Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN GAME PUZZLE BERBASIS CONSTRUCT 2 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PEREDARAN DARAH KELAS XI DI SMA NEGERI 1 SELAYAR Hardiyanti Hardiyanti; Muh Khalifah Mustami; Andi Mu'nisa
Biolearning Journal Vol 7 No 1 (2020): Biolearning Journal (Februari 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (988.984 KB) | DOI: 10.36232/jurnalbiolearning.v7i1.503

Abstract

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Reseach and Development) yang bertujuan untuk mengembangkan game puzzle berbasis construct 2 sebagai media pembelajaran sistem peredaran darah yang valid dan praktis serta efektif yang dapat meningkatkan minat, motivasi dan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (define, design, develop and disseminate). Jenis data yang dikumpulkan dari penelitian dan pengembangan ini yaitu data penilaian dan masukan ahli materi dan ahli media mengenai proses pengembangan media pembelajaran, data tanggapan guru dan peserta didik terhadap game puzzle berbasis construct 2, data tentang keterlaksanaan kegiatan pembelajaran, data tentang minat belajar, motivasi belajar dan hasil belajar peserta didik. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis secara kuantitatif. Hasil pengembangan game puzzle berbasis construct 2 memiliki karakteristik dapat meningkatkan minat, motivasi dan hasil belajar peserta didik. Minat belajar peserta didik sebelum menerapkan game puzzle berbasis construct 2 berada dalam kategori cukup dengan persentase 58,82% dan setelah diterapkan game puzzle berbasis construct 2 minat belajar belajar peserta didik meningkat menjadi 61,76% kategori baik. Motivasi belajar peserta didik sebelum menerapkan game puzzle berbasis construct 2 berada pada kategori cukup dengan persentase 61,76% dan setelah diterapkan game puzzle berbasis construct 2 motivasi belajar peserta didik meningkatkan menjadi 100% yang berada dalam kategori sangat baik. Hasil belajar peserta didik sebelum menerapkan game puzzle berbasis construct 2 yaitu terdapat 85% peserta didik yang mencapai KKM 75 dan setelah menerapkan game puzzle berbasis construtc 2 terdapat 88% peserta didik yang mencapai KKM 75. Game puzzle berbasis construct 2 layak digunakan dalam proses pembelajaran karena tergolong dalam kategori valid baik dari penilaian media dan materi. Game puzzle berbasis construct 2 praktis digunakan dalam proses pembelajaran terbukti dengan diberikannya respon positif dari guru dan peserta didik. Penelitian ini menghasilkan perangkat pembelajaran dengan sumber belajar berupa game puzzle berbasis construct 2 sebagai media pembelajaran sistem peredaran darah di SMA Negeri 1 Selayar.
MODEL SM2CL UNTUK PEMBELAJARAN BIOLOGI YANG INOVATIF Muh Khalifah Mustami
Jurnal Biotek Vol 3 No 1 (2015): PROSIDING SEMINAR NASIONAL 22 Desember 2015
Publisher : Department of Biology Education of Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7248.212 KB) | DOI: 10.24252/jb.v3i1.1894

Abstract

     Saat ini kita sedang menghadapi pasar bebas Asia Tenggara yang dikenal dengan sebutan Masyarakat Ekonomi Asean (MEA). Perlu disadari bahwa MEA membutuhkan tenaga kerja yang memiliki kompetensi dengan daya saing yang tinggi dan kematangan mental. Dunia pendidikan kita juga dihadapkan pada suatu   tantangan yaitu era pengetahuan (knowledge era). Oleh karena itu, tujuan pendidikan dan pembelajaran hendaknya bermuara pada pemenuhan keterampilan intelektual   pebelajar, agar kelak dapat berasimilasi dengan era pengetahuan. Untuk mewujudkan tujuan tersebut, perlu mewujudkan tugas yang terpenting dalam mengajar yaitu membantu siswa berpikir.     Salah satu keterampilan intelektual yang perlu diberikan kepada pebelajar adalah keterampilan  mengembangkan  daya  cipta  atau  pemikiran  kreatif  agar  ia  menjadi individu yang kreatif. Model SM2CL sebagai model pembelajaran yang menggabungkan synectics (aktivitas analogi), mind map (peta pikiran), dan cooperative learning (pembelajaran kelompok kecil) sudah teruji efektivitasnya dalam pembelajaran.     Pembelajaran IPA, khususnya pembelajaran biologi sejatinya selalu dikembangkan untuk menghasilkan model-model pembelajaran yang inovatif. Dengan demikian, harapan akan pebelajar yang memiliki kompetensi dan daya saing tinggi  bisa tercapai yang pada gilirannya pebelajar dapat berasimilasi dengan MEA dan knowledge era. SM2CL merupakan salah satu hasil pengembangan model pembelajan yang efektif meningkatkan  kemampuan berpikir kreatif, sikap kreatif, dan penguasaan materi pelajaran pada pebelajar.