Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Perancangan Tryout Online Berbasis Web Menggunakan Framework Bootstrap pada SMP Tirta Buaran Munaldi Munaldi
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 2, No 3 (2017): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (987.271 KB) | DOI: 10.32493/informatika.v2i3.1497

Abstract

Pemilihan program studi merupakan salah satu permasalahan yang dihadapi oleh para siswa yang ingin melanjutkan ke perguruan tinggi untuk menggapai impian masing masing siswa. Banyak siswa yang merasa bingung untuk memilih program studi apa yang cocok bagi mereka. Ada banyak faktor yang menyebabkan hal tersebut, diantaranya karena adanya keinginan orang tua, kemampuan diri sendiri, cita-cita, prospek, dll.  Dalam perancangan sistem ini, penulis menggunakan metode Bootstrap sebagai metode perancangan sistem tryout online pada Smp Tirta Buaran sebagai metode pembelajaran yang digunakan saat ini. Dengan kriteria dasar yang di gunakan yakni mengembangkan keterampilan siswa dan untuk memperdalam ilmu pengetahuan oleh siswa dari setiap program studi pembelajaran dan dunia teknologi informatika data yang saat ini berkembang luas yang sudah digunakan. Aplikasi sistem Tryout Online ini program studi ini dibuat dengan bahasa pemrograman berbasis web PHP dan MySQL sebagai database. Sistem yang dibangun mampu memberikan pelatihan siswa dan memperdalam ilmu pengetahuan untuk menghadapi Ujian atau UAS dan Ujian lainnya dan bisa melihat sejauh mana ilmu pengetahuan siswa siswi yang sudah di ajarkan oleh masing-masing guru. Dengan sistem ini diharapkan dapat memberikan solusi bagi siswa untuk Semangat untuk belajar dan mengambangkan daya motivasi belajar untuk menggapai impian siswa siswi yang sudah di rencanakan, di Smp Tirta Buaran tersebut dan untuk meningkatkan kualitas lulusan yang tinggi.
Rancang Bangun Jaringan Komputer Berbasis Segmentasi Jaringan Dalam Satu Virtual Private Cloud Muhammad Cordiaz; Saprudin Saprudin; Munaldi Munaldi
Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA) Vol 3, No 2 (2022): MAY
Publisher : Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Infrastruktur jaringan komputer merupakan satu bagian yang mendukung pengembangan teknologi informasi secara keseluruhan. Kebutuhan penyediaan infrastruktur berupa sumber daya komputasi, penyimpanan, platform dan jaringan dituntut kecepatan dan mampu menangani permintaan skala besar. Penelitian Rancang Bangun Jaringan Komputer Berbasis Segmentasi Jaringan dalam Satu Virtual Private Cloud berupaya menyampaikan informasi implementasi infrastruktur jaringan yang lebih cepat, tepat sesuai tuntuan kebutuhan institusi dan efisien dari sudut pembiayaan.Metode yang digunakan adalah Network Development Life Cycle yang mana akan membantumenerapkan rancangan dan desain yang telah diperoleh berdasarkan analisa kebutuhan perusahaan. Penerapan hasil rancangan ini diimplementasikan ke dalam segmentasi jaringan di tiga cloud provider pada layanan virtual private cloud yang berbeda-beda. Penerapan segmentasi jaringan berbasis IP address pada table routing yang terdapat pada virtual router di dalam virtual private cloud. Virtual machine diluncurkan pada masing-masing segmentasi jaringan dan diatur pembagian IP addressnya. Pengujian dilakukan dengan utiliti ping dan tracert route antar virtual machine di masing-masing segmen jaringan yang berbeda. Pengujian yang sama dilakukan di tiga cloud provider yang berbeda. Kata kunci : vpc, cloud computing, ip address, segmentasi jaringan,  virtual komputer
Pengembangan Sistem Informasi Komunitas Avanza Xenia Indonesia Club Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel Muhammad Cordiaz; Munaldi Munaldi; Saprudin Saprudin
Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA) Vol 2, No 2 (2021): MAY
Publisher : Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AXIC (Avanza Xenia Indonesia Club) bermula dari saling bertukar informasi dan pengalaman dari berbagai milist Avanza dan Xenia di yahoo groups yang ada saat itu seperti Daihatsu-Xenia, XeniaAvanza, ToyotaAvanza dan Avanza Indonesia Club, kemudian sepakat melakukan kopi Darat pertama di PUT PUT Golf, Parkir Timur Senayan. Dengan perkembangannya hingga September 2014, AXIC telah mempunyai lebih 4000 anggota tersebar di 30 kota besar Indonesia termasuk Jayapura yang 65 % diantaranya berdomisili di BETAJAGOCIPOK (Bekasi, Tangerang, Jakarta, Bogor, Cibinong, serta Depok). karena semakin berkembangnya komunitas AXIC dan semakin banyaknya member di komunitas ini maka semakin tinggi pula kebutuhan sistem informasi yang berbasis teknologi. Maka dibutuhkan kehadiran sebuah aplikasi website sistem informasi yang dapat memudahkan para pengguna ketika membuat member dan mencari informasi sesama pengguna mobil. Adapun kenapa penulis memilih Laravel untuk membantu dalam website ini adalah karena Laravel fokus di bagian end-user, yang berarti fokus pada kejelasan dan kesederhanaan, baik penulisan maupun tampilan, serta menghasilkan fungsionalitas aplikasi website yang bekerja sebagaimana mestinya. Dengan  sistem informasi ini member dapat dengan mudah mendapatkan informasi terbaru dan mempermudah calon member untuk mendaftar ke dalam komunitas.
PEMBELAJARAN MULTIMEDIA (STUDI KASUS : SMK INDONESIA GLOBAL) Saprudin Saprudin; Indra Cahya firdaus; Munaldi Munaldi; Agung Wijoyo; Sofyan Mufti Prasetio
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 1, No 1 (2020): FEBRUARI
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (699.797 KB)

