Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Aplikasi Penentuan Pengguna Sarana Prasarana Politeknik Negeri Malang Menggunakan Metode ELECTRE Indra Dharma Wijaya; Fina Alfiatul Jannah
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (861.316 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i1.502

Abstract

Pengelolaan fasilitas sarana prasarana di Politeknik Negeri Malang dibawah naungan Kepala Urusan Rumah Tangga yang berada di Gedung AA. Proses peminjaman masih menggunakan cara manual sehingga administrasi mengalami kesulitan dalam mengatur dan menentukan peminjaman sarana prasarana tersebut kurang efektif dan efisien. Metode ELECTRE digunakan untuk mengeliminasi alternatif yang tidak memenuhi kriteria yang sudah ditentukan. Hasil dari perhitungan menggunakan metode ELECTRE adalah alternatif yang memiliki nilai akhir tertinggi atau alternatif yang mendominasi nilai alternatif lainnya. Kriteria yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelengkapan peminjaman, prioritas peminjam, kepentingan acara, penjadwalan rutin, dan peserta. Penelitian ini telah diuji dengan membandingkan hasil output metode ELECTRE dengan perhitungan manual. Dimana sistem menghasilkan eliminasi penentuan peminjaman sarana prasarana dan tingkat kecocokan SPK dalam penelitian ini 100%. Hasil nilai alternatif yang dihasilkan memiliki tingkat akurasi sebesar 68%. Kata Kunci— ELECTRE, Peminjaman, Sarana dan Prasarana, Sistem Penunjang Keputusan
PENGARUH VARIABLE ACCELERATION FACTOR PADA PENGELOMPOKAN DOKUMEN TEXT BERBAHASA INDONESIA DENGAN DARWINIAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION ANT COLONY CLUSTERING Ariadi Retno; Ely Setyo Astuti; Indra Dharma Wijaya
Jurnal Simantec Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/simantec.v6i1.3704

Abstract

APLIKASI KAMUS ISTILAH NEUROLOGY BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH Hizbulah Salim; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 1 (2018): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (630.1 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i1.90

Abstract

Di Indonesia, jumlah dokter spesialis saraf dan dokter spesialis bedah saraf hanya seribuan dokter sedangkan jumlah penduduk Indonesia sekitar 260 juta jiwa. Adanya aplikasi ini untuk membantu mengatasi kemalasan membaca buku yang tebal dan berat mengenai kedokteran, dengan menyederhanakannya dalam bentuk kamus yang membahas secara jelas dan ringkas di handphone. Neurologi termasuk salah satu ilmu dalam bidang kedokteran yang sangat penting karena berhubungan dengan sistem saraf manusia. Dalam membangun aplikasi kamus Neurologi ini, penelitian ini menggunakan IDE Android Studio yang menggunakan bahasa pemrograman Java, dan menerapkan metode algoritma Sequential Search didalamnya agar lebih mudah dalam proses pencarian. Proses pencarian difokuskan pada penyakit yang prevalensinya tinggi disesuaikan dengan tingkat kemampuan dokter berdasarkan SKDI (Standar Kompetensi Dokter Indonesia). Aplikasi ini menggunakan framework MVC (Model, View, Controller) dalam perancangannya dan memakai database SQLite untuk penyimpanannya. Berdasarkan hasil uji coba user, menunjukkan responden sangat setuju dengan adanya aplikasi ini, menunjukkan aplikasi ini dari segi berguna (Useful), fungsi (searching), tampilan (User Interface), kalimat yang digunakan (Word Terms), dan kemudahan dalam menggunakan (Easy to Use) dirata-rata nilai yang didapatkan adalah sebesar 85,75%, yaitu sangat setuju. Diharapkan, dengan adanya aplikasi kamus Neurologi ini, akan semakin banyak calon tenaga kesehatan dan tenaga kesehatan yang sudah bekerja dibidangnya semakin rajin membaca karena tidak perlu membuka kamus yang tebal dan berat lagi. Kata kunci— Buku, Neurologi, Android, Pencarian Sekuensial, Tenaga Kesehatan.
APLIKASI KAMUS ISTILAH KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE FISHER-YATES Sofyan Saoqi Futaki; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 1 (2018): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.169 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i1.91

Abstract

Semakin maju arus globalisasi, rasa cinta terhadap budaya semakin berkurang, dan ini sangat berdampak tidak baik bagi masyarakat asli Indonesia. Perlu diketahui bersama bahawa tidak sedikit dari kebudayaan kita yang sudah mulai punah. Budaya asing saat ini banyak mewarnai budaya Indonesia. Di Jakarta Kebudayan asli betawi saat ini sudah tidak ada lagi terdengar Tanjidor alat musik khas dari tanah Betawi. Pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu alternatif pembelajaran yang dapat dilakukan di dalam kelas dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan menggunakan 6 tahap pengembangan mulimedia dan di tambah dengan Algoritma Fisher-Yates yang diterapkan di menu Kuis pada aplikasi, untuk pengacakan soal dan jawaban. Dengan melalui pembelajaran berbasis multimedia, contoh dalam sekolah, guru dapat membantu mengantarkan siswa untuk mendapatkan situasi pembelajaran yang sedemikian rupa guna memberikan pemahaman secara konkret terhadap materi yang disampaikan. Aplikasi ini dapat bermanfaat membantu masyarakat umum mengenal kebudayaan Jawa Timur, dan menggunakan Algortima Fisher-Yates. Berdasarkan hasil uji coba user, menunjukkan responden sangat baik, rata-rata dari nilai yang didapatkan adalah sebesar 82%, yaitu sangat baik Aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS5 berbasis Dekstop dan diakses secara offline. Kata kunci— Kamus Kebudayaan, Fisher Yates, Jawa Timur
PEMBUATAN GAME KUIS SIAPA PINTAR Bonifacio Barros; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 1 (2018): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.489 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i1.88

