Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

MODEL PROJECT BASED LEARNING SEBAGAI UPAYA MENGELOLA COGNITIVE LOAD MAHASISWA PADA MATERI MEDIA AUDIO VISUAL Lufty Hari Susanto; Rifki Risma Munandar
Pedagonal : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol 1, No 2 (2017): Pedagonal : Jurnal Ilmiah Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (449.786 KB) | DOI: 10.55215/pedagonal.v1i2.391

Abstract

ABSTRACTA good learning strategy, should have to reduce the psychological burden of students when the learning process. The purpose of the study is to get an idea of the magnitude of the cognitive load of students in aproject based learningon the subject of learning audio-visual media. The method used in this research is quantitative descriptive. These research subjects are students of the fifth semester Biology Education Studies Program Pakuan University academic year 2016/2017 as many as 50 people. Student cognitive load was measured on three components, namely the mental effort students to describeextraneous cognitiveload(ECL), the ability to receive and process information to describeinstrisic cognitive load(ICL), and the learning outcomes to describegermane cognitive load(GCL). Measurement of ability to receive and process information usingtask complexity worksheet(Brunkenet al.,2010). Measurements mental effort using a questionnaireof subjectiveratting scale(Likert scale).Measurement of learning outcomes in the form essay, referring to the standard of reasoning developed by Marzanoet al(1993).The results showed that the ability to receive and process information very high which means that ICL is in the range of working memory, mental effort which means low student ECL is also low, and a fairly high learning outcomes and describe the magnitude of GCL. The results of the correlation calculations between the three components of cognitive load showed a negative correlation between the ICL with ECL (r =-0.017), the positive correlation between the ICL with GCL (r =0,252), while ECL with GCL has a value of a positive correlation (r = 0.135) , These results illustrate that the GCL obtained by students at least caused by ICL. It can be concluded that the student is still at a high cognitive load while attending classproject based learning. Keyword: cognitive load, project based learning, audio visual mediaABSTRAKSrategi pembelajaran yang baik seyogyanya harus mampu mengurangi beban psikologis mahasiswa ketika proses pembelajaran. Adapun tujuan dari penelitian itu sendiri yaitu untuk mendapatkan gambaran besarnya beban kognitif mahasiwa dalam sebuah pembelajaran project based learning pada matakuliah media pembelajaran audio visual. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian ini yaitu mahasiswa semester V Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Pakuan tahun ajaran 2016/2017 sebanyak 50 orang. Beban kognitif mahasiswa diukur pada tiga komponen, yaitu usaha mental siswa untuk menggambarkan extraneous cognitive load (ECL), kemampuan menerima dan mengolah informasi untuk menggambarkan instrisic cognitive load (ICL), dan hasil belajar untuk menggambarkan germane cognitive load (GCL). Mengukur kemampuan menerima dan mengolah informasi menggunakan task complexity worksheet (Brunken et al., 2010). Pengukuran usaha mental menggunakan angket subjective ratting scale (skala Likert). Pengukuran hasil belajar berupa soal essay, mengacu pada standar penalaran yang dikembangkan oleh Marzano et al (1993). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan menerima dan mengolah informasi sangat tinggi yang berarti ICL berada pada rentang memori kerja, usaha mental siswa rendah yang berarti ECL juga rendah, dan hasil belajar cukup tinggi dan menggambarkan besarnya GCL. Hasil perhitungan korelasi antar ketiga komponen beban kognitif menunjukkan, korelasi negatif antara ICL dengan ECL (r=-0,017), korelasi positif antara ICL dengan GCL (r=0,252), sedangkan ECL dengan GCL mempunyai nilai korelasi positif (r=0,135). Hasil ini menggambarkan bahwa GCL yang diperoleh oleh siswa sedikitnya diakibatkan oleh ICL. Sehingga dapat disimpulkan bahwa mahasiswa masih berada pada beban kognitif yang tinggi saat mengikuti pembelajaran berbasis proyekKata kunci: cognitive load, project based learning, audio visual media
Pengembangan Games Moneter (Monopoly Vertebrata) Sebagai Media Pembelajaran Siswa Abdul Kharom; Susi Sutjihati; Rifki Risma Munandar
Journal Of Biology Education Research (JBER) Vol 1, No 1 (2020): Volume 1 Nomor 1 November 2020
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.464 KB) | DOI: 10.55215/jber.v1i1.2630

Abstract

AbstrakBiologi merupakan mata pelajaran yang dianggap relatif sulit oleh kebanyakan siswa dan cenderung membosankan, untuk itu perlunya penggunaan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dengan pembelajaran yang menyenangkan. Salah satunya adalah media permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Games Moneter (Monopoly Vertebrata) sebagai media pembelajaran siswa. Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari hingga Juni 2020. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model 4-D (Define, Design, Development, dan Disseminate) dengan data berupa data kualitatif dan kuantitatif. Penelitian dilakukan hingga tahap Development atau hanya pada tahap pengembangan media dengan penilaian 10 validator yang meliputi 5 orang dosen dan 5 orang guru Biologi SMA. Hasil penelitian didapat bahwa media Games Moneter (Monopoly Vertebrata) dikategorikan sangat valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan persentase nilai dari 10 validator sebesar 91,5%. Kata kunci: Media Pembelajaran, Biologi, Games Moneter
Pengembangan Media Alat Peraga Papan Genetika Elektrik Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Dian Rosdiana Dahlan; Oding Sunardi; Rifki Risma Munandar
Journal Of Biology Education Research (JBER) Vol 1, No 1 (2020): Volume 1 Nomor 1 November 2020
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (626.802 KB) | DOI: 10.55215/jber.v1i1.2632

