Pertiwi, Ratih
Desain Komunikasi Visual Universitas Esa Unggul, Jakarta Jalan Arjuna Utara Nomor 9, Tol Tomang Kebun Jeruk, Jakarta 11510

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

STUDENTS’ PERCEPTIONS TOWARD LEARNING MATERIALS USED IN ONLINE LEARNING Nuryansyah Adijaya; Ratih Pertiwi
UAD TEFL International Conference Proceedings of the 4th UAD TEFL International Conference
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/utic.v1.195.2017

Abstract

Online learning is assumed as a new paradigm in learning-teaching process in which lecturer and students do not need to sit in the same room to make class activities. They just need a gadget with internet connection to create the activities. Along with the practical of online learning, many institutions or universities in Indonesia create online learning to support learning-teaching process. However, online learning still faces some problems in learning activity, one of the problems is the use of learning materials. This study is aimed to explore students’ perceptions toward the use of learning materials in online learning whether the learning materials already support their activity in online class. 100 students of online learning TOEFL 2 are targeted to be research data. They are given some questions to explore their perceptions related to their perceptions toward the use of learning material. Besides, some students are also interviewed to explore deeper information. Quantitative analysis is employed in the study. This study reveals that students cannot decide whether learning material used in online learning already support online class or not which shown by mean score that reaches 2,805. they think materials are practical. However, they sometimes face some difficulties of using the materials; to understand instruction, responses, etc.These factors make students cannot decide their perception toward the use of learning material in online learning. That is why to support online learning, we must periodically revise learning materials for online learning.
Pemodelan Karaketeristik Papan Tanda Informasi untuk Ruang Usaha Pengrajin Batik Plentong di Yogyakarta Ratih Pertiwi; Waslam .
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 17, No 2 (2018)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.983 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v17i2.4678

Abstract

Batik Plentong yang berada di Daerah Istimewa Yogyakarta didirikan pada tahun 1952. Fenomena permasalahan dalam penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran mengenai pemodelan papan tanda informasi yang terdapat di ruang usaha pengrajin Batik Plentong belum memiliki karakteristik sesuai dengan standarisasi. Terdiri dari penggunaan huruf, penggunaan simbol, penggunaan warna dan pemilihan material. Dalam menghadapi Making Indonesia 4.0 erat kaitannya dengan revolusi industri, maka papan tanda informasi disetiap bidang usaha diperlukan sebagai penunjang atas keberhasilan dari suatu kegiatan industri guna meningkatkan jumlah pengunjung. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, melalui pendekatan fenomenologi.. Penulis menggunakan pendekatan fenomenologi yang melibatkan semua panca indera dalam melakukan pengamatan terhadap objek penelitian. Kebaruan yang dihasilkan adalah pemilihan dan penggunaan material yang ramah lingkungan dan tahan terhadap reaksi kimia, dengan alasan kondisi lokasi dari sebuah proses pembatikan yang erat kaitannya dengan bahan malam dan bahan kimia. Selain itu, kebaruan lainnya yang peneliti lakukan adalah penggunaan aspek elemen grafis. Seperti menambahkan dan memberikan simbol (ikon) di masing-masing dari proses pembatikan untuk ruang usaha pengrajin Batik Plentong. Kesimpulan yang diperoleh adalah perlu adanya sebuah karakteristik dari pemodelan papan tanda informasi sebagai bagian dari suatu proses kegiatan yang dapat digunakan oleh publik umum.
Kajian Estetika Warna Papan Tanda Informasi Pada Restoran Tuttonero di Jakarta Barat Ratih Pertiwi; irma damayantie
Cakrawala - Jurnal Humaniora Vol 20, No 2 (2020): September 2020
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jc.v20i2.9100

Abstract

Public space is a container that can accommodate certain activities of the community. This space is a space that is used for transitional activities from the main activities which are usually shaped like a lounge in shops, cafes, and so on. The purpose of the study of the characteristics of information signboards for cafe & restaurant public spaces (case study: West Jakarta) is to provide a description & description through aesthetic studies of the color of information signs found in public spaces of cafes & restaurants located in West Jakarta & its surroundings through color psychology. . The color aesthetic approach is based on the function and influence of color on the emotional atmosphere of visitors. This research method uses qualitative research methods through a phenomenological approach. The phenomenological approach deals with an understanding of how everyday life is, which aims to interpret social action as meaningful and can reconstruct a meaning. The conclusion obtained is based on the phenomenological approach, that the results of this study are the meaning of the white and black colors used on the Tuttonero restaurant information sign board, namely that white reflects light and is considered the color of summer, while the meaning of black is elite, elegant, charming , strong and humble. Therefore, this study recommends further research related to the application of information signboards into public spaces, so that the results will be useful for producers and users of facilities in public spaces of cafes & restaurants.
Karakteristik Komunitas Hong di Media Sosial Instagram pada Web 2.0 Ratih Pertiwi
Cakrawala - Jurnal Humaniora Vol 22, No 2 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jc.v22i2.12953