Abstract

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, sebagian besar game edukasi bersifat mirip dengan kuis, dimana game ini memberikan soal yang harus dijawab oleh user dan hasil akhirnya merupakan skor yang didapatkan olehuser. Pada penelitian ini game kuis yang dirancang menggunakan metode Fisher Yates untuk melakukan pengacakan soal. Algoritma Fisher-Yates dipilih karena algoritma ini merupakan metode pangacakan yanglebih baik atau dapat dikatakansesuai untuk pengacakan angka, dengan waktu eksekusi yang cepat serta tidak memerlukan waktu yang lama untuk melakukan suatu pengacakan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penggunaan metode fisher yates untuk pengacakan soal telah berhasil. Dari 5 kali percobaan semua soal telah ditampilkan dengan soal terbanyak yang ditampilkan adalah soal nomor 2, 5,dan 7. Rata-rata pengerjaan game ini 1 menit 4 detik. Berdasarkan hasil quesioner didapatkan bahwa aplikasi yang telah dibangun sudah sesuai untuk sarana pembelajaran. Saran yang diberikan oleh penguji sebagian besar adalah menambah soal dan variasi soal. Kata kunci—Kuis Siapa Pintar, Fisher Yates, Motivasi Belajar.
Rancang Bangun Sistem Presensi Online Berbasis Granted Validitas Data Nurilla Lailatul Khoiriyah; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 1 (2018): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (692.682 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i1.89

Abstract

Kehadiran mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan dicatat dan dibukukan dalam presensi. presensi setiap mahasiswa dan dosen dalam lembaga pembelajaran adalah salah satu bahan yang harus dilakukan karena memiliki peranan penting, dimana presensi merupakan salah satu penunjang yang dapat mendukung atau memotivasi setiap kegiatan di dalamnya. Di sisi lain presensi mahasiswa dapat juga menjadi informasi tentang bagaimana kedisiplinan mahasiswa yang bersangkutan. Penting bagi dosen dalam pembelajaran untuk mengetahui kehadiran mahasiswanya. Dalam sistem ini nantinya akan dilengkapi dengan rekapitulasi presensi. Sehingga dosen bisa mengetahui berapa banyak mahasiswa yang hadir dalam setiap pertemuan. Mahasiswa juga bisa melihat rekapitulasi kehadiran setiap mata kuliah. Pada presensi sebelumnya dosen merekap presensi itu secara manual sehingga sistem ini kurang efektif dan kurang akurat. Problematika tersebut harus dislesaikan dengan segera, salah satunya dengan teknologi informasi itu sendiri, yaitu sistem yang dapat mevalidasi kehadiran mahasiswa secara online, sehingga mempermudah sistem rekapitulasi dan data yang di peroleh lebih akurat. Kata Kunci - Validitas, presensi online, PHP
Penerapan Algoritma A* Untuk Penentuan Jalur Pendakian Terbaik Pada Game Petualangan 3D Indra Dharma Wijaya; Rosa Andrie Asmara; Mustika Mentari
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (971.678 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i3.821

Abstract

Mendaki gunung adalah hal yang paling menantang. Tetapi, tidak semua orang bisa pergi untuk mendaki gunung. Dikarenakan, kesibukan sehari-hari yang penuh dengan jadwal kerja atau karena takut dengan medan yang sulit ketika mendaki. Dalam penelitian ini dibuatlah game yang berisi tentang game berpetualangan menelusuri alam Puncak Mahameru yang menggambarkan tentang bagaimana cara mencapai puncak dengan rute yang benar dan tantangan apa saja yang ada pada saat menuju Puncak Mahameru. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma A* yang diimplementasikan pada rute setiap level dalam menentukan rute mana yang terbaik agar selamat sampai Puncak Mahameru. Game ini terdiri dari 3 level yaitu, level 1 terdiri dari rute Ranu Pani sampai Ranu Kumbolo. Level 2 terdiri dari Oro-oro Ombo sampai Kalimati. Dan level 3 terdiri dari Arcopo sampai Puncak Mahameru. Dengan melalui 3 level ini, pemain dapat mengambil sampah untuk mendapatkan point dan diakhir level akan mendapatkan piala jika point lebih dari 8. Pengguna dapat memainkan game 3 dimensi dan bisa memiliki gambaran seperti apa medan yang akan dilewati atau bagaimana suasana di tempat.
SIMULASI PEMBELAJARAN PENANGANAN KEBAKARAN HUTAN BERBASIS ANDROID Indra Dharma Wijaya; Ely Setyo Astuti; Arief Prasetyo
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (581.723 KB)