Abstract

KMultimedia Interaktif adalah suatu media yang terdiri dari banyak komponen atau media yang terhubungsatu sama lain dan mampu berinteraksi. Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memilikikemampuan untuk menyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif khususnya interaktifpembelajaran sebagai pendukung metode pembelajaran konvensional yang dulu disampaikan melaluibuku dan penjelasan langsung tanpa contoh dianggap kurang mudah dicerna oleh anak-anak, sehinggadiharapkan pemanfaatan media interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dapatmenjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif mampu memberikan informasi dengan lebih menarikdan menyenangkan dari pada harus mendengarkan materi yang diberikan oleh pendidik.Sebagai wujud Tri Dharma perguruan tinggi melalui Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat(LPPM) Universitas Pamulang, perlu dilaksanakan kegiatan penelitian yang disesuaikan dengan sumberdaya tenaga pengajar. Pengabdian masyarakat dilakukan sebagai layanan terhadap masyarakat berupapenerapan ilmu pengetahuan dan teknologi sehingga memberikan sumbangan dan kemajuan terhadapmasyarakat. ( Noris S, 2014).Pengabdian masyarakat ini dilakukan oleh beberapa dosen untukmengaplikasikan ilmunya berupa Pengenalan Internet, dampak positif dan negatif dari Internet,Penggunaan Software Pembelajaran, dan Penggunaan Digital pada dunia pendidikan studi kasus “SMKINDONESIA GLOBAL” Serua Depok
SOSIALISASI BELAJAR BUKU DIGITAL INTERAKTIF (STUDI KASUS : SMK SATRIA BANGSA) Saprudin Saprudin; Indra Cahya firdaus; Munaldi Munaldi; Agung Wijoyo; Sofyan Mufti Prasetio
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 2, No 2 (2021): JUNI
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (544.956 KB)

