Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY Wirawan, Raden
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 10, No 1 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Univeristas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (718.888 KB)

Abstract

Rumah merupakan kebutuhan manusia dan dapat dijadikan aset bisnis sehingga bisnis perumahan berkembang dengan pesat. Saat ini iklan perumahan biasanya melalui media cetak maupun promosi secara langsung yang kebanyakan dalam bentuk dua Dimensi (2D). Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata. Dengan adanya program Augmented Reality sistem marketing perumahan dapat mempromosikan rumah dalam bentuk tiga dimensi (3D) dan membawa maket perumahan dalam bentuk 3D dimana objek rumah dapat di zoom in , zoom out, rotasi secara vertical, rotasi secara horizontal dan terdapat denah untuk tiap rumah serta informasi mengenai rumah tersebut. Melalui aplikasi Augmented Reality ini penulis berharap dapat memberi pengetahuan lebih kepada pembaca dan bisa membantu para pelaku bisnis properti pada umumnya, khususnya para sales dalam mempromosikan rumah dalam bentuk virtual 3D. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan teknologi Augmented Reality dapat diaplikasikan pada brosur perumahan dan dapat menarik perhatian pelanggan karena lebih mudah dalam memberikan informasi mengenai model rumah yang ditawarkan pada brosur perumahan.
Aplikasi Pengamanan Nomor Induk Kependudukan (NIK) Menggunakan Metode Enkripsi Caesar Cipher Wirawan, Raden
JURNAL IT: Media Infromasi STMIK Handayani Makassar Vol 7 No 2 (2016): Volume 7 Nomor 2, Desember 2016 IT JURNAL
Publisher : LPPM- STMIK HANDAYANI MAKASSAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pencatatan dan pelayanan kependudukan saat ini masih banyak dalam bentuk manual dan belum terotomatisasi sehingga lambat dalam proses pengelolaan dan pelayanan kependudukan. Selain itu pengamanan terhadap Nomor Induk Kependudukan (NIK) harus pula ditingkatkan karena data hanya tertulis pada buku data penduduk yang mudah dilihat dan diubah oleh pihak yang tidak berwenang. Tujuan penelitian ini agar dapat memberikan alternatif pemecahan masalah pengolahan data penduduk. Desain penelitian yang digunakan bersifat deskriptif dimana perancangan didesain menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Hasil penelitian ini adalah seperangkat program aplikasi  pengamanan Nomor Induk Kependudukan menggunakan enkripsi caesar cipher yang dapat memberikan banyak kemudahan bagi pemerintah desa dalam proses pengelolaan dan pembuatan laporan data penduduk serta lebih meningkatkan keamanan terhadap data NIK penduduk.
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA Wirawan, Raden; Awal Nur, Muhammad; Syahraeni, Rini
Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA) Vol 3 No 1 (2020): Januari
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan Rekarta Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.014 KB) | DOI: 10.36765/jartika.v3i1.28

