Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

RANCANG BANGUN JARINGAN TELEKOMUNIKASI VSAT MENGGUNAKAN MODEM COMTECH H-PICO PADA PT APLIKANUSA LINTASARTA Hendrian Nunggu; Suherman Suherman; Nisa Nurhidayanti
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research) Vol 7 No 3 (2023): JISAMAR (Agustus 2023)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisamar.v7i3.1148

Abstract

Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju. Awalnya, internet memiliki fungsi yang lebih sempit, namun saat ini fungsi tersebut tidak dapat disebutkan satu per satu karena telah berkembang menjadi media yang sangat luas. Internet berperan penting dalam aspek komunikasi, penyedia informasi, dan fasilitas untuk promosi. Survei yang dilakukan oleh Lembaga Asosiasi Penyelenggara Jaringan Internet Indonesia (APJII) menunjukkan bahwa lebih dari setengah penduduk Indonesia telah terhubung ke internet. Meski demikian, masih ada sekitar 45% masyarakat yang belum memiliki akses internet, terutama di wilayah 3T (Terluar, Tertinggal, Terdepan). PT Aplikanusa Lintasarta, anak perusahaan dari Indosat Ooredo Hutchison (IOH), telah berperan dalam melayani layanan jasa telekomunikasi di berbagai wilayah Indonesia. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah teknologi VSAT (Very Small Aperture Terminal) yang menggunakan modem Comtech H-Pico. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan jaringan telekomunikasi VSAT menggunakan modem tersebut di PT Aplikanusa Lintasarta. penelitian ini mengungkapkan bahwa penggunaan modem Comtech H-Pico dalam rancang bangun jaringan VSAT memberikan performa yang optimal bagi pengguna. Dalam penelitian ini, ditemukan bahwa dengan pengaturan bandwidth download mencapai 8 Mbps dan upload 2 Mbps, koneksi jaringan tetap stabil. Selain itu, penggunaan modem ini juga memberikan fleksibilitas dalam pengaturan dan efisiensi biaya yang lebih murah. Dengan demikian, hasil penelitian ini mengkonfirmasi bahwa penggunaan modem Comtech H-Pico merupakan solusi yang kompetitif dalam membangun jaringan telekomunikasi VSAT. Selain itu, penelitian ini juga memberikan rekomendasi untuk meningkatkan kinerja jaringan VSAT dan menyarankan area penelitian di masa depan.
Penerapan Data Mining Untuk Klasifikasi Kepuasan Pelanggan Transportasi Online (Ojek Online) Menggunakan Algoritma C.4.5 Suherman Suherman; Donny Maulana; Vivi Mustikaningtyas
Prosiding Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2022): Seminar Nasional Sains dan Teknologi (SAINTEK) ke 1 - Juli 2022
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37366/SAINTEK0101.165175

