Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

MATH LEARNING MEDIA APPLICATION USING MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL Raden Wirawan; Andi Nurul Faizah; Andi Suharbi
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Vol 12, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/paedagoria.v12i1.3931

Abstract

Abstrak: Pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi telah memberikan dampak kemajuan terhadap dunia pendidikan, salah satu contoh dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat bantu pembelajaran yaitu berupa aplikasi pembelajaran berbasis macromedia. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang aplikasi pembelajaran matematika berbasis macromedia flash profesional 8 dan mengimplementasikan media pembelajaran matematika pada Kelas X SMK Negeri 5 Bulukumba. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia dengan visual modeling menggunakan macromedia flash profesional 8 . Adapun populasi sebanyak 30 orang dan sampelnya sebanyak 16 orang dengan instrumen penelitian berupa observasi lapangan, wawancara, angket dan studi pustaka. Analisis data yang digunakan yaitu analisis kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan adanya media pembelajaran matematika ini mampu meningkatkan minat belajar  Siswa lebih mudah memahami pelajaran sehingga mempermudah proses belajar mengajar. Hal ini dapat dilihat dari persentasi hasil belajar dari sebelum dan sesudah pengaplikasian media pembelajaran dilakukan, yaitu sebelum diaplikasikan persentasenya adalah yang memilih Tidak Setuju (TS) sebanyak 43,75% dan yang memilih Cukup Setuju (CS) sebanyak 56,25% sedangkan sesudah diaplikasikan, persentasenya adalah yang memiliki Cukup Setuju (CS) yaitu sebanyak 31,25% dan yang memilih Setuju (S) sebanyak 68,75%.Abstract:  The use of technology information and communication has an impact on the advancement of the world of education, one of which is the use of computer technology as a learning aid, namely macromedia-based learning applications. The purpose of this study was to design a professional mathematics learning application based on macromedia flash 8 and to implement mathematics learning media in class X students of SMK Negeri 5 Bulukumba. The research method used is a method multimedia development with visual modeling using professional macromedia flash 8. Population of 30 people and a sample of 16 people with research instruments in the form of field observations, interviews, questionnaires and literature study. The data analysis used is quantitative analysis. The results of this study indicate that the existence of this mathematics learning media is able to increase students' interest in learning more easily in understanding the lesson so that it can expedite the learning process. This can be seen from the percentage of learning outcomes before and after the application of learning media was carried out, namely before the application the percentage was 43.75% who chose Disagree (TS) and 56.25% who chose Enough Agree (CS) when applied. The percentage who chose Agree Enough (CS) was 31.25% and those who chose Agree (S) were 68.75%.
Efektivitas Pembelajaran Matematika melalui Metode Penemuan Terbimbing Setting Kooperatif Nur Qalbi Tayibu; Andi Nurul Faizah
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (557.112 KB) | DOI: 10.31980/mosharafa.v10i1.728

Abstract

AbstrakBerbagai masalah dihadapi siswa dalam proses pembelajaran sehingga hasil belajar siswa rendah. Minat dan motivasi belajar siswa juga kurang. Diperlukan pembelajaran yang mengkondisikan siswa agar aktif belajar. Dengan penggunaan metode penemuan terbimbing setting kooperatif, siswa diharapkan menemukan sendiri pola atau struktur matematika melalui proses pengalaman belajar. Penelitian ini bertujuan mengetahui apakah metode penemuan terbimbing setting kooperatif efektif diterapkan pada pembelajaran matematika. Penelitian eksperimen ini dilakukan dengan sampel sebanyak 50 Siswa kelas VIII SMP Negeri 21 Makassar. Pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar, lembar observasi, dan angket respon siswa. Analisis yang digunakan yaitu analisis deskriptif dan inferensial. Hasil analisis data yaitu metode penemuan terbimbing setting kooperatif lebih efektif dibandingkan metode konvensional, dapat dilihat dari hasil yang diperoleh kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol pada tes hasil belajar, angket dan respon siswa. Metode penemuan terbimbing dengan menggunakan setting kooperatif sangat cocok digunakan pada penelitian pembelajaran matematika karena dapat melihat sejauh mana siswa aktif belajar, minat, motivasi dan hasil belajar siswa. The Effectiveness of Learning Mathematics through Guided Invention Methods of Cooperative Setting AbstractVarious problems are faced by students in the learning process so that the student’s learning outcomes are low. The interest and motivation of the students in the learning are also lacking. Learning is required who students condition to be active in the study. With the use of the guided discovery method of settings cooperative, students are expected to discover their mathematical patterns or structures through the learning experience process. This study aims to find out that the method of discovery guided cooperative settings is effectively applied to student math learning. This experimental research was conducted with a sample of as many as 50 students of SMP Negeri 21 Makassar. Data collection using test results of learning, observation sheets, and student questionnaire responses. The analysis used is descriptive and inferential. The results of the data analysis show that the guided discovery method of a cooperative setting is more effective than conventional methods, which can be seen from the results obtained by the experimental class better than the control class on the test. The guided discovery method by using cooperative settings is very suitable in the use of mathematics learning research because we can see the extent to which students are actively learning, the extent of interest, motivation, and learning outcomes of students.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY 3 DIMENSI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SDN 134 KALUMPANG Raden Wirawan; Andi Nurul Faizah; Wahyuningsih
JTRISTE Vol 8 No 2 (2021): JTRISTE
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (891.508 KB)