Abstract

Komunitas dikenal sebagai wadah yang memberikan fasilitas berkumpul, bertemu, berogranisasi dengan jumlah peserta secara berkelompok atau lebih dari dua atau tiga orang. Komunitas Hong merupakan fasilitas berkumpul dan bersosialisasi melalui teknologi web 2.0 yakni media sosial. Komunitas Hong bergerak di bidang permainan tradisional yang ada di Indonesia. Karakteristik yang terdapat di media sosial instagram Komunitas Hong antara lain; mengkomunikasikan secara interaktif melalui media  digital terkait informasi, ragam budaya permainan tradisional yang tersebar di Indonesia  dan  ditanpilkan dari feet instagram.media sosial dan web 2.0 didirikan sekitar tahun 2005 untuk mencirikan platform world wide web. Kemunculan media sosial menjadi ekspresi dari perubahan antara waktu kerja dan waktu senggang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan dan etnografi virtual. Dengan tujuan melihat dan merasakan secara langsung berdasarkan pengalaman penulis yang dialami dan spesifikasi berdasarkan etnografi komunitas Hong yang berlokasi di Bandung. Maka dengan demikian kesimpulan dalam penelitian ini adalah media sosial instagram pada komunitas Hong memenuhi dari karakteristik sebagai sarana komunikasi yangmampu membangun opini publik dalam  menjembatani antara informasi dan berita yang berhubungan dengan permainan tradisional dan disampaikan melalui media sosial dengan tujuan memberikan konstruksi sosial dari yang menyampaikan informasi( komunikator admin komunitas Hong) dan diterima oleh komunikan (khalayak komunitas) yang berada di dalam ruang siber (media sosial instagram).Keywords: Karakteristik, Komunitas Hong, Media Sosial, Instagram, Web 2.0
Creativity Development Activities For PAUD Kutilang Students Adisti ananda Yusuff; Ratih Pertiwi; Indra Gunara Rochyat; Erina Wiyono
Jurnal Mandala Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Mandala pengabdian Masyarakat
Publisher : Progran Studi Farmasi STIKES Mandala Waluya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.481 KB) | DOI: 10.35311/jmpm.v3i2.83

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu faktor penting dalam usaha menaikan tingkat kesejahteraan pada umumnya dan tingkat sosial pada khususnya. Dengan tingkat Pendidikan yang baik, maka akan meningkatkan dan mendongkrak nilai kecakapan guna mendorong pertumbuhan keterampilan bagi anak. Pendidikan yang baik dimulai sejak usia dini untuk menanamkan nilai moral, perilaku, pola pikir, dan kreativitas sedari dini. Salah satu Pendidikan Anak Usia Dini yang kami kunjungi berada di Desa Petir Kp.Kadugenep, banten yang bernama PAUD Kutilang. Setelah pandemi yang  melanda hampir 2 tahun lebih menjadikan proses pembelajaran bagi para siswa terjadi perubahan kedalam sistem pembelajaran jarak jauh yang mengakibatkan berkurangnya interaksi yang instenantara guru dan murid sehingga membuat perkembangan kreativitas dan sosial para siswa terhambat. Namun seiringnya dengan suasana pandemi yang berangsur membaik menjadikan sistem pembelajaran sedikit demi sedikit mulai berangsur pulih seperti sediakala. Adanya pembelajaran sescara tatap muka langsung membuat semangat kebali bagi para guru dan siswa untuk memperbaiki kegiatan pembelajaran yang terhambat sebelumnya. hal ini menjadi kan kami dari Tim Pengabdian Masyarakat akan membuat sebuah program kegiatan pengembangan kreativitas guna memberikan sebuah rangsangan stimulus sebagai bagian dalam pengembangan tumbuh kembang para siswa PAUD Kutilang. Metode kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini menggunakan metode kualitatif, dengan memilih strategi grounded theory. Strategi yang dipilih didasarkan pada pertimbangan keleluasaan dalam meneliti, yaitu secara induktif, sehingga data yang terhimpun dapat diperkaya sebagai solusi perancangan. Dalam grounded theory, tidak dikenal adanya hipotesis, akan tetapi diperkenankan sebuah hipotesa kerja yang dideskripsikan sebagai sebuah pernyataan. Hipotesis Kerja dalam pengabdian kepada masyarakat ini ini adalah: diperlukan adanya pelatihan keterampilan kerajinan tangan menggunakan media kain flanel untuk meningkatkan proses kreatif siswa PAUD Kutilang dengan tema jenis binatang.
PERCAKAPAN DALAM RUANG SIBER PADA PERMAINAN DAKON ONLINE Ratih Pertiwi; Jamalulail Jamalulail
EKSPRESI DAN PERSEPSI : JURNAL ILMU KOMUNIKASI Vol 6 No 1 (2023): Januari
Publisher : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33822/jep.v6i1.4328

