Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Aplikasi Penilaian Kinerja Tenaga Fasilitator Lapangan (TFL) pada Dinas Perumahan dan Kawasan Permukiman Provinsi Sumatera Utara Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto: Sistem Pendukung Keputusan, Penilaian Kinerja TFL, Fuzzy Tsukamoto Nurul Akila Namira Srirajani; Mhd Zulfansyuri Siambaton; Tasliyah Haramaini
Deli Sains Informatika Vol. 1 No. 1 (2021): Artikel Riset 2021
Publisher : LPPM Universitas Deli Sumatera

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam penelitian ini akan dibangun sebuah sistem yang dapat membantu dalam penilaian kinerja tenaga fasilitator lapangan pada Dinas Perumahan dan Kawasan Permukiman Provinsi Sumatera Utara. Maka perlu dilakukan analisis mengenai kriteria-kriteria yang dipertimbangkan dalam penilaian kinerja tenaga fasilitator lapangan. Kriteria-kriteria tersebut harus diolah dengan cara modern yaitu dengan menggunakan sistem yang terkomputerisasi yaitu Sistem Pendukung Keputusan. Proses pembuatan sistem pendukung keputusan ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi pemrograman berbasis website dengan PHP dan mengintegrasikan metode Fuzzy Tsukamoto kedalam rancangan programnya. Setelah dilakukan perancangan desain dan kode program, maka dihasilkan sebuah sistem pendukung keputusan. Dimana sistem yang dibangun memiliki hasil output penilaian yang sama dengan perhitungan manual di Bab III sehingga dapat dikatakan program ini berhasil. Kelebihan program ini yaitu dapat melakukan perhitungan Fuzzy Tsukamoto dengan sangat cepat walaupun data yang diproses cukup banyak jumlahnya. Dan juga program ini dirancang user friendly, sehingga mudah untuk digunakan walaupun bagi orang yang awam komputer. Namun program ini memiliki kekurangan yaitu belum memiliki sistem backup data secara otomatis. Sehingga database sangat rentan apabila sewaktu-waktu rusak akibat kesalahan user ataupun akibat virus. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Penilaian Kinerja TFL, Fuzzy Tsukamoto
APLIKASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL PADA KARISMA FUTSAL DENGAN METODE FIRST COME FIRST SERVED INSTRUCTIONS FOR WRITING AND PUBLISHING ARTICLES FROM JOURNAL DSI 2021 Eki Syahputra; Mhd Zulfansyuri Siambaton; Tasliyah Haramaini
Deli Sains Informatika Vol. 1 No. 1 (2021): Artikel Riset 2021
Publisher : LPPM Universitas Deli Sumatera

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pemesanan lapangan pada Karisma Futsal masih bersifat manual. Memesan lapangan harus datang langsung ke Karisma Futsal. Selain itu bukti pembayaran masih menggunakan banyak kertas atau buku untuk membuat laporan pembayaran, sehingga jika ingin melakukan rekap data pengelola kesulitan karena ada banyak kertas yang akan dikumpulkan dan juga tidak terorganisir penyimpanan data pemesanan penggunaan lapangan futsal dengan baik dan benar sehingga memungkinkan data-data tersebut akan hilang. Tujuan penelitian ini untuk membantu dalam meningkatkan keefektifitasan proses booking lapangan dan pengolahan data pada Karisma Futsal. Metode yang digunakan adalah Metode First Come First Served yang berfungsi untuk mengatasi penjadwalan pemesanan lapangan agar tidak bersamaan. Aplikasi yang digunakan adalah aplikasi berbasis web dengan jenis website yang digunakan adalah website dinamis dan dengan menggunakan bahasa pemograman yaitu PHP lalu menggunakan database sebagai tempat penyimpanan. Kata kunci: Aplikasi, lapangan, futsal, web, PHP, database, website dinamis, First Come First Served.
PENERAPAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR PADA SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PADA TANAMAN JAGUNG Selmi Andriani; Oris Krianto Sulaiman; Tasliyah Haramaini
Deli Sains Informatika Vol. 1 No. 1 (2021): Artikel Riset 2021
Publisher : LPPM Universitas Deli Sumatera

