Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

GAME EDUKASI RPG SEAL BREAKER MENGGUNAKAN RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID Petrus Sokibi Sukanto; I Ketut Widhi Adnyana
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 2 No. 1 (2018): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2018
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v2i1.240

Abstract

Finding insights into the questions for learning exercises is not only found in schools but outside the school environment such as reading books in the library or by utilizing the sophistication of Smartphones. The majority of children are very willing to play games, based on data from Appbrain (2015) shows that the number of games on Google Play are Action Games totaling 17,853, Casual Games 51,458, Puzzle Games 59,283, Game Education only 14,180. By playing an educational game, children can easily remember and discuss problems. The method used is a system approach with Object Oriented that uses AOO (Object Oriented Analysis) and DOO (Object Oriented Design) which are visualized with UML (Unified Modeling Language) and the results obtained from this study are games that are able to combine RPG games by discussing the questions of the junior high school national exams.
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID UNTUK SDIT SABILUL QUR’AN CENDIKIA petrus sokibi sukanto; Ady Widjaja
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 3 No. 2 (2020): Jurnal Bahasa Rupa April 2020
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v3i2.440

Abstract

In this modern era, technology continues to evolve rapidly so that it affects us in various areas of life, especially in the field of education. Educational game is a digital game designed for educational enrichment, using interactive multimedia technology and having a good chance with game based. Android is a Linux-based operating system used for mobile phones, such as smartphones and tablet computers (PDA). In SDIT Sabilul Qur’an Cendikia, the English language learning has started from Grade 1, but in his studies, enough students are difficult to remember the English vocabulary that has been taught and sometimes students make mistakes in writing English vocabulary. This Android based educational Game is expected to be useful in the learning of Grade 1 children in SDIT Sabilul Qur'an Cendikia in learning English vocabulary and also can help teachers as alternative learning media in delivering Material about the English vocabulary.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN BONUS KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC (STUDI KASUS: PT. JAYA RAYA) Ridho Taufiq Subagio; Petrus Sokibi; Rommy Rifaldi Hartoyo
Jurnal Digit Vol 9, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v9i1.134

Abstract

Pemberian bonus pada karyawan merupakan suatu bentuk apresiasi perusahaan kepada karyawan yang ada pada PT Jaya Raya. PT Jaya Raya merupakan perusahaan terasi yang terdapat di Cirebon. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja karyawan dan menjadi motivasi untuk karyawan. Pemberian bonus karyawan yang selama ini berjalan tidak memiliki besaran bonus yang pasti untuk setiap karyawan sehingga perusahaan kesulitan dalam menentukan besaran anggaran bulanan. Untuk itu diperlukan sebuah sistem yang dapat menentukan besaran bonus karyawan. Sistem pendukung keputusan penentuan besaran bonus merupakan sebuah sistem yang dapat membantu bagian Keuangan dalam menentukan besaran bonus serta mempermudah dalam pembuatan laporan bulanan. Sistem ini menggunakan metode Fuzzy logic model tahani yang merupakan metode query data yang mengubah data tidak pasti menjadi pasti, sistem ini terdapat empat indikator yang digunakan yaitu absensi, sikap kerja, masa kerja, dan jumlah produksi. Data data pada indikator akan diolah untuk mendapat besaran bonus setiap karyawan. Untuk membangun sistem aplikasi sistem pendukung keputusan ini, dalam perancangan menggunakan Ms Visio, bahasa pemograman PHP dengan menggunakan Notepad++ sebagai text editor serta menggunakan basis data MySQL dengan perangkat lunak Xampp.Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Besaran Bonus Karyawan dengan menggunakan metode Fuzzy Logic model Tahani yang dapat mempermudah bagian keuangan dalam menentukan besaran bonus. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Fuzzy Logic, Bonus, Karyawan
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA PROMOTOR TERHADAP PRODUCT KNOWLEDGE MENGGUNAKAN METODE KEY PERFORMANCE INDICATOR (STUDI KASUS : PT. WORLD INNOVATIVE TELECOMMUNICATION) Genesis Angelia; Petrus Sokibi; Rifqi Fahrudin
Jurnal Digit Vol 11, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v11i2.200

