Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PREDIKSI PROPAGASI PERUBAHAN BERKAS PROYEK PERANGKAT LUNAK BERDASARKAN PENGGALIAN DATA REPOSITORI Gozali, Lutfi Rizal; Nur Hasim, Jauari Akhmad
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 11, No 2, Juli 2013
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1428.373 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v11i2.a6

Abstract

Repositori perangkat lunak menyimpan informasi terkait perubahan-perubahan yang dilakukan pengembang selama fase pengembangan dan evolusi perangkat lunak. Dalam perjalanannya, pergantian atau penambahan anggota tim pengembang seringkali terjadi pada sebuah proyek perangkat lunak. Untuk dapat beradaptasi secara cepat, anggota pengembang baru harus mempelajari keseluruhan sistem melalui dokumentasi dan kode sumber proyek serta diskusi dengan anggota tim pengembang lainnya. Penelitian terkait sebelumnya memiliki fokus pada ekstraksi dokumen proyek. Pada penelitian tersebut, setiap catatan perubahan yang dilakukan pengembang atas proyek dibuat ke dalam dokumen baru untuk dimanfaatkan lebih jauh. Namun, masih terdapat kekurangan pada informasi yang digali. Kekurangan tersebut masih menimbulkan kesulitan bagi pengembang. Penelitian ini memberikan alternatif dalam memudahkan adaptasi anggota pengembang baru dalam memahami kondisi terakhir pengembangan perangkat lunak melalui informasi propagasi perubahan berkas proyek perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian pada beberapa data riwayat perubahan repositori, pola kecenderungan perubahan pada berkas proyek perangkat lunak dapat ditemukan dengan menggunakan teknik penggalian aturan asosiatif. Pola kecenderungan perubahan berkas ini selanjutnya dapat disajikan sebagai prediksi propagasi perubahan berkas proyek perangkat lunak dalam bentuk pohon propagasi perubahan berkas.
PENGENALAN PAKAIAN ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT Fathoni, Kholid; Nur Hasim, Jauari Akhmad; Fathony, Muhammad Zakky
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 10, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v10i2.602

Abstract

Abstrak. Indonesia adalah negara yang mempunyai beraneka ragam hasil kebudayaan, salah satunya adalah pakaian adat. Namun, sayangnya semakin dilupakan oleh generasi muda saat ini. Pembuatan aplikasi yang menampilkan berbagai macam pakaian adat Indonesia  menjadi alternatif yang menarik untuk didiskusikan. Penulis memberikan ide untuk mengimplementasikan teknologi kinect untuk memberikan alternatif media pengenalan pakaian adat Indonesia. Dengan menggunakan motion recognition pada teknologi kinect, gerakan user yang berdiri di depan kamera kinect dapat ditangkap dan digunakan sebagai control navigasi untuk mengakses semua fitur dalam aplikasi tanpa harus menggunakan mouse pada umumnya. Gerakan user juga digunakan untuk. menggerakkan object 3D dalam bentuk pakaian adat  yang ada pada program. Penggabungan antara lingkungan nyata  dan model 3D pakaian adat yang membuat user seperti benar - benar menggunakan pakaian adat dari berbagai provinsi di Indonesia, akan semakin menambah tingkat ketertarikan user dalam menggunakan aplikasi ini. Pada penelitian ini didapatkan kesimpulan dari hasil survei bahwa aplikasi ini mempunyai control yang cukup mudah serta permodelan dalam bentuk 3D  dapat menambah daya tarik user terutama anak - anak dalam hal mengenal dan mempelajari pakaian adat indonesia dengan sarana yang lebih menarik dan interaktif.   Kata Kunci: Pakaian Adat Kinect, Media Pembelajaran Pakaian Adat, Kinect Budaya
APLIKASI SPATIO-TEMPORAL PERISTIWA BENCANA LETUSAN GUNUNG BERAPI DI INDONESIA PADA PIRANTI BERGERAK Fariza, Arna; Nur Hasim, Jauari Akhmad; Fikriyah, Masnatul
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i2.640

Abstract

Abstrak. Peristiwa letusan gunung berapi di Indonesia selama ini masih dalam bentuk buku teks dan belum dikelompokkan berdasarkan waktu dan tempat secara terperinci dan lengkap.  Untuk melihat peristiwa tersebut harus mengakses berbagai sumber yang berbeda.  Pada penelitian ini dilakukan pengumpulan data peristiwa letusan gunung berapi dan berbagai sumber dan membuat suatu pendekatan baru dalam mengumpulkan peristiwa letusan gunung berapi di Indonesia menggunakan teknologi piranti bergerak Android menggunakan metode spatio-temporal. Melalui pendekatan spatio-temporal, informasi dalam aplikasi ini ditampilkan berdasar lokasi dalam peta sekaligus juga berdasar uturan waktu kejadian sehingga mempermudah pengguna dalam mempelajari peristiwa letusan gunung berapi yang terjadi di Indonesia. Aplikasi menampilkan peta yang menggunakan Google Maps, dimana menampilkan lokasi Gunung meletus dengan menampilkan detail peristiwa. Aplikasi ini menyediakan fitur pencarian untuk mencari tahun berapa Gunung meletus. Dari berbagai fitur dan pendekatan baru ditambah dengan penggunaan piranti bergerak Android yang ringkas dan praktis membuat aplikasi ini sebagai media informasi tentang peristiwa letusan gunung berapi di Indonesia yang dapat digunakan siapapun.   Kata Kunci: spatio-temporal, letusan gunung berapi, Google Map, Android.
APLIKASI SPATIO-TEMPORAL SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT PADA PIRANTI BERGERAK Fariza, Arna; Safrudana, Maulyd Ahdan; Hasim, Jauari Akhmad Nur
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 13, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v13i1.1053

