belajar mengenai kemampuan problem solving. Ini berdasarkan data yang di dapat melalui pembuatan kuisioner. Metode yang digunakan dalam pembuatan kuisioner adalah skala likert. Game yang dibuat mendapatkan respon yang sangat positif dari para murid dalam berbagai aspek. Sehingga menghasilkan kesimpulan bahwa game Role Playing Game ini telah layak untuk dijadikan sebagai media untuk memotivasi para murid dalam hal mempelajari serta menanamkan kemampuan problem solving yang baik sejak dini.
Perancangan Website CreativePub dengan Penerapan Metode Rapid Application Development (RAD) Muhammad Naufal Fachrezi; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

CreativePub merupakan sebuah platform yang memiliki fungsi untuk menghubungkan content creator dengan client, memberikan wadah kepada content creator untuk mengembangkan portofolio, dan sebagai tempat yang dapat digunakan oleh content creator untuk memasarkan jasa dan produk yang dimiliki. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memberikan solusi terhadap masalah yang ada di bidang industri kreatif, yaitu sulitnya mencari content creator untuk dapat digunakan jasanya. Dengan hadirnya CreativePub diharapkan orang-orang yang memerlukan jasa content creatordapat dengan mudah menemui content creator yang sesuai dengan keinginannya melalui platform CreativePub. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah Rapid Application Development (RAD). Metode Rapid Application Development (RAD) memiliki tiga tahapan yaitu requirements planning phase, RAD design workshop, dan implementation phase. Tim yang bertanggung jawab dalam keseluruhan proses pengembangan CreativePub adalah Tim Techtooth. Tim Techtooth memiliki tiga anggota yang memiliki tanggung jawabnya masing-masing yaitu hustler, hipster, dan hacker. Hustler adalah anggota yang bertanggung jawab dalam mengembangkan ide bisnis dari CreativePub. Hipster adalah anggota yang bertanggung jawab mengembangkan desain antarmuka dari platform CreativePub. Hacker merupakan anggota yang bertanggung jawab atas proses pengembangan sistem platform CreativePub.
Optimalisasi Ide Bisnis Digital Content Creator Dengan Metode Design Thinking Rizki Fajar Setyono; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebelumnya telah ada beragam ide bisnis digital content creator yang berhasil dikembangkan. Mulai dari ide bisnis yang dapat membantu mempertemukan para digital content creator dengan orang yang ingin menggunakan jasa mereka, maupun membantu mereka untuk memasarkan produk dan jasanya. Setiap dari ide bisnis tersebut masih memiliki kelemahan, tetapi memiliki keunggulan yang tidak dimiliki oleh ide bisnis lainnya. Untuk itu perlu dilakukannya optimalisasi terhadap ide bisnis digital content creator agar dapat memenuhi segala kebutuhan para digital content creator maupun pelaku kreatif digital lainnya. Oleh karena itu, maka lahirlah CreativePub sebagai hasil dari optimalisasi ide bisnis digital content creator yang sudah ada. CreativePub adalah sebuah platform digital kreatif berbasis web untuk para digital content creator sekaligus penyedia asset digital dengan model bisnis subscription. CreativePub tercipta melalui langkah penelitian dengan menggunakan metode design thinking, dimana terdapat lima tahapan yang harus dilalui yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing.
Tinjauan Literatur : Game Edukasi Matematika Materi Bilangan Pecahan Dwi Abdul Rahman; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di beberapa literatur dijelaskan bahwa pembelajaran bilangan pecahan matematika dikenal sangat sulit oleh para murid sehingga para murid jadi lebih cepat bosan dan mengantuk ketika jam pelajaran. Terdapat beberapa solusi yang efektif untuk masalah tersebut diantaranya yaitu dengan media game pembelajaran, game pembelajaran matematika sudah banyak dikembangkan belakangan ini termasuk game pembelajaran matematika dengan materi pecahan. Tujuan dari penelitian ini dibuat adalah untuk membandingkan literatur - literatur terdahulu tentang seberapa efektif media pembelajaran matematika, metodologi apa yang digunakan untuk membangun gamenya serta platform apa saja yang telah dikembangkan dan genre game apa saja yang dipakai untuk game pembelajaran khususnya pada pembelajaran matematika dengan materi pecahan.
PENGUATAN IDE BISNIS STARTUP BIDANG TEKNOLOGI PENDIDIKAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN METODE LEAN STARTUP RICKY NAGATA PUTRA; GALANG PRIHADI MAHARDHIKA
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 9 No 1 (2024): APRIL
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/instek.v9i1.46410

Abstract

Guru dan media pembelajaran berperan penting dalam menunjang pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Kemampuan pemahaman termasuk dalam salah satu aspek kognitif yang perlu ditingkatkan. Outbound menjadi media yang mampu meningkatkan kemampuan pada unsur kognitif pada anak usia 7-12 tahun. Hasil observasi menunjukkan bahwa siswa cenderung sering bosan dan sulit berkonsentrasi saat pembelajaran. Sehingga dibutuhkan platform yang dapat menangani keluhan tersebut secara efektif dan efisien. Edubound merupakan aplikasi permainan edukasi untuk perangkat Virtual Reality berkonsep outbound untuk meningkatkan kemampuan kognitif sejak usia dasar. Dalam pengembangannya, diimplementasikan metode lean startup karena dapat menjadikan proses lebih efisien. Terdapat 3 tahapan yang perlu dilakukan yaitu Build, Measure, dan Learn yang kemudian didapatkan hasil analisis dari data yang ada serta prototype dari produk yang dikembangkan.