Abstract

ABSTRAKOppo adalah perusahaan yang bergerak dibidang smartphone. Dalam memasarkan produk, perusahaan memerlukan promotor dalam membantu user. Oleh sebab itu promotor adalah ujung tombak perusahaan dalam penjualan produk. Dalam meningkatkan penjualan produk, promotor harus paham mengenai produk yang dijualnya. Dalam meningkatkan kualitas product knowledge promotor, perusahaan mengadakan training. Namun pada saat melakukan penilaian product knowledge trainer mengalami kendala karena belum adanya sistem penilaian digital. Dari hasil penelitian, adanya sistem yang efektif dan efisien bagi promotor yaitu promotor dapat melihat hasil penilaian dari setiap kriteria sedangkan untuk trainer yaitu mempermudah dalam melakukan penilaian dan regional manager dapat melihat hasil kinerja promotor terhadap product knowledge. Selain itu, penelitian ini menghasilkan terbentuknya penilaian KPI dilakukan setiap 3 bulan ketika ada produk baru. Kriteria yang dihasilkan dalam KPI adalah kuesioner, probing, komparasi dan penjualan. Setiap kriteria memiliki bobot yaitu 10 untuk kuesioner, 30 untuk probing, 10 untuk komparasi dan 50 untuk penjualan. Penerapan metode KPI dapat menunjang pengambilan keputusan penilaian product knowledge terhadap kinerja promotor. Setiap promotor yang mendapatkan skor KPI 100 akan mendapatkan reward sebesar Rp.200.000 dan sertifikat.Kata Kunci: Sistem penilaian, KPI, Kinerja promotor.
PERANCANGAN PROTOTYPE SISTEM PERINGATAN INDIKASI KEBAKARAN DI DAPUR RUMAH TANGGA BERBASIS ARDUINO UNO Petrus Sokibi; Riza Abdi Nugraha
Jurnal Digit Vol 10, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v10i1.152

Abstract

Menggunakan sistem untuk mendeteksi kebakaran adalah suatu pilihan yang berguna untuk memberikan keamanan ketika terjadi bencana kebakaran. Kemajuan teknologi di bidang elektronika berkembang sangat pesat dalam pembuatan alat-alat yang canggih, yaitu alat yang dapat memberikan banyak manfaat dan mempermudah pekerjaan manusia. Munculnya masalah seperti ketika terjadi kebocoran gas LPG yang dapat menjadi pemicu kebakaran, atau ketika munculnya kobaran api yang bisa menyebabkan kebakaran yang lebih besar. Dalam penulisan ini dijelaskan perancangan sistem peringatan indikasi kebakaran di dapur rumah tangga berbasis Arduino Uno yang berfungsi sebagai pemberi peringatan ketika terdeteksi kebocoran gas LPG atau kobaran api. Berdasarkan permasalahan tersebut kemudian muncul gagasan untuk membuat sistem yang dapat memberikan alarm pemberitahuan. Sistem ini terdiri dari Arduino Uno sebagai pengendali utama dari sistem, Sensor Gas MQ2 sebagai pendeteksi kebocoran gas LPG, Sensor Api sebagai pendeteksi nyala api, Buzzer untuk mengeluarkan bunyi peringatan ketika terdeteksi kebocoran LPG atau kobaran api, dan Modul SIM800L yang berguna untuk mengirimkan pemberitahuan melalui SMS ke nomor yang didaftarkan sebelumnya. Untuk pemrograman Arduino menggunakan aplikasi Arduino IDE. Sistem ini nantinya ketika sensor gas atau sensor api mendeteksi kebocoran gas LPG atau kobaran api, data dari sensor tersebut diproses oleh Arduino Uno, kemudian Arduino Uno menyalakan Buzzer dan mengirimkan pemberitahuan melalui SMS ke nomor penerima yang dituju. Hasil dari penelitian ini adalah sistem peringatan indikasi kebakaran di dapur rumah tangga berbasi Arduino Uno. Kata kunci : Arduino , Sensor Gas, Sensor Api, Buzzer, Modul SIM800L
RANCANG BANGUN SISTEM PENYEMPROT DISINFEKTAN OTOMATIS BERBASIS IOT UNTUK MENCEGAH PENYEBARAN VIRUS CORONA Herni Hartati; Lia Dahlia; Kusnadi Kusnadi; Victor Asih; Petrus Sokibi; Suhadi Parman
Jurnal Digit Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v12i1.215