Abstract

Human activities to meet their daily needs and needs, both at work, or just for a walk. So, this needs to be supported by adequate transportation. With the development of technology today there are applications that introduce motorcycle taxi booking services using technology and use service standards. In Indonesia there are many motorbikes, which also function as general vehicles, namely transporting people / goods. Currently there are many online transportation service providers (online motorcycle taxi) known as Go-Jek, Grab, and Uber. Customer satisfaction input attributes in this study include price, facilities, service and loyalty. Data mining is a series of processes to explore added value in the form of information that has not been known manually from a database. In this study it is expected to help the online transportation services in increasing customer satisfaction. Based on the results of the classification using C4.5 algorithm shows that the accuracy reached 75.33%, which shows that the C4.5 algorithm is suitable for measuring the level of satisfaction of online transportation. Keywords: Satisfaction of online transportation, Data Mining, Algoritma C.4.5
Sistem Informasi Point Of Sale (POS) Berbasis Web Menggunakan Metode Prototype Pada Toko Kasse Mico Giovanni Dermawan; Suherman Suherman; Wahyu Hadikristanto
Prosiding Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2022): Seminar Nasional Sains dan Teknologi (SAINTEK) ke 1 - Juli 2022
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In the age of computerized technology in small or medium-scale goods trading companies in Indonesia, there are still many who have not used it. Like the Kasse Store, it still doesn’t use computer technology. There are still use the manual method of collecting transaction data, because they still use the book system to record sales transaction. This Point of Sale application will be designed using the prototyping method and also using PHP and MySQLi because it saves time. The goal is for Kasse Store to be able to collect all sales transaction data without having to hardwrite it in a book. The result of this research is a web-based Point of Sale application that can document and produce detailed reports, making activities easier and more efficient. The conclusion is with the Point of Sale application at the Kasse Store can save time in making sales transaction and as an automatioc income counter. Keywords: Point of Sale Application, Prototyping Method, PHP, MySQLi
Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Website Menggunakan Metode Rapid Aplication Development (Studi Kasus : CV. Surya Rent Cars) Reza Suryadi Gunawan; Muhtajuddin Danny; Suherman Suherman
Prosiding Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2022): Seminar Nasional Sains dan Teknologi (SAINTEK) ke 1 - Juli 2022
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The business in the car rental sector in Indonesia has very promising prospects, because car transportation is the most popular type of transportation by the Indonesian people and the trend of car use continues to increase from year to year. Adapaun Surya Rent Car is a company engaged in car rental which in practice its business operational management activities still use the old method or manually. As in managing car data, rental transactions and making rental reports, company admins still use pens and paper, this often results in damage or loss of managed data. The method used in this study as a guide in designing a car rental information system using the Rapid Application Development method. This research is expected to minimize errors that often occur, speed up work time and provide convenience to company owners in managing company operational data at Surya Rent Cars. Keywords: Website, Car Rental, Information System, RAD
Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi Menggunakan Stratch Programming dengan Metode Multimedia Development Life Cycle Suherman Suherman; Irfan Afriantoro; Rifendtia Rifendtia
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1978

Abstract

Penggunaan media digital untuk pembelajaran telah berkembang secara signifikan. Media digital hadir untuk menunjang berbagai inovasi pendidikan. Dengan adanya inovasi ini, pembelajaran tradisional yang kaku dan monoton digantikan oleh pembelajaran dengan media digital yang dianggap lebih praktis, fleksibel, dan tidak terbatas ruang dan waktu. Penelitian ini bertujuan untuk membangun media pembelajaran yang membuat anak-anak lebih tertarik dan mengerti matematika khususnya tentang bangun datar menggunakan Scratch sebagai medianya. Scratch adalah komunitas pengkodean terbesar di dunia untuk anak-anak dan bahasa pengkodean dengan antarmuka visual sederhana yang memungkinkan kaum muda membuat cerita, permainan, dan animasi digital. Penelitian dilakukan di Kelasku Digital lembaga pembelajaran online yang berada di Surabaya. Metode penelitian yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Ada 6 (enam) tahapan dalam metodologi pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution Teknik pengujian media menggunakan Validasi Uji Ahli, Uji Produk, dan Uji Black Box. Hasil pengujian oleh validator Uji Ahli diperoleh rata-rata sebesar 80.6% yang termasuk kategori baik. Hasil pengujian oleh responden diperoleh rata-rata sebesar 86.5% yang termasuk kategori sangat baik. Hasil pengujian Black Box dinilai Valid pada pengujiannya. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa telah dihasilkan media pembelajaran matematika menggunakan Scratch programming yang teruji valid untuk anak-anak. Anak-anak lebih tertarik belajar matematika menggunakan Scratch sebagai medianya dan media pembelajaran ini layak untuk dipakai sebagai pembelajaran di Kelasku Digital.
Peran Digital Collaboration Tools dan Organizational Support dalam Meningkatkan Adaptive Work Behavior pada Industri Manufaktur Suherman Suherman; Sinta Sundari Heriyanti
AGILITY: Jurnal Lentera Manajemen Sumber Daya Manusia Vol 4 No 01 (2025): Februari 2026
Publisher : Lentera Ilmu Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59422/lmsdm.v4i01.1165