Abstract

Pelaksanaan tatap muka di masa pademi covid 19, diperlukan terobosan baru dalam proses pembelajaran dengan memanfatkan perkembangan teknologi dengan tujuan membangun kreatifitas, mengasah skill peserta didik dan peningkatan kualitas diri dengan perubahan sistem dan cara pandang kita dengan teknologi, salah satunya dengan menggunakan Augmented Reality. Augmented reality sendiri adalah penggabungan benda-benda nyata dan benda maya pada lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang aplikasi media pembelajaran matematika dengan menggunakan Augmented Reality berbasis android agar minat belajar siswa meningkat dalam belajar Matematika khususnya materi bangun ruang pada kelas VI SDN 134 Kalumpang. Metode yang digunakan pada teknologi Augmented Reality ini adalah metode Marker Based Tracking dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dibuat dapat meningkatkan minat belajar dan pengetahuan Siswa dalam belajar materi bangun ruang sehingga mendapatkan hasil belajar yang maximal.
PELATIHAN PENGGUNAAN MICROSOFT OFFICE (WORD, EXCEL, POWER POINT) UNTUK MENINGKATKAN LITERASI TIK BAGI KARANG TARUNA DESA BULOLOHE KABUPATEN BULUKUMBA Muhammad Awal Nur; Andi Nurul Faizah
Abdimas Galuh Vol 4, No 2 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ag.v4i2.7358

Abstract

Desa Bulolohe merupakan salah satu desa dari empat belas desa dan satu kelurahan yang ada di Kecamatan Rilau Ale Kabupaten Bulukumba. Masyarakat Desa Bulolohe khususnya para pemuda tersebut masih banyak yang belum mengenal dan memahami pengunaan dan merasakan manfaat teknologi informasi dengan baik dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini disebabkan oleh masih banyak pemuda desa yang putus sekolah. Tim pengabdian masyarakat STMIK Bina Adinata melakukan kegiatan pegabdian berupa pelatihan. Metode pelaksanaan kegiatan pegabdian ini dilakukan dengan beberapa tahap antara lain: pelatihan pengenalan dan pengoperasian komputer dasar serta pelatihan paket office yang terdiri dari microsoft office, microsoft excel, microsoft power point. Hasil akhir dari kegiatan pegabdian masyarakat ini adalah untuk meningkatkan kualitas pengetahuan bidang teknologi informasi khususnya pengunaan Microsoft Office bagi para pemuda desa Bulolohe.
EDUCATION OF AUGMENTED REALITY APPLICATIONS AS AN ALTERNATIVE TO MATHEMATIC LEARNING MEDIA ON THE COVID-19 PANDEMIC Raden Wirawan; Andi Nurul Faizah; Asriyani Ismail
Abdimas Galuh Vol 4, No 2 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ag.v4i2.7302

