Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PkM Peningkatan Kemampuan Bermain Musik Melalui Metode Garap pada Siswa Panti Asuhan Arif Rahman Hakim jarmani; Desi Eka Pratiwi; Suprihatin; Panji Agung Prayogi
Prosiding Seminar Nasional Kusuma Vol 2 (2024): Prosiding Seminar Nasional Kusuma
Publisher : LPPM UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang: Asrama panti asuhan arif rahman hakim berlokasi di Jl. Arif Rahman Hakim-Deles II/12 yang menaungi anak-anak yang kurang beruntung di wilayah surabaya dan sekitarnya. Banyak kegiatan yang sering dilakukan di panti asuhan misalnya (1) kegiatan bermain bersama anak panti Misalnya melalui game atau musik (2) Pengajian dengan mendekatkan diri kepada Allah SWT (3) berbagi bingkisan kepada anak anak yatim baik berupa barang maupun uang tunai (4) Berbagi Ilmu melalui pemberian materi penting dengan penghuni panti asuhan. Diantara beberapa kegiatan yang sering dilakukan diatas, kegiatan musik merupakan salah satu kegiatan yang banyak diminati oleh siswa di asrama panti asuhan arif rahman hakim dalam menyalurkan bakat dan kreativitas di bidang seni dan budaya. Tujuan: pengusul bekerjasama dengan asrama panti asuhan arif rahman hakim memberikan wadah untuk menyalurkan minat dan bakat siswa-siswi di bidang bermain musik garap. Metode: yang digunakan pada Program Pengabdian Masyarakat ini dilakukan melalui beberapa tahap yaitu: Pada tahap pertama pendampingan dan pengenalan tentang materi bermain musik garap; tahap kedua para siswa di asrama panti asuhan arif rahman hakim mempraktikkan bermain musik garap dengan didampingi tim pengusul. Tahap ketiga para siswa bekerjasama dan membentuk kelompok untuk melakukan pementasan bermain musik garap di depan tim pengusul dan para pengelolah panti asuhan Hasil: Melalui program pengabdian masyarakat ini pengusul ingin memberikan pengetahuan dan pendampingan terhadap anak-anak di asrama panti asuhan melalui pendampingan bermain musik melalui metode garap sehingga kemampuan dan daya imajinasi siswa inklusi dapat berkembang. Kesimpulan: Pengabdian masyarakat ini sangat bermanfaat dan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran musik di Panti Asuhan Arif Rahman Hakim berhasil dan berkelanjutan.
Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Berbasis Canva untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS SDN Pakis V Surabaya Rosda Hanifa; Jarmani Jarmani; Friendha Yuanta
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development) yang bertujuan:(1) untuk menghasilkan produk berupa media animasi pembelajaran berbasis Canva yang layak dan efektif digunakan untuk kegiatan belajar siswa kelas IV-B SDN Pakis V Surabaya. (2) Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). (3) pengumpulan data menggunakan instrumen angket uji validasi untuk ahli media, ahli materi, siswa dan tes soal pre-test dan post-test. (4) Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran dinyatakan valid atau layak berdasarkan uji validitas oleh : a. Ahli media diperoleh hasil 93,75% dengan kriteria layak/valid, b. Ahli Materi diperoleh hasil 90% dengan kriteria layak/valid, c. siswa diperoleh hasil 94,3% dengan kriteria layak, d. Tes hasil belajar siswa 29 siswa rata-rata nilai yang diperoleh pada hasil pre-test 62,79 sedangkan rata-rata nilai yang diperoleh pada hasil post-test 94,48 sehingga hasil belajar meningkat 28,7%. Dari hasil uji coba diatas dapat disimpulkan bahwa media animasi pembelajaran berbasis Canva materi kekayaan budaya Indonesia dinyatakan efektif digunkan dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPAS materi kekayaan budaya Indonesia siswa kelas IV SDN Pakis V Surabaya.