Abstract

ABSTRAKPandemi COVID-19 (Coronavirus Disease 2019) yang disebabkan oleh virus corona yang dinamakan dengan SARS-CoV-2 (Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus 2). Virus ini pertama kali ditemukan di kota Wuhan, China pada akhir Desember 2019. WHO (World Health Organization) menyampaikan bahwa penularan virus dapat melalui permukaan benda-benda, sehingga disarankan membersihkannya secara rutin salah satunya membersihkan dengan disinfektan. Pesatnya perkembangan berbagai perangkat teknologi saat ini sebisa mungkin dapat dimaksimalkan. Salah satu cara yang bisa diimplementasikan dalam rangka memutus mata rantai pandemi Covid-19 khususnya di area publik adalah dengan penyemprotan cairan desinfektan yang bisa dilakukan secara terus menerus. Apalagi jika kegiatan penyemprotan itu dilakukan secara massal dan berkala, sudah tentu akan menimbulkan permasalahan baru yakni kebutuhan tenaga atau operator disinfektan. Optimalisasi penyemprotan cairan desinfektan tersebut dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi yang dapat bekerja secara otomatis yang berbasis IoT (Internet of Things). Maka dari itu dibuatnya sebuah alat untuk melakukan disinfektanisasi secara otomatis yang dapat bekerja secara otomatis, dan melakukan monitoring terhadap cairan disinfektan dengan menggunakan microcontroller yang terkoneksi ke aplikasi blynk melalui internet, sehingga dapat membantu proses monitoring pada cairan disinfektan. Untuk dapat membuat alat tersebut juga harus melalui beberapa tahap perancangan yang matang seperti menggunakan flowchart untuk menjelaskan proses-proses yang diinginkan agar terciptanya sebuah alat yang berguna seperti tujuan awal. Selain itu, terdapat beberapa alat yang dapat digunakan guna terciptanya alat ini adalah mikrokontroler Arduino Uno yang menggunakan bahasa pemrograman C, sensor Ultrasonik HC-SR04 dan Node Mcu Esp8266. Kemudian, untuk memudahkan proses monitoring pada cairan disinfektan dapat menggunakan platform aplikasi blynk. Tujuan utama penelitian ini adalah menghasilkan sebuah alat yang berfungsi sebagai penyemprot disinfektan otomatis yang didalamnya mencakup pengukuran, dan analisa yang dapat berkerja secara otomatis dan dapat dimonitor melalui aplikasi blynk yang terhubung langsung ke alat melalui jaringan internet.Kata Kunci : Covid-19, Disinfektan, Blynk, Otomatis, WHO, IoT.
PEMBUATAN GAME RPG “THE ADVENTURE OF SACHI” MENGGUNAKAN ENGINE RPG MAKER MV Richard Richard; Petrus Sokibi; Deny Martha
Jurnal Digit Vol 8, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v8i2.145

Abstract

Perkembangan game semakin pesat diikuti juga oleh tools untuk membuat game. Terdapat banyak genre game, Role Playing Game (RPG) merupakan salah satunya. Game RPG merupakan sebuah game dimana pemain akan berperan sebagai tokoh utama dan mengikuti alur cerita permainan. Game ini dibuat menggunakan engine RPG Maker MV. Game ini terinspirasi dari game Avenge the Queen. Terdapat beberapa masalah pada game sebelumnya, seperti jalan cerita yang terlalu monoton, musuh yang terlalu sulit, dan beberapa bug pada area tertentu yang seharusnya tidak bisa dilewati tetapi bisa dilewati. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu studi pustaka dan metode waterfall pada saat pengujian. Setelah melakukan pengujian pada game sebelumnya, penulis memperbaiki dan menyesuaikan alur cerita, menambah cutscene, dialog antar karakter, penulis juga menambahkan puzzle serta memperbaiki bug pada tiles, selain itu penulis menambahkan berbagai macam plugins yang berfungsi untuk memberikan pengalaman bermain yang lebih menantang lagi, penulis juga menyesuaikan kembali database game. Game baru dapat tercipta dengan cerita yang lebih terstruktur dan masalah yang ada pada game sebelumnya dapat teratasi. Kata Kunci : Game, RPG, RPG Maker MV, Waterfall
PENGEMBANGAN APLIKASI DELIVERY ORDER DI TAIWAN TEA HOUSE CSB MALL BERBASIS ANDROID Yehuda bagaskara; Petrus Sokibi; Marsani Asfi
Jurnal Digit Vol 7, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v7i2.93