Abstract

Simulation-based  learning  android  forest  fire  management  is  the  application  of  learning  media  featuring information in the form of 2D and 3D visualization. Then, the simulation part of the solution wildfires converted into the form of simple games that are intended to attract users. This application is installed on a mobile device with the android operating system. It is intended that the information provided can be accepted easily and can be accessed anywhere and anytime. The aim of this simulation application in order to implement a medium of learning about forests in Indonesia until information regarding forest fires as causes and effects of forest fires and provide treatment when forest fires occur and also solutions forest fires. This app has been tested to some users, including the Forest Service of Malang Regency
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LBB PADA KAMPUNG INGGRIS PARE MENGGUNAKAN METODE AHP Mayang Anglingsari Putri; Indra Dharma Wijaya
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.801 KB)

Abstract

Kampung Inggris adalah sebuah tempat dimana banyak terdapat lembaga pengajaran bahasa Inggris yang terletak di desa Tulungrejo kecamatan Pare kabupaten Kediri. Jumlah calon pendaftar di sana sangat banyak dan proses penentuan LBB (Lembaga Bimbingan Belajar) yang dilakukan calon siswa di Kampung Inggris Pare saat ini masih dilakukan secara manual yaitu calon siswa datang ke LBB secara langsung dan mendaftar di LBB yang diinginkan. Hal ini menyebabkan lamanya proses yang diperlukan dalam penentuan LBB dan terkadang LBB yang  dipilih  tidak  cocok  dengan  kebutuhan  calon  siswa.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  sistem  pendukung keputusan pemilihan LBB pada Kampung Inggris Pare. Dengan sistem yang dibangun, dapat membuat proses penilaian  dan  pengambilan  keputusan  menjadi  lebih  mudah  karena  menggunakan  metode  AHP  (Analytic Hierarchy Process) yaitu salah satu metode pengambilan keputusan untuk menentukan pilihan terbaik dari beberapa alternatif dengan beragam kriteria. Selain itu proses pendokumentasian data-data dari tiap LBB yang ter  update dan  dilakukan  secara  realtime.  Hasil  implementasi  dari  aplikasi  ini  berupa  peringkat  LBB  di Kampung  Inggris  Pare  berdasarkan  data  kualitatif  beserta  detail  di  setiap  hitungannya  untuk  memberikan alternatif keputusan yang membantu calon siswa dalam melakukan pemilihan LBB di Kampung Inggris Pare.
SISTEM PERAMALAN PENJUALAN SEPEDA MOTOR YAMAHA DI SENTRAL YAMAHA MALANG DENGAN METODE LEAST SQUARE Pramana Yoga Saputra; Indra Dharma Wijaya; Sirajuddin Muhammad Anshori
JURNAL AGHNIYA Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : STIESNU Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract The aim of this study is to create forecasting system on motorcycle sales in central yamaha Malang, East Java to find out sales for the next year. The research was carried out with forecasting and SDLC (System Development Life Cycle) system with waterfall model. The data used for dorecasting sales is from January 2016 to December 2018. Lthe first step taken with observed in central yamaha Malang, after that the researchers design the system that will be made for forecasting by designing the appearance of the application, creating usecase diagram, dfd diagram and designing the database. The data hase been collected is processed in excel using the Least Squere Method, then after that it is implemented into the application. Forecasting using Least Squere method, the error value is obtained using an average MSE of 8,3 %, so this data can be used because the error value obtained is below 10 % in accordance with the MSE standard value. The result of the application experiment on 80, 56 % users stated that the application was good to use. Keyword: Forecasting, Least Square, ESP, MSE Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem peramalan pada penjualan motor yang berada di Sentral Yamaha Malang untuk mengetahui penjualan pada tahun berikutnya. Penelitian dilakukan dengan peramalan dan dengan menggunakan sistem SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall. Data yang digunakan untuk peramalan penjualan motor dari Januari 2016 sampai dengan Desember 2018. Langkah pertama yang dilakukan dengan melakukan observasi pada Sentral Yamaha Malang, setelah itu merancang sistem yang akan dibuat untuk peramalan dengan mendesain tampilan aplikasi, membuat usecase diagram, dfd diagram dan mendesain basisdata. Data yang telah terkumpul diolah dalam excel dengan menggunakan metode Least Square. Setelah itu diimplementasikan dalam aplikasi. Peramalan dengan metode Least Square didapatkan nilai error dengan menggunakan MSE rata-rata sebesar 8.3%, sehingga metode ini dapat digunakan dikarenakan nilai error yang didapatkan dibawah 10% sesuai dengan nilai standar MSE. Hasil percobaan aplikasi pada pengguna 80,56% menyatakan bahwa aplikasi baik digunakan. Kata Kunci: Peramalan, Least Square, ESP, MSE