Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MATEMATIKA UNTUK PENYANDANG TUNAGRAHITA BERBASIS MOBILE Very Hendra Saputra; Dedi Darwis; Endi Febrianto
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (567.53 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6033

Abstract

Mentally disabled is the condition of a person experiencing mental retardation. This situation results in a person experiencing barriers in one or more basic psychological processes include the use of oral and written language problems. Based on interviews with SD SLB teachers, mental disabled in numeracy learning more interested in learning media audio visual because students more enthusiastic and enjoyed the learning process. This research designs and develops learning media form of educational games for the introduction of numbers 1-100 and calculations 1-20 for student using Construct 2. The development method used Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which includes concept, design, collecting material, assembly, testing distribution. The game has been developed gets a good response, because students enthusiastic and enjoy learning about the introduction and calculation of numbers. Based on the results of validation by experts to see the feasibility of the media obtained an average score of 42.5 which indicates the media appropriateness of being used as a learning media, based on the blackbox test, the application functions are running well. The results of the research in the form of this game can also be operated on android based handphone. Tunagrahita adalah kondisi seseorang mengalami keterbelakangan mental. Keadaan tersebut mengakibatkan seseorang mengalami hambatan pada satu atau lebih proses psikologis dasar yang mencakup penggunaan bahasa lisan maupun tulisan yang menyebabkan permasalahan perkembangan. Berdasarkan wawancara dengan guru SD SLB siswa penyandang tunagrahita pada pembelajaran berhitung lebih tertarik dengan media pembelajaran berupa audio visual karena siswa tunagrahita lebih antusias dan menikmati proses pembelajaran. Penelitian ini merancang dan mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi pengenenalan angka 1-100 dan perhitungan 1-20 untuk anak tunagrahita mengunakan Software Construct 2. Metode pengembangan yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Game yang telah dikembangkan mendapat respon yang baik dari guru dan orang tua, hal tersebut dikarenakan siswa tunagrahita lebih antusias dan menikmati pembelajaran tentang pengenalan dan perhitungan angka. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi dan media untuk melihat kelayakan media diperoleh rata-rata skor 42,5 yang menunjukan bahwa media layak digunakan sebagai media pembelajaran serta berdasarkan uji blackbox, fungsi aplikasi sudah berjalan dengan baik. Hasil penelitian berupa game ini juga dapat di operasikan pada handphone berbasis android.
Pelatihan Bahasa Inggris dalam Pemanfaatan Teknologi dan Mesin Pencari Guna Menunjang Proses Belajar Matematika yang Berkualitas di SMK Amal Bhakti Jatimulyo –Lampung Selatan: Hasil PENGABMAS Sugama Maskar; Afrianto Afrianto; Very Hendra Saputra; Raras Kartika Sari; Nyoman Gita Gayatri; Yuli Santika; Wahid Kurniawan
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2022): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 1 Nomor 2
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v1i2.16

Abstract

Salah satu tantangan yang di era revolusi industri 4.0 adalah penguasaan Bahasa Inggris. Pada era digital seperti sekarang, secara umum platform yang digunakan berbahasa Inggris (Deswita & Niati, 2018; Hidayat, dkk., 2019; Pramudita & Anugraheni, 2017). Selain itu, berdasarkan pengalaman penulis, kualitas sumber belajar dalam berbahasa Inggris juga jauh lebih baik daripada sumber belajar dengan bahasa lain. Sumber belajar yang dimaksud terdiri dari buku referensi, video pembelajaran, bahkan sampai artikel yang berisi materi pembelajaran di internet. Secara kuantitatif perbandingan hasil pencarian “ilmu matematika” berbahasa Indonesia dan berbahasa Inggris sebesar 144.000.000 berbanding 1.420.000.000. Artinya sumber matematika dalam Bahasa Inggris sebanyak 9,86 kalinya dari sumber berbahasa Indonesia, hampir 10 kali lipat perbedaannya. Selain itu, berdasarkan pengalaman penulis terkait dengan kedalaman materi dan keragaman (artikel, video, artikel ilmiah, dll), sumber berbahasa Inggris masih lebih baik daripada sumber dalam bahasa Indonesia. Sebagai upaya untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan siswa dalam menguasai istilah matematika dalam Bahasa Inggris, serta pemanfaatan mesin pencari Google dalam mencari informasi terkait pembelajaran matematika secara efektif, tim melakukan kegiatan pelatihan yang melibatkan Dosen serta Mahasiswa Pendidikan Matematika serta Sastra Inggris Universitas Teknokrat Indonesia (UTI). Adapun kegiatan pelatihan dilaksanakan empat hari, dengan pembagian dua hari untuk pretest dan posttest, dan dua hari untuk pelaksanaan kegiatan pelatihan. Adapun berdasarkan hasil pretest dan posttest siswa signifikan mengalami perubahan pengetahuan ke arah lebih baik. Hal tersebut ditunjukkan melalui data statistik deskriptif maupun inferensial menggunakan uji Mann-Whitney U.