Abstract

Abstrak: Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan besar dalam kehidupan sehari-hari yang dapat membentuk sikap, kecerdasan, dan kepribadian seorang anak dalam perkembangan ilmu dan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis multimedia adobe flash bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia dengan visual modeling menggunakan UML dan Corel Draw X7. Pembelajaran matematika interaktif ini merupakan media pembelajaran yang menyajikan materi, video dan suara berbentuk Adobe Flash Professional CS6. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran alternatif yang memberikan respon aktif bagi guru dan siswa melalui pengendalian komputer serta aplikasi ini menarik minat siswa dalam mempelajari matematika khususnya materi mengenai luas segi banyak dan lingkaran serta volume tabung dan prisma segitiga.   Abstract: Mathematics is one of the basic sciences that has a big role in daily life that can shape the attitude, intelligence, and personality of a child in the development of science and technology. The purpose of this research is to design an interactive mathematics learning application based on Adobe Flash for elementary school students. The research method used is multimedia development methods with visual modeling using UML and Corel Draw X7. The interactive mathematics learning is a learning medium that presents material, video and sound in the form of Adobe Flash Professional CS6. The result of this research is an alternative research medium that provides active response for teachers and students through computer control and this application attract students' interest in learning mathematics, especially material on the wide facets and circles and the volume of tubes and prisms triangle
PROTOTYPE ALAT PENDETEKSI KEKERUHAN DAN KEASAMAN AIR SUMUR DENGAN SENSOR LDR DAN SENSOR PH BERBASIS ARDUINO UNO DI DESA BUKIT TINGGI KECAMATAN GANTARANG KABUPATEN BULUKUMBA Roslan; samsuriadi; Raden Wirawan; muhammad awal nur
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer (JSIKOM) Vol. 2 No. 01 (2021): JSIKOM
Publisher : LPPM STMIK BINA ADINATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims (1) to make a tool that knows the level of turbidity and acidity of the water using an LDR sensor and a pH sensor. (2) To connect between LDR, PH and Arduino. (3) To read the turbidity and acidity of the water using an LDR sensor and an arduino uno-based pH sensor. The research method used is SDLC (System Development Life Cycle) model with the prototype method, while the steps in the prototype are gathering needs, rapid design processes ,building prototypes and evaluations, improvements, data collection techniques, observations, interviews and literature studies. The results of this study indicate that (1) The design of a prototype for detecting turbidity and acidity of well water uses an LDR sensor which can determine the cloudiness or clarity of water and uses a pH sensor to determine the acidity and alkaline levels of the water. (2) The implementation of this arduino-based prototype turbidity and acidity detector can be used by people who do not know the pH level of the water which is good for use.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA WARNA BERBASIS MULTIMEDIA DI TK LESTARI DESA TAMAONA Hilmatul Wahda; Raden Wirawan; muhammad awal nur
Jurnal Sistem Informasi dan Komputer (JSIKOM) Vol. 2 No. 01 (2021): JSIKOM
Publisher : LPPM STMIK BINA ADINATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to designing apps to learn to know colors in children and implement a color name recognition learning app for children with basic color merging.Research method in the design of multimedia-based color recognition learning application using Multimedia development method Luther-Sutopo Version multimedia development life cycle (MDLC) with Concept stage, Design using Macromedia Flash Fropessional 8.0, Material Collecting, Assembly, and Testing using Black Box. The method of data collection in research with the stages of Observation, Interview, and Study Library..The results of this multimedia-based color recognition learning application conclude that : (1) Has been designed multimedia-based color recognition learning application for teaching learning process in Lestari Kindergarten Tamaona Village, especially to recognize basic colors, secondary colors, and tertiary colors in indonesia and english that can help teachers in conveying their materials, with this learning medium children more easily recognize colors, (2) It has facilities in primary, secondary and tertiary color recognition learning applications provided in the form of images, animations and sounds, as well as a game that contains questions related to getting to know primary, secondary and tertiary colors
Implementation of Gray Level Coocurence Matrix on the Leaves of Rice Crops Lilis Indrayani; Raden Wirawan
Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika Vol 6, No 1 (2020): June
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/jiteki.v16i1.16630

Abstract

Rice is one of the cultivation plants that are very important for human survival. The success of rice harvesting affects the level of farmers' income. However, farmers often suffer losses as a result of illness in rice. Rice plants infected with the disease will show symptoms in the form of patches that have certain patterns and colors on some parts of the body of rice plants, such as stems, leaves, and roots. Disease symptoms that emerge on the leaves are most easily identified because the leaves have a wider cross-section than other body parts of rice. Therefore, in this study, the leaf was used as an initial step parameter for disease detection in rice. This research aimed to identify diseases that exist in rice plants using the method of Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM). The GLCM method is a feature extraction method. The disease detection process on the leaves of the rice plants was done by retrieving the original image for the initial step; then, the original image was segmented before converted to greyscale imagery. After that, feature extraction was carried out using the GLCM features: Entropy, Eccentricity, Contrast, Energy, Correlation, Homogeneity. The results showed 90% accuracy results using GLCM extraction. The recognition of the emerging diseases on rice leaves can help to identify the type of disease infecting the rice plants.
MATH LEARNING MEDIA APPLICATION USING MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL Raden Wirawan; Andi Nurul Faizah; Andi Suharbi
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Vol 12, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/paedagoria.v12i1.3931