Abstract

Abstrak. Kerajaan Majapahit ialah salah satu kerajaan bercorak Hindu-Budha yang pernah berkuasa di tahun 1293 -1527 Masehi dengan wilayah kekuasaanya mencakup sebagian besar wilayah asia tenggara.  Informasi sejarah Majapahit banyak disajikan dalam bentuk buku teks, namun sejarah dari informasi tersebut tidak banyak yang tersaji dalam bentuk garis waktu.  Penelitian ini mengajukan pendekatan baru dalam menyajikan informasi sejarah Kerajaan Majapahit dengan spatio-temporal, dimana informasi ditampilkan berdasarkan urutan waktu dan lokasi dengan memanfaatkan piranti bergerak berbasis Android.  Aplikasi ini menampilkan informasi sejarah Majapahit melalui sebuah peta yang memanfaatkan servis Google Maps untuk menandai letak penyebaran Kerajaan Majapahit dan diintegrasikan dengan navigasi seekbar sebagai parameter waktu.  Dengan pendekatan baru tersebut disertai fitur-fitur yang ditampilkan dalam piranti bergerak berbasis Android menyebabkan aplikasi sejarah Majapahit lebih menarik, mudah digunakan dan menambah pemahaman tentang sejarah Kerajaan Majapahit.Kata Kunci:Sejarah, Kerajaan Majapahit, spatio-temporal, servis Google Maps, navigasi seekbarDOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i1.1053
AUTOMATIC TESTING FRAMEWORK BASED ON SERENITY AND JENKINS AUTOMATED BUILD Sa'adah, Umi; Hasim, Jauari Akhmad Nur; Yunanto, Andhik Ampuh; Permatasari, Desy Intan; Hardiansyah, Fadilah Fahrul; Wulandari, Irma; Thooriqoh, Hazna At
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol. 19, No. 2, Juli 2021
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v19i2.a1017

Abstract

Software Testing plays an important role in making high quality products and the right time. The process of testing done manually is often inaccurate, unreliable, and needed more than automatic testing. This research proposes a new framework for automation testing. This framework will help developers to create applications with better quality and shorten testing time. This framework offers a solution for developers so that the testing process is carried out easily and quickly. Our proposed concept consists of an automated test script based on Serenity Framework and can be done as a background process using Jenkins. Input of the system is a testing scenario, then mapped into Java Programming Language. Output of this system are test reports that represent the scenario that has been carried out. the results of implementation system prove that developers are helped by this framework in the software testing process. So that in this study it can be concluded that the automated testing framework that has been developed can improve the quality of application products through effective and efficient work methods.
Implementation of environmental monitoring based on KAA IoT platform M. Udin Harun Al Rasyid; M. Husni Mubarrok; Jauari Akhmad Nur Hasim
Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Vol 9, No 6: December 2020
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/eei.v9i6.2578

Abstract

Wireless sensor network (WSN) is a key to access the internet of things (IoT). The popularity of IoT and the prediction that there will be more devices connected to the Internet cause difficulties in integrating and making connected devices. The problem of IoT implementation are the lack of real-time data collection, processing, and the inability to provide continuous monitoring. To overcome these problems, this paper proposes an IoT device for monitoring environmental conditions through the IoT KAA platform that can be monitored anywhere and anytime in real time. The end device node consists of several sensors such as as temperature, humidity, carbon monoxide (CO) and carbon dioxide (CO2) sensors. The collected data from the end device node will be transmitted via a communication based on IEEE 802.15.4 to Raspberry Pi gateway, then sent to the KAA cloud server and saved into the database. The environmental data can be accessed via a web-based sensor application. We Analize the performance evaluation in terms of transaction, availability, data transfer, response time, transaction rate, throughput, and concurrency. The experimental result shows that the use of KAA IoT platform is better than that without platform. 
Sistem Tanggap Darurat Untuk Manajemen Bencana Menggunakan Software Oriented Arsitektur Arna Fariza; Wiratmoko Yuwono; Jauari Akhmad Nur Hasim
PROSIDING CSGTEIS 2013 CSGTEIS 2013
Publisher : PROSIDING CSGTEIS 2013