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh digital collaboration tools dan organizational support terhadap adaptive work behavior pada perusahaan manufaktur. Di era transformasi digital, perusahaan manufaktur menghadapi tantangan untuk meningkatkan kemampuan adaptasi karyawan terhadap perubahan lingkungan kerja yang dinamis. Digital collaboration tools menjadi sarana penting dalam memfasilitasi komunikasi dan kolaborasi tim, sementara organizational support berperan dalam menciptakan lingkungan kerja yang mendukung perubahan perilaku kerja adaptif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik analisis Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Square (PLS-SEM). Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada karyawan perusahaan manufaktur. Analisis data dilakukan menggunakan software SmartPLS untuk menguji hubungan kausal antar variabel dan mengevaluasi model pengukuran serta model struktural. Hasil penelitian menunjukkan bahwa digital collaboration tools dan organizational support memiliki pengaruh signifikan terhadap adaptive work behavior. Temuan ini mengindikasikan bahwa pemanfaatan teknologi kolaborasi digital yang efektif dan dukungan organisasi yang kuat dapat meningkatkan kemampuan karyawan dalam beradaptasi dengan perubahan. Penelitian ini memberikan kontribusi praktis bagi manajemen perusahaan manufaktur dalam mengembangkan strategi digital dan kebijakan organisasi yang mendukung perilaku kerja adaptif karyawan.
PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN UNITY UNTUK SISWA/I SMK ISLAM DARURROHMAN SUKAWANGI Irfan Afriantoro; Suherman Suherman; Nurul Arifaeni Islami; Endah Yaodah
Jurnal Pemberdayaan Komunitas MH Thamrin Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Pemberdayaan Komunitas MH Thamrin
Publisher : LPPM Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jpkmht.v5i2.2053

Abstract

Abstrak: Pengabdian Masyarakat ini mengangkat kegiatan mengenai pelatihan pembuatan Game menggunakan Game Engine Unity. Unity merupakan salah satu Game Engine terpopuler saat ini. Dikarenakan game engine ini mampu untuk menghasilkan game lintas platform sistem operasi. PKM ini diadakan bersama siswa SMK Islam Darurrohman Sukawangi Kabupaten Bekasi. Kegiatan ini di adakan di SMK Islam Darurrohman Sukawangi Kabupaten Bekasi. Dari kegiatan ini peserta diajarkan step-step pembuatan aplikasi menggunakan unity. Peserta diajarkan teknik instalasi, pembuatan objek dasar dan game dasar. Evaluasi kegiatan berupa beberapa tugas latihan dari pemateri yang dikumpulkan di kemudian hari. Tugas ini dikerjakan disekolah mereka masing-masing. Hasil dari penghargaan peserta ini diberikan berupa sertifikat kepada masing-masing peserta. Hasil pekerjaan projek terbaik diberikan hadiah tambahan dari pemateri. Kata Kunci : Aplikasi, Game, Pelatihan, SMK, Unity. Abstract: This Community Service raises activities regarding game making training using Game Engine Unity. Unity is one of the most popular Game Engines today. Because this game engine is capable of producing cross-platform games for operating systems. This PKM was held with students of SMK Islam Darurrohman Sukawangi Kabupaten Bekasi. This activity was held at the Faculty of Computer Science, Lancang Kuning University. From this activity, participants were taught the steps for making applications using Unity. Participants are taught installation techniques, basic object creation and basic games. Evaluation of activities in the form of several exercise assignments from the presenters who were collected at a later date. This task is done in their respective schools. The results of this participant award are given in the form of a certificate to each participant. The best project work is given additional prizes from the presenters. Keywords: Applications, Games, Training, Vocational High School, Unity.Â