Abstract

Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membantu siswa menjadi lebih termotivasi dan terlibat dalam studinya. Di masa pandemi Covid-19, tujuan pembelajaran pada aplikasi augmented reality (AR) sebagai media alternatif pembelajaran matematika, selain untuk meningkatkan keahlian dan pengetahuan pendidik tentang penerapan media pembelajaran matematika dengan menggunakan augmented reality (AR). Latihan ini berupa pemaparan mengenai media pembelajaran matematika khususnya bangun ruang berbasis AR pada handphone. Metode kegiatan ini berupa pelatihan dalam bentuk ekspositori, yang diawali dengan penjelasan materi tentang media pembelajaran dan aplikasi AR, dilanjutkan dengan pengenalan kegunaan aplikasi kepada pendidik, dan terakhir implementasi penggunaan aplikasi kepada siswa. Di masa pandemi Covid-19, hasil dari pemaparan ini dapat meningkatkan pengetahuan pendidik tentang aplikasi AR sebagai alternatif media pembelajaran interaktif dan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar yang disertai dengan menggunakan aplikasi berbasis AR di smartphone dalam pembelajaran matematika.
PELATIHAN STRATEGI MARKETING MIX 7P DALAM UPAYA MENINGKATKAN KINERJA ACCOUNT OFFICER DI PT BPR PATARU LABA CABANG BULUKUMBA Sri Asfirawati Halik; Farida Farida; Husni Sulaiman; Andi Nurul Faizah; Adi Candra; Dedy Hendryadi
Abdimas Galuh Vol 5, No 1 (2023): Maret 2023
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ag.v5i1.10061

Abstract

PT. BPR Pataru Laba Cabang Bulukumba merupakan salah satu penyedia jasa keuangan dalam bidang perbankan yang mencoba menangkap peluang bisnis dengan tujuan perusahaan yaitu mencari keuntungan melalui dana pihak ketiga, serta pemberian pinjaman kredit kepada masyarakat. Para account officer selama ini fokus melakukan promosi pinjaman kredit dengan media brosur dan belum paham betul mengenai marketing mix 7P. Tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah memberikan strategi terbaru kepada account officer dalam meningkatkan jumlah nasabah di BPR Pataru Laba Cabang Bulukumba, menambah pengetahuan account officer mengenai cara mencapai target yang ditentukan perusahaan agar bisa meraih profit, dengan pelatihan strategi marketing mix 7P ini agar kegiatan dapat bermanfaat dalam pemberian pengetahuan dan strategi kepada accont officer. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini adalah pelatihan dan pendampingan dengan harapan metode ini efektif untuk peningkatan pengetahuan dan strategi marketing mix 7P dengan Product, Price, Place, Promotion, Physical Evidance, People, Proses. Hasil akhir dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah meningkatkan kualitas pengetahuan dan strategi yang mendasar dalam meraih keuntungan untuk PT. BPR Pataru Laba Cabang Bulukumba.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI PEMASARAN BTN LAPPA MAS SINJAI Raden Wirawan; Andi Nurul Faizah; Nurul Akbar
SHOUTIKA Vol. 3 No. 1 (2023): Jurnal Shoutika
Publisher : Rumah Jurnal STAIN Majene