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK-Dalam sistem informasi penyajian data menjadisangat penting untuk diperhatikan. Banyak aplikasi bencanayang menggunakan teknologi informasi dalammenampilkan informasi tersebut, misalnya denganmenggunakan sistem CMS (Content Manajemen Sistem).Secara fungsi aplikasi tersebut tidak mengalami masalah,namun ketika dibutuhkan pengolahan informasi yang detailteknologi CMS masih terbatas untuk menampilkannya datasecara utuh dan bersifat besar hal ini karena masih bersifatclient server. Hal ini akan membuat sistem tidak maksimalketika sistem sudah memiliki data besar. Sehinggadibutuhkan sebuah sebuah sistem baru untuk memprosesdata secara enterprise. SOA (Software Oriented Arsitektur)yang merupakan salah satu pendekatan untuk memisah datainformasi dengan data geospasial. Penelitian ini fokusterhadap penyajian data bencana, dimana denganmengubah arsitek sistem didapatkan hasil yang lebih baikdibandingkan dengan teknologi CMS. Sistem dirubahmenjadi bentuk servis untuk menangani setiap request dariuser, sehingga data akan terasa ringan meskipun dalamjumlah besar.Kata kunci : CMS, SOA, servis
E-Government Integration of Sidoarjo Regency using Service Oriented Architecture (SOA) Adi Putra Utama; Rengga Asmara; Jauari Akhmad Nur Hasim
IJNMT (International Journal of New Media Technology) Vol 6 No 2 (2019): IJNMT (International Journal of New Media Technology)
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1166.199 KB) | DOI: 10.31937/ijnmt.v6i2.1452

Abstract

the slow process of government services is a major problem of current government service systems (e-government). This is due to the lack of integration between e-government systems with regional governments. The application of data integration can accelerate the process of interaction and communication between agencies in the regional government. This study aims to develop an integrated e-government from various services that exist in government services in Sidoarjo Regency. The architecture used in developing this integration is using the Service Oriented Architecture (SOA). In the e-government development process has 3 main stages, namely: database creation, service creation, and service implementation on the frontend. The results of this study are in the form of conclusions on the architectural capabilities used in e-government integration accompanied by the speed of services produced.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Cerita Rakyat Timun Mas Berbasis Game 3D Kholid Fathoni; Jauari Akhmad Nur Hasim; Muhammad Zakky Fathony; Rizky Yuniar Hakkun; Rengga Asmara
Jurnal Nasional Teknologi Terapan (JNTT) Vol 2, No 1 (2018): MEI
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Sekolah Vokasi Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5493.158 KB) | DOI: 10.22146/jntt.39160

Abstract

Indonesia is a country that has diverse cultures such as folklore. At this time many folklore is increasingly forgotten especially by the younger generation, one of them is Timun Mas. This raises concerns about the extinction of Timun Mas folklore as Indonesia's cultural heritage. The cause of the younger generation to forget the folklore is due to unattractive packaging, as well as the entry of various games that come from outside which can also carry the content of foreign cultures. Therefore required a media that can pack the folklore so interesting to learn by the younger generation. The author gives an idea how to package the folklore of Timun Mas so interesting by using 3D gaming technology as an alternative of learning media. Folklore of Timun Mas is visualized in the game as interesting characters, appropriate gaming environment, and supported graphics and audio capabilities are sufficient. By using 3D games technology, users can play games that contain learning so that users will not feel bored. The results of this experimental study show that Timun Mas game can run on desktop devices, all 3D characters can be implemented properly. From the results of user surveys also shows that this game can serve as a learning medium, easy to use and has an attractive appearance.
SENSOR GERAK DENGAN LEAP MOTION UNTUK MEMBANTU KOMUNIKASI TUNA RUNGU/WICARA Achmad Basuki; Muhammad Zikky; Jauari Akhmad Nur Hasim; Naufal Ilham Ramadhan
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.852 KB)

Abstract

Tuna Rungu/Wicara mengalami kesulitan dalam berkomunikasi dengan orang lain karena keterbatasan pengucapan dan pendengaran. Mereka menggunakan bahasa isyarat dalam berkomunikasi dengan orang lain. Bahasa isyarat yang digunakan bisa menggunakan SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia). Persoalannya tidak semua orang bisa mengerti bahasa isyarat tersebut, lebih-lebih orang normal. Penelitian ini mengenalkan sebuah alat bantu untuk menterjemahkan Bahasa isyarat SIBI menjadi teks atau suara untuk memudahkan komunikasi antara orang tuna rungu/wicara dan orang normal. Alat bantu ini berupa perangkat lunak yang dilengkapi dengan perangkat Leap Motion sebagai sensor gerak. Leap motion menghasilkan data sensor berupa posisi dari setiap persendian tangan dan jari ketika ada tangan yang bergerak di ruang tangkap sensor. Data-data ini dibentuk menjadi sebuah model vector yang kemudian disimpan dalam database sebagai data acuan. Setiap gerakan akan dibandingkan dengan data acuan ini untuk mendeteksi apa arti dari gerakan tersebut. Data gerak yang sudah dimasukkan sebagai data acuan adalah gerakan untuk angka, huruf dan beberapa kata untuk komunikasi sederhana. Rata-rata akurasi pengenalan gerakan tangan berdasarkan SIBI saat ini mencapai 78% untuk semua gerakan, dan mencapai 84% untuk gerakan angka dan huruf.