Rendahnya antusiasme siswa terhadap pembelajaran sains, terutama pada topik seperti perubahan wujud benda, masih menjadi tantangan yang cukup besar dalam konteks pendidikan. Masalah ini sering dikaitkan dengan kurangnya strategi pembelajaran yang kreatif dan interaktif, sehingga penelitian ini memiliki tujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan pendekatan pembelajaran berbasis pengalaman permainan dengan menggunakan aplikasi Educandy terhadap peningkatan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen, yaitu struktur kelompok kontrol nonekuivalen yang mencakup pengukuran pretest dan posttest. Partisipan dalam penelitian ini terdiri atas 44 siswa kelas IV dari SDN Pulau Kelapa 02 Pagi. Mereka dipilih melalui teknik purposive sampling dan dibagi secara merata ke dalam dua kelompok: kelompok eksperimen (Kelas IVB, 22 siswa) dan kelompok kontrol (Kelas IVA, 22 siswa). Data dikumpulkan menggunakan angket minat belajar yang dikembangkan berdasarkan indikator yang telah ditetapkan dan disusun dalam format skala Likert. Analisis dilakukan menggunakan uji-t dua sampel independen serta perhitungan ukuran efek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat siswa dalam belajar meningkat signifikan secara statistik akibat penerapan model pembelajaran berbasis Educandy (p = 0,000 < 0,05). Nilai ukuran efek, yang dihitung menggunakan Cohen’s d sebesar 0,631, menunjukkan tingkat pengaruh sedang. Hasilnya menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan yang ditawarkan oleh aplikasi Educandy dapat meningkatkan keterlibatan siswa dengan menciptakan lingkungan kelas yang nyaman dan menyenangkan, serta mendorong orang lain untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran