RATNA FARIDA
Sekolah Tinggi Ilmu Administrasi Nasional

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN DARING FLIPPED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI PADA ERA NEW NORMAL COVID-19 Ratna Farida; Cut Muftia Keumala; Zamzami Zainuddin
Pedagogik : Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Fakultas Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Aceh Vol 8, No 2, Oktober (2021)
Publisher : Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (21.977 KB) | DOI: 10.37598/pjpp.v8i2, Oktober.1162

Abstract

Strategi pembelajaran digital dengan flipped learning (kelas terbalik) dan gamifikasi telah banyak dipraktikkan di berbagai institusi pendidikan di berbagai negara untuk menciptakan kegiatan belajar-mengajar yang inovatif dan interaktif, serta untuk membangun motivasi belajar mahasiswa. Meskipun demikian, studi tentang kombinasi model pembelajaran flipped learning dan gamifikasi masih sangat jarang dipraktikkan di Indonesia terutama pada perguruan tinggi. Oleh karenanya, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran terbaru yaitu kombinasi flipped learning dan gamifikasi pada satu mata kuliah, yaitu Pengantar Ilmu Administrasi. Metode Design-Based Research (Desain Berbasis Penelitian) digunakan dalam studi ini dengan tujuan menghasilkan sebuah produk penelitian berupa model dan strategi pembelajaran dengan metode flipped learning berbasis gamifikasi. Pada tahapan implementasi dan evaluasi, pemberian angket dan pelaksanaan wawancara dilakukan kepada mahasiswa untuk mendapatkan masukan dari mahasiswa terhadap kekurangan-kekurangan dan masalah yang dihadapi. Hasil dari studi ini menunjukkan bahwa perancangan strategi pembelajaran berbasis flipped learning dan gamifikasi telah sukses dilaksanakan mulai dari tahapan rancangan sampai pada implementasi dan evaluasi. Hasil studi ini juga menunjukkan bahwa penggunaan video pembelajaran dan sistem gamifikasi kahoot membawa dampak positif bagi mahasiswa dalam kelas online, terutama di masa pandemi Covid-19. Kelas menjadi lebih aktif, menyenangkan, tidak membosankan dan inovatif.