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

One of the declining levels of corn production is caused by the presence of disease. In addition, the delay in handling due to the lack of experts in the Kutacane area itself, so that it can affect the decline in plant production levels. Therefore, an application is needed to diagnose diseases in corn plants using expert system rules in decision making. In making this web-based expert system application using the KNN (K-Nearest Neighbor) algorithm, where the K-Nearest Neighbor algorithm is an approach to finding cases by calculating between new cases and old cases, which is based on the leakage of weights from a number of existing features. which can provide convenience in conducting consultations like an expert. This application serves as a tool to identify types of diseases in corn plants and how to overcome them. Users can only input the symptoms experienced by the system, then the system will provide output in the form of types of corn plant diseases and provide solutions based on similarities in previous cases. From this task, the final result can be known the results of the diagnosis of diseases in corn plants through a consultation process quickly and efficiently. Keywords: corn plant disease; expert system; KNN (K-Nearest Neighbor), web
Penerapan Algoritma Naive Bayes dan Selection Sort pada Penilaian Kuis di Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Java dan PHP Cindy Yovita; Khairuddin Nasution; Tasliyah Haramaini
Hello World Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/helloworld.v2i3.278

Abstract

Pada era digital saat ini, aplikasi pembelajaran berbasis komputer telah menjadi salah satu alat yang efektif dalam memfasilitasi proses pembelajaran. Dalam konteks pembelajaran pemrograman, aplikasi pembelajaran dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mendalam bagi para pengguna.Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma Naive Bayes dan Selection Sort pada penilaian kuis di aplikasi pembelajaran pemrograman Java dan PHP. Algoritma Naive Bayes digunakan untuk melakukan analisis sentimen terhadap jawaban kuis yang diberikan oleh pengguna, sementara algoritma Selection Sort digunakan untuk mengurutkan dan menampilkan peringkat hasil kuis pengguna.Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak, yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan evaluasi. Pengembangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java dan PHP sebagai bahasa utama, dengan dukungan pengembangan menggunakan framework yang sesuai.Pada tahap implementasi, aplikasi pembelajaran pemrograman Java dan PHP dikembangkan dengan memperhatikan desain yang telah dirancang sebelumnya. Algoritma Naive Bayes diterapkan untuk menganalisis sentimen jawaban kuis pengguna, sementara algoritma Selection Sort digunakan untuk mengurutkan dan menampilkan peringkat hasil kuis.Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penerapan algoritma Naive Bayes dan Selection Sort pada penilaian kuis di aplikasi pembelajaran pemrograman Java dan PHP memberikan hasil yang sesuai dengan harapan. Analisis sentimen dapat membantu mengidentifikasi jawaban kuis yang benar atau salah, sementara penggunaan Selection Sort membantu dalam menyajikan peringkat hasil kuis secara efisien.Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan aplikasi pembelajaran pemrograman dengan memanfaatkan algoritma Naive Bayes dan Selection Sort. Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pengalaman belajar pengguna dalam memahami materi pemrograman Java dan PHP melalui kuis interaktif.
Pemanfaatan Teknologi Internet of Things untuk Kendali Lampu menggunakan Android Luftia Lestari; Syahwin Syahwin; Tasliyah Haramaini
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 2 No. 2 (2023): Edisi Oktober
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/blendsains.v2i2.312

Abstract

Kemajuan teknologi dalam era digital telah membuka peluang baru untuk menghubungkan perangkat elektronik ke internet, menciptakan apa yang disebut Internet of Things (IoT). Dalam konteks ini, lampu merupakan salah satu perangkat elektronik yang dapat diintegrasikan dengan teknologi IoT untuk menciptakan sistem kendali lampu berbasis Android yang cerdas dan efisien. Pada tahap pengembangan perangkat keras, dilakukan perancangan dan implementasi modul kontrol lampu yang dilengkapi dengan komponen sensor dan modul komunikasi nirkabel. Modul ini dirancang agar dapat terhubung ke jaringan lokal melalui protokol komunikasi Wi-Fi, sehingga lampu dapat diakses secara bebas melalui internet. Selanjutnya, pada tahap pengembangan aplikasi Android, dilakukan perancangan dan pembuatan aplikasi dengan antarmuka yang intuitif. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk mengontrol lampu dengan mudah melalui ponsel mereka. Pengguna dapat menghidupkan atau mematikan lampu. Metode pengujian dilakukan untuk mengevaluasi performa sistem dan kehandalan koneksi antara aplikasi Android dan perangkat keras lampu. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem kendali lampu berbasis IoT Android berfungsi dengan baik dan dapat diandalkan dalam mengendalikan lampu melalui internet. Kesimpulannya, skripsi ini berhasil mengimplementasikan Sistem Kendali Lampu Berbasis IoT Android yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol lampu secara nirkabel melalui perangkat seluler berbasis Android. Sistem ini memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna dalam mengelola penggunaan lampu, serta berkontribusi pada pemanfaatan teknologi IoT dalam meningkatkan efisiensi energi dan kehidupan sehari-hari.