Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perencanaan Konsep Ruang Interaktif PAUD Darussalam Dengan Proses Design Thinking Juliana Suhindro Putra; Hana Irena; Phrasasti Catelleya Putri Irlan; Jesslyn Kotandi; Natasha Christina Gondo; Mara Gloria Utaridiva
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 2, No 2 (2021): Strategi Inovasi (Desain) Sosial di Masa Pandemi
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v2i2.3146

Abstract

Pada dunia pendidikan formal, tenaga ajar atau guru merupakan kunci utama untuk anak-anak khususnya Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) bisa meningkatkan kemampuan kognitif, fisik, sosial, dan emosionalnya. Selain guru, ruang kelas dan alat ajar cukup berperan penting agar anak-anak dapat memahami konsep pembelajaran dengan baik dan juga bisa belajar dengan efektif. Penelitian ini merupakan penerapan proses desain thinking yang merupakan teori utama pada matakuliah Desain untuk Masyarakat. Permasalahan yang ditemukan ialah di sekolah bernama Darussalam yang kekurangan tenaga ajar, kurangnya ruang kelas, serta memiliki alat bantu ajar yang minim. Permasalahan rasio perbandingan murid dan guru yang kurang memadai mengakibatkan guru kesulitan mengajar, serta kurangnya kelas belajar mengakibatkan anak-anak usia 3-5 tahun harus disatukan dalam satu kelas. Tim peneliti mencoba mencari solusi dengan merancang konsep ruang interaktif serta alat belajar untuk anak-anak yang dinamakan Kindergarten Interactive Darussalam Space (K.I.D.S) dengan menggunakan metode penelitian partisipatori selama 16 minggu. Diharapkan dengan proses tahap awal rancangan konsep ruang interaktif beserta alat ajar ini, dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu rancangan prototipe yang nyata dan dapat digunakan sebagai solusi permasalahan pada PAUD di sekolah Darussalam.Kata Kunci: PAUD, Ruang Interaktif, Alat belajar, Design Thinking, Manajemen Kelas
Uji Coba Metode A/B Testing dalam Proses Desain (Objek Eksperimen: Visual Tampilan Permainan Digital Acaraki) Brian Alvin Hananto; Ellis Melini; Alfiansyah Zulkarnain; Jesslyn Kotandi
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2022): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v4i1.109

Abstract

Metode A/B testing merupakan sebuah metode evaluasi desain yang kerap digunakan, khususnya dalam perancangan untuk medium digital, seperti pada website ataupun aplikasi digital. Penulis ingin melihat lebih jauh apakah hasil evaluasi dari A/B testing koheren dan selaras dengan desain yang dihasilkan secara iteratif dengan pertimbangan-pertimbangan teoritis. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan obyek eksperimen dari perancangan permainan digital Acaraki: The Java Herbalist, yang merupakan permainan boardgame berbentuk fisik. Salah satu pertimbangan teoritis yang digunakan dalam perancangan adalah affordance. Dalam Iterasi desain yang dihasilkan, disiapkan dua opsi berbeda untuk keperluan A/B testing, yang kemudian diujikan kepada 64 responden. Dari sepuluh eksperimen yang dilakukan, 60% desain akhir sesuai dengan hasil A/B testing. Dari penelitian ini, penulis melihat bahwa metode A/B testing merupakan sebuah metode evaluasi yang sesuai untuk menguji karya desain, namun prakteknya perlu memperhatikan faktor-faktor seperti waktu dan juga kriteria dari responden yang berpartisipasi dalam A/B testing.