Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Pembelajaran Game Based Learning Aas Astriyana; Fitria Carli Wiseza; Ibermarza Ibermarza
SALAM: Jurnal Sosial dan Budaya Syar-i Vol 10, No 3 (2023)
Publisher : Faculty of Sharia and Law UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/sjsbs.v10i3.33923

Abstract

This study uses Classroom Action Research (CAR). This study aims to determine the process of improving student learning outcomes in the Mathematics subject of Fractions in class III H. A. Thalib by using a game- based learning model at Alam Muara Bungo Elementary School. The model used in this study is the Kemmis and Taggrat model. This research was conducted during the second cycle, each cycle consisting of 2 meetings. As for data collection techniques using test techniques, observation, interviews and documentation which aims to obtain data on student learning outcomes. Based on the results of the study that: (1) teacher activity in cycle I was in the good category. In cycle II, there was an increase in the very good category. (2) student activity in cycle I was in the sufficient category, in cycle II in the good category, (3) the test results in cycle I were 66.66%, with 11 students completing. In cycle II there was an increase obtained by 100% with the number of students who completed 15 students. This shows that the students' learning completeness is classically in the complete category with a score of 85. The results of the study show that student learning outcomes in mathematics are low due to the inaccuracy of the learning model used. Implementation of the application of the game based learning model on simple fraction material can improve student learning outcomes in class III H. A. Thalib Alam Muara Bungo Elementary School.Keywords: Learning Outcomes; Fraction Material; Game Based Learning AbstrakPenelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi Pecahan di kelas III H. A. Thalib dengan menggunakan model pembelajaran game based learning di Sekolah Dasar Alam Muara Bungo. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Kemmis and Taggrat. Penelitian ini dilakukan selama II siklus setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. Adapun teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes, observasi, wawancara dan dokumentasi yang bertujuan untuk memperoleh data hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian bahwa: (1) aktivitas guru pada siklus I dalam kategori baik. Pada siklus II mengalami peningkatan yaitu dengan kategori baik sekali. (2) aktivitas siswa pada siklus I dalam ketegori cukup, pada siklus II dengan kategori baik, (3) hasil tes pada siklus I diperoleh sebanyak 66,66%, dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 11 orang siswa. Pada siklus II mengalami peningkatan diperoleh sebanyak 100%dengan jumlah siswa yang tuntas 15 orang siswa. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa secara klasikal dalam kategori tuntas dengan nilai 85. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika rendah karena kurang tepatnya model pembelajaran yang digunakan. Pelaksanaan penerapan model game based learning pada materi pecahan sederhana dapat meningkatkan hasil belajar siswa dikelas III H.A. Thalib Sekolah Dasar Alam Muara Bungo.Kata Kunci: Hasil Belajar; Materi Pecahan; Game Based Learning
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Quantum Learning di Kelas V Sekolah Dasar Negeri 107/II Danau Buluh Kecamatan Pasar Muara Bungo Kabupaten Bungo Fitria Carli Wiseza; Sugeng Kurniawan; Iber Marza; Yurnalisma Dewi; Ulik Budiarti
el-Madib: Jurnal Pendidikan Dasar Islam Vol. 4 No. 2 (2024): (September 2024)
Publisher : Institut Agama Islam Yasni Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51311/el-madib.v4i2.621

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui metode pembelajaran quantum learning pada mata pelajaran IPAS materi pertunbuhan dan perkembangan manusia di kelas V Sekolah Dasar Negeri 107/II Danau Buluh. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan menggunakan model Kemmis dan Mc Taggart. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskripsi kuantitatif dan deskripsi kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan ada peningkatan hasil belajar siswa pada materi pertumbuhan dan perkembangan manusia menggunakan metode pembelajaran quantum learning dengan menggunakan enam tahapan yaitu penataan lingkungan belajar, kekuatan AMBAK, memupuk sikap juaran, membiasakan mencatat, membiasakan membaca, dan terakhir meningkatkan daya ingat anak yang dapat dilihat pada siklus I pada ranah kognitif 59,54%, pada ranah Afektif 48,07%, pada ranah Psikomotorik 65,38%. Dan pada siklus II pada ranah kognitif 83,46%, pada ranah Afektif 88,46%, pada ranah Psikomotorik 84,29%. Hal ini menunjukkan dengan menggunakan metode pembelajaran quantum learning terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Efektivitas Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning) Mata Pelajaran IPAS Sekolah Dasar Alam Adiba Tebo Fitria Carli Wiseza; Iber Marza
NUR EL-ISLAM : Jurnal Pendidikan dan Sosial Keagamaan Vol. 12 No. 2 (2025): (October 2025)
Publisher : Institut Agama Islam Yasni Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51311/nuris.v12i2.1169

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model Problem-Based Learning (PBL) dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi energi alternatif di Sekolah Alam Adiba Tebo. Penelitian menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 19 siswa kelas VI. Data dikumpulkan melalui lembar observasi, catatan lapangan, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada keaktifan dan capaian belajar siswa dari siklus I ke siklus II. Temuan ini menegaskan bahwa model PBL efektif diterapkan dalam pembelajaran IPAS untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah.
Deep Learning–Based QuizWhizzer for Innovative IPAS Assessment in Elementary School Fitria Carli Wiseza; Ibermarza Ibermarza; Geci Andayani; Hafizah Hafizah; Juwita Kusuma Dewi
Sustainable Vol. 8 No. 2 (2025): Transforming Education: Digital Integration, Strategic Assessment, and Sustaina
Publisher : Lembaga Penjaminan Mutu, IAIN Syaikh Abdurrahman Siddik Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32923/tc7jxy58

Abstract

This classroom action research aims to improve students’ learning outcomes and engagement through an innovative learning evaluation based on Deep Learning using the QuizWhizzer digital platform in the Natural and Social Sciences (IPAS) subject. The initial problem identified was the low level of student participation in evaluation activities and the limited use of varied and engaging digital assessment media aligned with 21st-century learning demands. Integrating Deep Learning principles into the evaluation process was expected to help students develop deeper conceptual understanding, contextual reasoning, and reflective learning abilities. The study was conducted in two cycles following the Kemmis and McTaggart model, consisting of planning, action, observation, and reflection stages. The research subjects were 30 fifth-grade students. Data were collected through observations, interviews, documentation, and learning outcome tests, and analyzed using descriptive qualitative and quantitative approaches. The findings indicate a significant improvement in both student activity and learning outcomes. Mastery learning increased from 58% in the pre-cycle to 76% in Cycle I and reached 91% in Cycle II. Students also demonstrated higher motivation, stronger collaboration, and improved critical-thinking skills during the gamified evaluation process. The use of QuizWhizzer created an interactive, enjoyable, and competitive learning atmosphere that supported mindful, meaningful, and joyful learning. This study concludes that the Deep Learning–based evaluation using QuizWhizzer is an effective and innovative assessment strategy that enhances IPAS learning quality in elementary schools and can be recommended as an alternative digital evaluation method within the Merdeka Curriculum.