Abstract

Abstrak: Pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi telah memberikan dampak kemajuan terhadap dunia pendidikan, salah satu contoh dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat bantu pembelajaran yaitu berupa aplikasi pembelajaran berbasis macromedia. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang aplikasi pembelajaran matematika berbasis macromedia flash profesional 8 dan mengimplementasikan media pembelajaran matematika pada Kelas X SMK Negeri 5 Bulukumba. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia dengan visual modeling menggunakan macromedia flash profesional 8 . Adapun populasi sebanyak 30 orang dan sampelnya sebanyak 16 orang dengan instrumen penelitian berupa observasi lapangan, wawancara, angket dan studi pustaka. Analisis data yang digunakan yaitu analisis kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan adanya media pembelajaran matematika ini mampu meningkatkan minat belajar  Siswa lebih mudah memahami pelajaran sehingga mempermudah proses belajar mengajar. Hal ini dapat dilihat dari persentasi hasil belajar dari sebelum dan sesudah pengaplikasian media pembelajaran dilakukan, yaitu sebelum diaplikasikan persentasenya adalah yang memilih Tidak Setuju (TS) sebanyak 43,75% dan yang memilih Cukup Setuju (CS) sebanyak 56,25% sedangkan sesudah diaplikasikan, persentasenya adalah yang memiliki Cukup Setuju (CS) yaitu sebanyak 31,25% dan yang memilih Setuju (S) sebanyak 68,75%.Abstract:  The use of technology information and communication has an impact on the advancement of the world of education, one of which is the use of computer technology as a learning aid, namely macromedia-based learning applications. The purpose of this study was to design a professional mathematics learning application based on macromedia flash 8 and to implement mathematics learning media in class X students of SMK Negeri 5 Bulukumba. The research method used is a method multimedia development with visual modeling using professional macromedia flash 8. Population of 30 people and a sample of 16 people with research instruments in the form of field observations, interviews, questionnaires and literature study. The data analysis used is quantitative analysis. The results of this study indicate that the existence of this mathematics learning media is able to increase students' interest in learning more easily in understanding the lesson so that it can expedite the learning process. This can be seen from the percentage of learning outcomes before and after the application of learning media was carried out, namely before the application the percentage was 43.75% who chose Disagree (TS) and 56.25% who chose Enough Agree (CS) when applied. The percentage who chose Agree Enough (CS) was 31.25% and those who chose Agree (S) were 68.75%.
Sosialisasi Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Raden Wirawan; Muhammad Awal Nur
Madani : Indonesian Journal of Civil Society Vol. 3 No. 2 (2021): Madani, Agustus 2021
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/madani.v3i2.547

Abstract

The socialization of multimedia-based interactive learning applications is a community service for STMIK Bina Adinata lecturers at Inpres Elementary School Number 207 Linrungloe which aims to increase knowledge and understanding of educators, especially classroom teachers about multimedia-based learning applications. This activity is in the form of counseling about an interactive multimedia-based learning application using a computer. The method used in this service is socialization and training, starting with an explanation of the material about applications, interactive learning, and multimedia, after which an introduction to the use of applications to educators and finally explaining the use of applications to students. The results of this socialization increase the understanding and ability of educators in the application of multimedia-based learning and increase the learning interest of SDI 207 Linrungloe students in the learning process in the classroom using multimedia-based learning applications.
APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY Raden Wirawan
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 10, No 1 (2018)
Publisher : Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Univeristas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v10i1.203.11-16

Abstract

Rumah merupakan kebutuhan manusia dan dapat dijadikan aset bisnis sehingga bisnis perumahan berkembang dengan pesat. Saat ini iklan perumahan biasanya melalui media cetak maupun promosi secara langsung yang kebanyakan dalam bentuk dua Dimensi (2D). Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata. Dengan adanya program Augmented Reality sistem marketing perumahan dapat mempromosikan rumah dalam bentuk tiga dimensi (3D) dan membawa maket perumahan dalam bentuk 3D dimana objek rumah dapat di zoom in , zoom out, rotasi secara vertical, rotasi secara horizontal dan terdapat denah untuk tiap rumah serta informasi mengenai rumah tersebut. Melalui aplikasi Augmented Reality ini penulis berharap dapat memberi pengetahuan lebih kepada pembaca dan bisa membantu para pelaku bisnis properti pada umumnya, khususnya para sales dalam mempromosikan rumah dalam bentuk virtual 3D. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan teknologi Augmented Reality dapat diaplikasikan pada brosur perumahan dan dapat menarik perhatian pelanggan karena lebih mudah dalam memberikan informasi mengenai model rumah yang ditawarkan pada brosur perumahan.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY 3 DIMENSI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SDN 134 KALUMPANG Raden Wirawan; Andi Nurul Faizah; Wahyuningsih
JTRISTE Vol 8 No 2 (2021): JTRISTE
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (891.508 KB)

Abstract

Pelaksanaan tatap muka di masa pademi covid 19, diperlukan terobosan baru dalam proses pembelajaran dengan memanfatkan perkembangan teknologi dengan tujuan membangun kreatifitas, mengasah skill peserta didik dan peningkatan kualitas diri dengan perubahan sistem dan cara pandang kita dengan teknologi, salah satunya dengan menggunakan Augmented Reality. Augmented reality sendiri adalah penggabungan benda-benda nyata dan benda maya pada lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang aplikasi media pembelajaran matematika dengan menggunakan Augmented Reality berbasis android agar minat belajar siswa meningkat dalam belajar Matematika khususnya materi bangun ruang pada kelas VI SDN 134 Kalumpang. Metode yang digunakan pada teknologi Augmented Reality ini adalah metode Marker Based Tracking dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dibuat dapat meningkatkan minat belajar dan pengetahuan Siswa dalam belajar materi bangun ruang sehingga mendapatkan hasil belajar yang maximal.