Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Kode : Jurnal Bahasa

Penerapan Gamification dalam Flipped E-learning pada Mata Kuliah Pembelajaran Inovatif Prima Vidya Asteria
Kode : Jurnal Bahasa Vol 10, No 1 (2021): Kode: Edisi Maret 2021
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (645.488 KB) | DOI: 10.24114/kjb.v10i1.23929

Abstract

Penelitian ini mendeskripsikan proses pengembangan dan pengukuran kualitas produk penelitian. Proses pengembangan mengacu pada hasil analisis tujuan, perancangan, pengembangan, dan implementasi produk. Kualitas produk mengacu kepada kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk. Model pengembangan yang digunakan adalah model siklus pengembangan instruksional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses penerapan gamification dalam modul flipped e-learning pada mata kuliah pembelajaran inovatif dipengaruhi oleh (1) kesesuaian materi pembelajaran yang diintegrasikan dalam materi gamification berbasis flipped e-learning; (2) pengukuran kemampuan awal dan karakter belajar mahasiswa; (3) penentuan target capaian kompetensi; (4) penyesuaian strategi pembelajaran berbasis flipped e-learning; (5) pengondisian suasana pembelajaran berbasis flipped e-learning; dan (6) evaluasi berbasis pengalaman mahasiswa. Adapun indikator keberhasilan penerapan gamification dalam modul flipped e-learning untuk mata kuliah pembelajaran inovatif terdiri dari dua komponen, yaitu hasil validasi ahli dan hasil belajar mahasiswa. Berdasarkan hasil validasi pakar diketahui bahwa modul pembelajaran yang dihasilkan termasuk dalam kategori baik (nilai 85) dan sangat layak diimplementasikan. Selain itu, modul juga menyajikan beragam kegiatan belajar yang menarik, menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, membantu memvisualisasikan kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan, mampu memberikan contoh praktis penerapan model-model pembelajaran inovatif. Sedangkan, hasil proses penilaian peserta mata kuliah pembelajaran inovatif menunjukkan bahwa persentase Ketuntasan Klasikal untuk mahasiswa mencapai 74,36% dan nilai KKM mahasiswa adalah 79,74. Kata Kunci: Gamification, Modul, Flipped Learning, E-learning
Pemanfaatan Perbandingan Ungkapan Celaan Untuk Mengembangkan Kemampuan Berkomunikasi Pemelajar BIPA Prima Vidya Asteria; Tiara Ayu Berliana Ana Gita
Kode : Jurnal Bahasa Vol 12, No 1 (2023): Kode: Edisi Maret 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/kjb.v12i1.44322

Abstract

Penelitian ini bertujuan membandingkan ungkapan celaan dan respon pemelajar BIPA sebagai subjek dan objek dari data yang diperoleh melalui metode penelitian deskriptif kualitatif berupa studi dokumentasi. Objek penelitian ini yaitu drive tugas pemelajar BIPA di Universitas Negeri Surabaya dan video youtube. Data penelitian ini berupa 5 video, 3 video penugasan pemelajar BIPA Unesa tentang perbandingan Indonesia dan negaraku, serta 2 video YouTube akun Meina Febriani yang diunggah pada 01 Oktober 2021 dan 08 Oktober 2021. Teknik analisis data menggunakan model alir berturutan dengan triangulasi sumber sebagai sistem dalam menafsirkan dialog tersebut. Data penelitian berupa kata, kalimat, dan dialog yang relevan sesuai topik celaan dengan penyesuaian konformitas, dan teori skinner punishment. Berdasarkan analisis data, diketahui (1) perbandingan ungkapan celaan yang diterima pemelajar BIPA berupa kata sindiran, candaan berlebih, intimidasi, pelecehan, dan lontaran kata kasar. (2) bentuk respon yang bisa dilakukan pemelajar BIPA ialah menegur pelaku, menahan diri untuk tidak melakukan tindakan sarkasme, meminta bantuan pihak berwajib berupa sanksi dan hukuman bagi pelaku yang tidak jera melakukan celaan tersebut. Peneliti selanjutnya dapat melanjutkan penelitian ini dengan mengkaji aspek makna dari celaan secara meluas dan penggunaan celaan dalam kehidupan sehari-hari.