Abstract

Abstract Delivery order is an activity and provision of services where consumers order products supplied by producers and usually use a medium of communication by telephone or internet and the products ordered will be delivered to the consumers without consumers need to come and meet directly with the seller / producer. Android is a Linux-based operating system designed for touch screen mobile devices such as smart phones and tablet computers. Android was originally developed by Android, Inc., with financial support from Google, which then bought it in 2005. The operating system was released officially in 2007, in conjunction with the establishment of the Open Handset Alliance, a consortium of companies hardware, software, and telecommunications that promotes open standards mobile devices. The first Android phone went on sale in October 2008. Android-based delivery application order that currently used by Taiwan Tea House CSB Mall doesn’t have external database yet, which cost many problems. Development of this Android-based delivery order application at Taiwan Tea House CSB Mall that will be the end result of this essay is expected to solve those problems. Keywords : delivery order, Android, Linux, development, external database.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KEGIATAN EKSTRAKURIKULER UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (STUDI KASUS : SMA SANTA MARIA CIREBON) Septian Galuh Andika; Kusnadi Kusnadi; Petrus Sokibi
Jurnal Digit Vol 9, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v9i1.133

Abstract

Kegiatan ekstrakurikuler merupakan suatu bagian internal dari proses belajar yang menekankan pada kebutuhan siswa di luar kegiatan belajar mengajar di SMA Santa Maria Cirebon. Banyaknya kegiatan ekstrakurikuler yang ada membuat siswa sulit untuk menentukan kegiatan ekstrakurikuler yang akan diikuti, sehingga tidak jarang siswa tersebut salah memilih ekstrakurikuler dan tidak sesuai dengan potensi yang mereka miliki. Salah satu solusi untuk membantu para siswa dalam memilih kegiatan ekstrakurikuler adalah dengan menggunakan sistem pendukung keputusan pemilihan kegiatan ekstrakurikuler. Metode Simple Multi Atribute Rating Technique (SMART) merupakan metode yang dalam penerapannya mempertimbangkan beberapa kriteria dan alternatif yang mampu membantu pengguna dalam menentukan pilihannya dengan lebih tepat sehingga dapat digunakan dalam sistem penunjang keputusan.Dengan adanya sistem pendukung keputusan pemilihan kegiatan ekstrakurikuler ini diharapkan dapat membantu sekolah dalam mengolah data dan mendapatkan data dengan efisien karna sistem ini menyimpan data secara terpusat serta terorganisir. Kata Kunci : Ekstrakurikuler, SMART, Sistem Pendukung Keputusan
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROTOTYPE KONTROL PERALATAN ELEKTRONIK BERBASIS INTERNET OF THINGS MENGGUNAKAN NODEMCU Fahrul Ilhami; Petrus Sokibi; Amroni Amroni
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 9, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v9i2.115

Abstract

Era modern sekarang banyak perkembangan teknologi yang semakin membantu memudahkan sistem kontrol peralatan elektronik rumah tangga berbasis Internet of Things (IoT) dibangun dengan pertimbangan aspek kenyamanan penghuni rumah. Bagian-bagian yang dikontrol adalah perangkat elektronik seperti lampu, air, kipas dan perangkat elektronik lainnya. Saat ini kontrol dengan mikrokontroler masih dalam proses pengembangan, salah satu tujuan pengembangannya adalah untuk meningkatkan utilitas serta penyederhanaan media maupun komponen elektronik yang digunakan supaya terjangkau oleh banyak kalangan masyarakat. Berbagai penelitian dilakukan dengan secara yang di fokuskan pada pengendalian alat elektronik dengan peralatan dan kontrol yang dibuat secara berbeda-beda. Fitur efektif yang dapat memudahkan manusia dalam kesehariannya. Ketika penghuni rumah pergi jauh meninggalkan rumah dengan rentan waktu yang lama, pengontrolan peralatan elektronik tidak bisa dilakukan, terkecuali dikendalikan secara manual.Dengan tersedianya fasilitas internet dapat mengintegrasikan sistem pengontrolan peralatan elektronik secara IoT dengan modul NodeMCU. Sistem pengontrolan peralatan elektronik berbasis IoT ini dapat berjalan pada platform android minimal jelly bean dan pada windows minimal OS windows 7. Perangkat keras dan perangkat lunak pada sistem ini dapat dijalankan sesuai dengan perancangan yang dilakukan sebelumnya. Hasil dari penelitian ini berupa pembuatan prototype penerapan pengontrolan peralatan elektronik menggunakan MQTT Dash dan webserver IO.adafruit. Kata kunci:Internet of Things (IoT), mikrokontroler, NodeMCU, relay channel, power supply, Mqtt Dash, web sever, Prototype.