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang disediakan oleh sekolah terutama yang berhubungan dengan ICT. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran,apabila media tersebut tidak tersedia atau belum tersedia. Sebab memasuki era global, melalui pendayagunaan teknologi pendidikan, suka atau tidak suka, tetap akan berjalan dan bahkan telah berjalan sejak lama. Penggunaan teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran telah banyak dilakukan oleh sebagian guru dalam proses belajar mengajar. Presentasi dengan memanfaatkan multimedia biasanya menggunakan perangkat lunak atau software yang paling tersohor, yakni Ms. PowerPoint yang dikembangkan oleh Microsoft Inc. Pemanfaatan Ms. PowerPoint,penggunaan buku interaktif atau perangkat lunak lainnya yang mulai dikenal yaitu dengan menggunakan program Flash yang menyebabkan kegiatan presentasi menjadi lebih mudah, dinamis dan sangat menarik.Dengan berbagai perkembangan pada perangkat lunak dan sejumlah perangkat keras penunjangnya telah menyebabkan terjadinya perubahan besar pada trend metode presentasi dewasa ini. Media pembelajaran dapat dipandang sebagai pilihan dalam strategi pembelajaran, sebab dari perkembangan media, maka dapat disebutkan dua peranan pokok media dalam pendidikan, yaitu : pertama berfungsi memberikan pengalaman yang kongkrit kepada siswa dan yang kedua adalah sebagai fungsi sarana komunikasi dan interaktif antara siswa dengan media, sehingga media merupakan sumber belajar yang penting. Secara teknis media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar bagi peserta didik dan memungkinkan atau memudahkan terjadinya proses belajar, baik secara individu maupun kelompok. Dengan demikian media belajar dalam bentuk buku interaktif dalam beberapa hal dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.Media yang dapat menjalankan fungsi demikian tersebut antara lain adalah program multimedia buku interaktif. Multimedia buku interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan dalam pembuatan media interaktif adalah program perangkat lunak Macromedia Flash MX 2004, Macromedia Flash Professional 2004, Adobe Flash CS3 Professional SMK Satria Bangsa masih menggunakan metode pembelajaran konvensional yang dulu disampaikan melalui buku dan penjelasan langsung tanpa contoh dianggap kurang mudah dicerna oleh anak-anak, sehingga diharapkan pemanfaatan media interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dapat menjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif mampu memberikan informasi dengan lebih menarik dan menyenangkan dari pada harus mendengarkan materi yang diberikan oleh pendidik.
eicommerce e-commerce: Analisis Kendala Pemanfaatan E-Commerce dalam Pengembangan Produktivitas Usaha Perbelanjaan Munaldi Munaldi; Tyas tia mutiara tyas
Jurnal Manajemen, Ekonomi, Hukum, Kewirausahaan, Kesehatan, Pendidikan dan Informatika Vol 1 No 02 (2022): Jurnal Manajemen, Ekonomi, Hukum, Kewirausahaan, Kesehatan, Pendidikan dan Infor
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk menganalisis atau mengkaji penerapan e-commerce bagi para pelaku usaha perbelanjaan di Indonesia khususnya untuk kendala-kendala yang kerap dihadapi hingga saat ini. Penulisan artikel menggunakan pendekatan kualitatif dengan pengambilan data dengan metode literature review yang didapatkan dari jurnal ilmiah maupun penelitian terdahulu lainnya yang selaras. Data yang didapatkan kemudian dianalisis dengan memperhatikan teori dan kondisi nyata yang terjadi. Hasil analisis menunjukan bahwa terdapat beberapa kendala yang dihadapi dalam pemanfaatan e-commerce. Kendala pertama yaitu belum adanya standart baku yang mengatur mutu e-commerce dalam hal keamanan, kehandalan pembangunan sistem, permasalahan bandwith, serta kriteria spesifikasi dari web server. Permasalahan selanjutnya yaitu infrastruktur termasuk di dalamnya jaringan internet dan adanya kendala logistik terkait dengan dengan pengiriman barang yang masih kerap kali mengalami keterlabatan cukup lama. Dalam mengembangkan transaksi e-commerce, tantangan yang dihadapi pemerintah adalah meningkatkan keamanan dan perlindungan konsumen, logistik dan infrastruktur, serta perpajakan transaksi elektronik.