Pengembangan Model Discovery Learning Berbasis Nilai Karakter 5T untuk Meningkatkan Adversity Quotient pada Siswa SDN Pakis V Surabaya Virginia Leonar Indrayana; Jarmani Jarmani; Diyas Age Larasati
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan model Discovery Learning berbasis nilai karakter 5T untuk meningkatkan Adversity Quotient (AQ) siswa kelas 5 di SDN Pakis V Surabaya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Observasi awal menunjukkan bahwa siswa cenderung menghafal rumus tanpa memahami konsep matematika, sehingga menyebabkan AQ yang rendah. Model yang dikembangkan terbukti valid dan efektif berdasarkan penilaian ahli dan respon siswa, serta menunjukkan peningkatan hasil belajar yang signifikan dari pre-test hingga post-test. Validasi oleh ahli produk dan materi menunjukkan kelayakan yang tinggi dengan rata-rata nilai 88,7% dan 92,5%, sedangkan respon siswa terhadap model ini sangat positif dengan rata-rata nilai 92,4%. Kesimpulannya, model Discovery Learning berbasis nilai karakter 5T efektif dalam meningkatkan AQ siswa, membuat mereka lebih aktif dan kritis dalam belajar matematika, serta meningkatkan hasil belajar mereka secara keseluruhan.
PELATIHAN PENGGUNAAN E-GAMELAN SEBAGAI UPAYA PENGUATAN KARAKTER DALAM PROYEK PROFIL PELAJAR PANCASILA DI SMPN 29 SURABAYA Fransisca Dwi Harjanti; Jarmani Jarmani; Marmi Marmi; Panji Agung Prayogi
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2024): Vol. 5 No. 5 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i5.36899

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat tentang pelatihan dalam penggunaan gamelan digital yang ditujukan untuk para siswa di SMPN 29 Surabaya merupakan kegiatan yang dibiayai oleh DRTPM Kemendikbudristek. Kegiatan ini bertujuan untuk penguatan karakter dan pendukung kegiatan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P-5). Kegiatan ini penting dilakukan dengan pertimbangan bahwa program P-5 merupakan implementasi dari pelaksanaan kurikulum Merdeka yang saat ini mulai digunakan di sekolah. Sebagai program yang baru, sekolah perlu mencari kegiatan yang sesuai dengan profil pelajar pancasila yakni beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Mahaesa, berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong royong dan bekerja sama, mandiri, bernalar kritis, kreatif, dan mandiri. Untuk mewujudkan profil pelajar Pancasila maka diperlukan sebuah program yang dapat mendukung untuk mewujudkannya. Dalam rangka mewujudkan profil pelajar Pancasila maka prograam yang sudah dilaksanakan di SMPN 29 Surabaya adalah ekstrakurikuler kesenian gamelan. Hanya saja kegiatan ini perlu dikembangkan supaya peserta didik lebih termotivasi untuk mengikutinya. Untuk menarik minat siswa dalam mempelajari kesenian gamelan maka dibutuhkan pengenalan teknologi baru di bidang seni gamelan. Untuk itu tujuan dilaksanakannya kegiatan pengabdian kepada masyarakat adalah mengenalkan teknologi baru dalam kesenian gamelan kepada para siswa di SMPN 29 Surabaya dalam bentuk pelatihan. Dengan demikian setelah kegiatan ini diharapkan para siswa di SMPN 29 Surabaya memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam memainkan seni gamelan digital. Luaran yang akan diharapkan dari kegiatan ini adalah Aplikasi seni gamelan digital yang akan dikenalkan kepada peserta pelatihan, keterampilan memainkan seni gamelan digital, pertunjukan seni gamelan digital yang akan dipentaskan pada saat pentas seni atau kegiatan penguatan P-5 di sekolah, terpublikasinya artikel ilmiah hasil pengabdian kepada masyarakat di jurnal ilmiah terakreditasi kemendikbudristek. Selain itu kegiatan ini juga akan dipublikasikan dalam bentuk video hasil pengabdian di chanel youtube.