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46870/jkpi.v3i1.606

Abstract

Pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi telah memberikan dampak kemajuan terhadap dunia marketing, salah satu contoh dengan memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai alat promosi yaitu aplikasi katalog berupa brosur 3 dimensi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manfaat teknologi komunikasi dan informasi pada sistem pemasaran BTN Lappa Mas Sinjai. Metode penelitian menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) adalah model proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat incremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Metode ini memiliki langkah-langkah antara lain: (1) Requirements, (2) Analisis, (3) Design, (4) Implementasi, dan (5) Testing. Hasil dari penelitian ini adalah pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi berupa teknologi augmented reality dapat membantu seorang marketing dalam memasarkan perumahan pada BTN Lappa Mas Sinjai, konsumen dapat melihat secara langsung bentuk rumah secara 3D dalam brosur atau ARTALOG. Dan sesuai hasil pengujian sistem informasi diperoleh melalui System Usability Scale (SUS) didapatkan bahwa nilai hasil akhir yaitu : 73,4 yang berarti memiliki Grade Scale B dan termasuk dalam kategori Good.
PROTOTYPE LARANGAN PENGENDARA MELEWATI ZEBRA CROSS DI TRAFFIC LIGHT BERBASIS ESP32 CAM A Muh Idham; Adi Candra; Andi Nurul Faizah
journal Informatika, Multimedia, dan Informasi Vol 1 No 1 (2023): Hal 1-75
Publisher : CV. LAJAGOE PUSTAKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to: 1 ) Designing a prototype prohibiting motorists from a zebra crossing at a traffic light based on esp32 cam. 2) Implemented a prototype prohibiting motorists from crossing a zebra crossing at an esp32 cam based traffic light. This study uses action research methods (action research) with planning steps (plan), action (action), and observation. Data collection is done a way : observation, interview, literature riview, documentation. Based on the results of this study it can be concluded that: 1) The Esp32 Cam-Based Zebra Cross Passing prototype in Traffic Light was designed and built using Esp32 Cam, Loop Detector, Relay, Speaker, Dev mini, Cables Jumper, and Blynk. 2) Implementation of the Zebra Cross Based Esp32 Cam at Traffic Light can work well where if the sensor detects a vehicle, the speaker will sound and we can see or monitor it through the Blynk.
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SUARA HEWAN BERBASIS ANDROID DI TK PERTIWI BORONGGANJENG Nur Asima; Dedy Hendryadi; Andi Nurul Faizah
journal Informatika, Multimedia, dan Informasi Vol 1 No 1 (2023): Hal 1-75
Publisher : CV. LAJAGOE PUSTAKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to: (1) design a learning media application for animal speech recognition, especially for TK Pertiwi Borongganjeng using android. (2) implementing an android-based animal voice recognition learning media application at Pertiwi Borongganjeng Kindergarten. (3) increase knowledge and interest in learning for students in learning Animals or Animals, especially knowing the surrounding environment. This study uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. This multimedia development model consists of six stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing, and distribution. From the results of data processing and discussion conducted, this research resulted in the conclusion that the learning media created can increase interest in learning and increase student knowledge and can be implemented. Based on this research, using an instrument in the form of a questionnaire to determine the success rate of application and student learning. Then on the aspect of student knowledge, it can be known by giving a quiz after using the application. From the questionnaire that was distributed after using the application, an average of 53% was obtained in the "Medium" category. This shows that students' interest in learning increases and students' knowledge increases. From these data, it can be concluded that the learning media made was successful and could increase students' interest in learning and knowledge in learning animal voice recognition and can be used as a learning medium for animal voice recognition for TK Pertiwi Borongganjeng.
SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANAMAN NILAI-NILAI ANTI KORUPSI SEJAK DINI BAGI PESERTA DIDIK MADRASAH ALIYAH GUPPI KECAMATAN KINDANG KABUPATEN BULUKUMBA Perawati; Andi Nurul Faizah; Muhammad Awal Nur
Panrita Abdi - Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal Panrita Abdi - Januari 2024
Publisher : LP2M Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20956/pa.v8i1.21113

Abstract

Corruption is an action that has a serious impact on state finances and society, which in turn can hinder the progress of national development. Therefore, efforts are needed that can increase students' understanding of the importance of anti-corruption values. This service activity aims to provide and increase understanding of anti-corruption values ​​and aims to prevent corrupt practices among students. The approach to this activity is carried out through the socialization of anti-corruption values ​​and corruption prevention strategies. The results of this activity show that students succeeded in understanding anti-corruption values ​​and understanding steps to prevent corruption.  ---  Korupsi merupakan tindakan yang memiliki dampak serius terhadap keuangan negara dan masyarakat, yang pada gilirannya dapat menghambat kemajuan pembangunan nasional. Oleh karena itu, diperlukan suatu upaya yang dapat meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai pentingnya nilai-nilai anti korupsi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan memberikan dan meningkatkan pemahaman mengenai nilai-nilai anti korupsi serta bertujuan mencegah terjadinya praktik korupsi di kalangan peserta didik. Pendekatan kegiatan ini dilakukan melalui sosialisasi nilai-nilai anti korupsi dan strategi pencegahan korupsi. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa peserta didik berhasil memahami nilai-nilai anti korupsi dan mengerti langkah-langkah pencegahan korupsi.