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran peningkatan penguasaan konsep siswa SMA dengan pengembangan alat peraga papan genetika elektrik. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Cigombong Kabupaten Bogor pada tahun 2018. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE dan kelas uji coba sebanyak 1 kelas dengan jumlah siswa 36 orang. Pengumpulan data dengan menggunakan pre test dan post tes dengan soal pilihan ganda dan angket tanggapan siswa. Teknik analisis dengan menggunakan N Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai N Gain penguasaan konsep sebesar 0,57 atau 57 % (kategori sedang) dan hasil angket tanggapan siswa sebesar 90,5% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan alat peraga papan genetika elektrik mampu meningkatkan pengusaan konsep siswa SMA. Keywords: Alat peraga, papan genetika elektrik, penguasaan konsep
Development of Electronic Pocket Books For Immune System Material To Increase Students' Learning Motivation Dapit Amriko Siregar; Eka Suhardi; Rifki Risma Munandar
Journal Of Biology Education Research (JBER) Vol 3, No 2 (2022): Volume 3 Nomor 2 Tahun 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55215/jber.v3i2.6007

Abstract

The teaching and learning process certainly requires interesting media and does not tend to be boring. For this reason, it is necessary to use media that can attract students' interest by using electronic pocket book media. This study aims to determine the quality of electronic pocket books and determine the effectiveness of electronic pocket book media. This development research uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model. The analysis stage is an analysis of the needs of students. The design stage is the making of an electronic pocket book media design. The Development stage is an assessment of the feasibility of experts, namely material experts, media experts and teachers at SMA PGRI 1 Bogor. The Implementation stage is an assessment of the feasibility of the media and the Evaluation stage is a measurement of development achievement. The results showed the feasibility level of electronic pocketbook media, according to material experts, electronic pocketbooks were included in the appropriate category, while according to high school biology teachers and students, electronic pocketbooks were included in the very feasible category. The results of the analysis of student learning motivation before and after using the media were obtained, this showed a significant difference between before and after using the media, so it can be concluded that the electronic pocket book learning media can increase students' learning motivation.
Development of Electronic Pocket Books For Immune System Material To Increase Students' Learning Motivation Dapit Amriko Siregar; Eka Suhardi; Rifki Risma Munandar
Journal Of Biology Education Research (JBER) Vol 3, No 2 (2022): Volume 3 Nomor 2 Tahun 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55215/jber.v3i2.6007

Abstract

The teaching and learning process certainly requires interesting media and does not tend to be boring. For this reason, it is necessary to use media that can attract students' interest by using electronic pocket book media. This study aims to determine the quality of electronic pocket books and determine the effectiveness of electronic pocket book media. This development research uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model. The analysis stage is an analysis of the needs of students. The design stage is the making of an electronic pocket book media design. The Development stage is an assessment of the feasibility of experts, namely material experts, media experts and teachers at SMA PGRI 1 Bogor. The Implementation stage is an assessment of the feasibility of the media and the Evaluation stage is a measurement of development achievement. The results showed the feasibility level of electronic pocketbook media, according to material experts, electronic pocketbooks were included in the appropriate category, while according to high school biology teachers and students, electronic pocketbooks were included in the very feasible category. The results of the analysis of student learning motivation before and after using the media were obtained, this showed a significant difference between before and after using the media, so it can be concluded that the electronic pocket book learning media can increase students' learning motivation.
Pengembangan Games Moneter (Monopoly Vertebrata) Sebagai Media Pembelajaran Siswa Abdul Kharom; Susi Sutjihati; Rifki Risma Munandar
Journal Of Biology Education Research (JBER) Vol 1, No 1 (2020): Volume 1 Nomor 1 November 2020
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55215/jber.v1i1.2630

Abstract

AbstrakBiologi merupakan mata pelajaran yang dianggap relatif sulit oleh kebanyakan siswa dan cenderung membosankan, untuk itu perlunya penggunaan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dengan pembelajaran yang menyenangkan. Salah satunya adalah media permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Games Moneter (Monopoly Vertebrata) sebagai media pembelajaran siswa. Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari hingga Juni 2020. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model 4-D (Define, Design, Development, dan Disseminate) dengan data berupa data kualitatif dan kuantitatif. Penelitian dilakukan hingga tahap Development atau hanya pada tahap pengembangan media dengan penilaian 10 validator yang meliputi 5 orang dosen dan 5 orang guru Biologi SMA. Hasil penelitian didapat bahwa media Games Moneter (Monopoly Vertebrata) dikategorikan sangat valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan persentase nilai dari 10 validator sebesar 91,5%. Kata kunci: Media Pembelajaran, Biologi, Games Moneter
Pengembangan Media Alat Peraga Papan Genetika Elektrik Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Dian Rosdiana Dahlan; Oding Sunardi; Rifki Risma Munandar
Journal Of Biology Education Research (JBER) Vol 1, No 1 (2020): Volume 1 Nomor 1 November 2020
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55215/jber.v1i1.2632

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran peningkatan penguasaan konsep siswa SMA dengan pengembangan alat peraga papan genetika elektrik. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Cigombong Kabupaten Bogor pada tahun 2018. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE dan kelas uji coba sebanyak 1 kelas dengan jumlah siswa 36 orang. Pengumpulan data dengan menggunakan pre test dan post tes dengan soal pilihan ganda dan angket tanggapan siswa. Teknik analisis dengan menggunakan N Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai N Gain penguasaan konsep sebesar 0,57 atau 57 % (kategori sedang) dan hasil angket tanggapan siswa sebesar 90,5% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan alat peraga papan genetika elektrik mampu meningkatkan pengusaan konsep siswa SMA. Keywords: Alat peraga, papan genetika elektrik, penguasaan konsep