Abstract

Permainan dakon dikenal sebagai permainan tradisional. Namun hal ini, tidak merubah keberadaan dakon ditengah perkembangan teknologi. Budaya di dunia virtual menjadi kajian tersendiri, dua konsep seperti komunitas dan identitas menjadi sedikit berbeda dalam tataran penjelasan dan kriterianya jika dibandingkan antara offline  dan  online. Ruang siber (cyberspace) digambarkan oleh Gibson adalah sekumpulan data, representasi grafik demi grafik, dan hanya dapat diakses melalui komputer. Sehingga permasalahan yang akan di teliti adalah komunikasi yang dihasilkan secara virtual melalui media baru yakni game online (dakon). Dalam penelitian ini menggunakan metode etnografi virtual, dengan memberikan akurasi yang lebih sebagai sebuah metode mengungkap komunitas virtual. Dalam teori analisis percakapan sebagai  proses stimulasi keterampilan interaksi untuk anak usia dini diperoleh dengan sistem tata cara permainan dakon online yang rentan menimbulkan adanya resolusi konflik antar kedua pemain. Dengan melihat dakon, kesimpulan yang diperoleh yakni dapat menstimulus pemain dengan kejujuran saat bermain dan berinteraksi, memberikan reaksi komunikasi yang dua arah terhadap aturan kesepakatan saat memulai bermain dakon.
PKM pada Aplikasi Desain Labeling untuk Kemasan Makanan Olahan Lokal Jenis Ikan Peda UKM Barakuda di Pulau Payung, Kepulauan Seribu DKI Jakarta Rudi Heri Marwan; Ahmad Fuad; Ratih Pertiwi; Gilang Chandra Saputra; Bayu Trilaksono; Andre Andre; Fahreza Ramadhan; Ahmad Fazri
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 4, No 2 (2023): Implementasi Desain sebagai Strategi Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v4i2.6937

Abstract

Sebuah karya seni apapun bentuknya tidak begitu saja hadir tercipta, proses perancangan karya seni tersebut membutuhkan keterampilan/skill, kreatifitas, perenungan dan kemampuan analisis terhadap objek yang dijadikan acuan. Pergulatan tersebut menimbulan berbagai kemungkinan bentuk-bentuk yang tidak pernah terpikirkan oleh kita, seperti Perancangan Logo Brand dan Perancangan Kemasan Packaging / Labeling makanan Olahan Lokal Jenis Ikan Peda Di Pulau Payung, penulis ingin merasakan proses tersebut berupa bentuk-bentuk yang tidak pernah terpikirkan, kemampuan untuk membuat stilasi terhadap objek acuan, pemilihan warna, elemen desain yang tercipta mengacu pada kearifan lokal ciri khas dari objek yang dijadikan sebagai acuan yang ada di sekitar UKM Barakuda masyarakat Pulau Payung.
Dialektika pada Permainan Virtual (Dakon Online) Ratih Pertiwi
Cakrawala - Jurnal Humaniora Vol 23, No 2 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jc.v23i2.18396

Abstract

Permainan dakon dimainkan oleh dua orang pemain yang saling duduk berhadapan. Umumnya dimainkan oleh anak perempuan. Adapun etika duduk berhadapan sebagaimana dalam budaya putri Keraton Jawa. Hal inilah yang menjadi bagian secara praktik dari teori kinesik yakni adanya tanda dan simbol. Perilaku non verbal pun diperlihatkan pada kedua orang pemain dakon yang lebih menggunakan gerakan tubuh bagian pergelangan tangan dan jari sebagai aksi dan komunikasi non verbal dilakukan sebagai sikap dalam mengatur strategi dalam permainan. dialektika menurut pada proses pihak-pihak yang saling berlawanan “pihak berlawanan” yang dimaksudkan oleh Hegel adalah bergantung pada subjek yang dibahas. “pihak berlawanan” berarti memiliki definisi yang berbeda. dialektika Hegel diawali dengan adanya sebuah Tesis sebagai fase pertama. Yang kemudian pada prosesnya akan melahirkan Antitesis sebagai lawannya di fase kedua. Dan fase ketiga yaitu sintesis yang akan memperdamaikan tesis dan antitesis, dan proses dialektik ini akan terus dan terus berulang. Dalam hal ini, menggunakan pendekatan kualitatif secara deskriptif (berupa analisis fenomenologi). Diperoleh kesimpulan, Adanya budaya sebagai sistem masyarakat di mana manusia mengahasilkan makna, subjektivitas, dan identitas. Komunikasi sebaliknya dinilai sebagai proses dari produksi dan reproduksi dari hubungan sosial. Dimana pun ada budaya sebagai hubungan sosial, maka disana ada komunikasi.