Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS)

Aplikasi Penentuan Pengguna Sarana Prasarana Politeknik Negeri Malang Menggunakan Metode ELECTRE Indra Dharma Wijaya; Fina Alfiatul Jannah
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (861.316 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i1.502

Abstract

Pengelolaan fasilitas sarana prasarana di Politeknik Negeri Malang dibawah naungan Kepala Urusan Rumah Tangga yang berada di Gedung AA. Proses peminjaman masih menggunakan cara manual sehingga administrasi mengalami kesulitan dalam mengatur dan menentukan peminjaman sarana prasarana tersebut kurang efektif dan efisien. Metode ELECTRE digunakan untuk mengeliminasi alternatif yang tidak memenuhi kriteria yang sudah ditentukan. Hasil dari perhitungan menggunakan metode ELECTRE adalah alternatif yang memiliki nilai akhir tertinggi atau alternatif yang mendominasi nilai alternatif lainnya. Kriteria yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelengkapan peminjaman, prioritas peminjam, kepentingan acara, penjadwalan rutin, dan peserta. Penelitian ini telah diuji dengan membandingkan hasil output metode ELECTRE dengan perhitungan manual. Dimana sistem menghasilkan eliminasi penentuan peminjaman sarana prasarana dan tingkat kecocokan SPK dalam penelitian ini 100%. Hasil nilai alternatif yang dihasilkan memiliki tingkat akurasi sebesar 68%. Kata Kunci— ELECTRE, Peminjaman, Sarana dan Prasarana, Sistem Penunjang Keputusan
Penerapan Algoritma A* Untuk Penentuan Jalur Pendakian Terbaik Pada Game Petualangan 3D Indra Dharma Wijaya; Rosa Andrie Asmara; Mustika Mentari
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (971.678 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i3.821

Abstract

Mendaki gunung adalah hal yang paling menantang. Tetapi, tidak semua orang bisa pergi untuk mendaki gunung. Dikarenakan, kesibukan sehari-hari yang penuh dengan jadwal kerja atau karena takut dengan medan yang sulit ketika mendaki. Dalam penelitian ini dibuatlah game yang berisi tentang game berpetualangan menelusuri alam Puncak Mahameru yang menggambarkan tentang bagaimana cara mencapai puncak dengan rute yang benar dan tantangan apa saja yang ada pada saat menuju Puncak Mahameru. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma A* yang diimplementasikan pada rute setiap level dalam menentukan rute mana yang terbaik agar selamat sampai Puncak Mahameru. Game ini terdiri dari 3 level yaitu, level 1 terdiri dari rute Ranu Pani sampai Ranu Kumbolo. Level 2 terdiri dari Oro-oro Ombo sampai Kalimati. Dan level 3 terdiri dari Arcopo sampai Puncak Mahameru. Dengan melalui 3 level ini, pemain dapat mengambil sampah untuk mendapatkan point dan diakhir level akan mendapatkan piala jika point lebih dari 8. Pengguna dapat memainkan game 3 dimensi dan bisa memiliki gambaran seperti apa medan yang akan dilewati atau bagaimana suasana di tempat.