Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search
Journal : Computer and Informatics Education Review

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS POWER POINT PADA PELAJARAN TIK DI MAS MAMBAUL ULUM BENGKULU TENGAH Intan Permata Bunda; Fadlul Amdhi Yul; Edy Susanto
Computer and Informatics Education Review Vol 3 No 03 (2022): Computer and Informatics Education Review, Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.3032022.3709.26-31

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk : (1) untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis power point pelajaran TIK di kelas X IPS MAS Mambaul Ulum Bengkulu Tengah, (2) untuk mengetahui problematika penggunaan media pembelajaran berbasis power point pelajaran TIK dikelas X IPS MAS Mambaul Ulum Bengkulu Tengah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian lapangan atau kancah (field research). Penelitian ini dilakukan di MAS Mambaul Ulum Bengkulu Tengah dengan jenis penelitian kualitatif karena penelitian ini lebih menekankan analisisnya pada proses penyimpulan deduktif dan induktif serta analisis terhadap dinamika hubungan antar fenomena yang diamati, dengan menggunakan logika ilmiah. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif, yaitu mengumpulkan informasi mengenai status suatu gejala yang ada, yaitu keadaan gejala menurut apa adanya pada saat penelitian dilakukan. Pada penelitian ini kelas X IPS sebagai kelas yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis power point. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu Obeservasi, Wawancara, Dokumentasi. Teknik analisis data deskriptif. (1) Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis power point pada pelajaran TIK di MAS Mambaul Ulum Bengkulu Tengah, penggunaan media power point dalam pembelajaran TIK di MAS Mambaul Ulum Bengkulu tengah dikategorikan sudah efektif, dikatakan sudah efektif dengan penggunaan power point terkhusus guru TIK telah memanfaatkan media dan fasilitas sekolah dengan baik. (2) Problematika penggunaan media power point pada pembelajaran TIK memiliki keterbatasan pada waktu jam pelajaran yang singkat untuk mengajar, namun keterbatasan waktu dapat diatasi dengan menyiapkan media pada saat jam pelajaran belum dimulai.
EFEKTIVITAS PEMANFATAAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Vera Wati; Jumiati Siska; Fadlul Amdhi Yul
Computer and Informatics Education Review Vol 3 No 03 (2022): Computer and Informatics Education Review, Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.3032022.3710.32-35

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : Mengetahui efektivitas pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dasar desain grafis terhadap hasil belajar pada siswa. Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah. Sampel yang digunakan berjumlah 22 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dasar desain grafis efektif terhadap hasil belajar pada siswa, dibuktikan dengan angket siswa dari 22 siswa yang menyatakan sangat setuju sebanyak 140 dengan persentase 21,21% dan kategori setuju berjumlah 520 dengan persentase 78,79%. Serta hasil belajar siswa yang meningkat setelah memanfaatkan multimedia pembelajaran Desain Grafis.
PENERAPAN METODE DEMONSTRASI TERHADAP KEAKTIFAN SISWA KELAS X A REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 03 BENGKULU TENGAH Irsan Todi; Fadlul Amdhi Yul; Jumiati Siska
Computer and Informatics Education Review Vol 3 No 02 (2022): Computer and Informatics Education Review, June
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.3022022.3711.10-14

Abstract

Peningkatan mutu pendidikan salah satu dapat dicapai dengan adanya peningkatan kualitas pada pembelajaran mulai dari metode pembelajaran ataupun media pembelajaran yang disediakan dengan segala bentuk kegiatan agar berdampak pada peningkatan mutu pembelajaran dan kualitas proses keaktifan siswa.Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 03 Bengkulu Tengah Siswa Kelas X A Rekayasa Perangkat Lunak dengan jumlah 30 siswa. Metode penelitian kualitatif deskriptif subjek penelitian ini adalah guru yang mengajar di kelas dengan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan cara Observasi, Wawancara, dan Dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pelaksanaan pembelajaran kepada siswa guru melakukan tahap yaitu tahap awal, inti dan penutup dengan mendemonstrasikan materi yang akan dijelaskan sehingga dapat memudahkan penyampaian dan pemahaman materi serta tujuan pembelajaran dalam proses pembelajaran. Dilihat dari hasil angket keaktifan siswa dapat disimpulkan bahwa proses belajar mengajar berjalan dengan baik dan siswa merasa lebih senang dalam mengikuti pembelajaran yang dilaksanakan dengan menggunakan metode demonstrasi mata pelajaran desain grafis.
PENERAPAN MEDIA TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TJKT DI SMKN 3 KABUPATEN SELUMA PROVINSI BENGKULU Yoanda Edwardo; Hermawansa Hermawansa; Fadlul Amdhi Yul
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 01 (2023): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4012023.3718.19-23

Abstract

Tujuan penelitian Untuk mengetahui penggunaan media video tutorial, hasil belajar, dan pengaruh media siswa kelas X TJKT 1di SMKN 3 Seluma. Metode Penelitian yang dilaksanakan termasuk dalam penelitian kuantitatif. variabel penelitian yang digunakan yaitu Variabel Bebas (Media Pembelajaran/ X) dan Variabel Terikat (Hasil Belajar/ Y. Populasi dan Sample dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TJKT 1 SMK Negeri 3 Seluma yang berjumlah 33 siswa. Teknik Pengumpulan Data yaitu Kuesioner dan Dokumentasi. Instrumen digunakan untuk mengukur variabel (X) media pembelajaran Video Tutorial, serta Teknik Analisis Data yang digunkan adalah chi kuadrat. Dari hasil penelitian didapat Chi Kuadrat sebesar 27,468. Artinya hipotesis alternatif (Ha) dalam penelitian ini diterima dengan kata lain dugaan awal bahwa ada pengaruh antara media pembelajan terhadap hasil belajar kelas X TJKT 1 di SMKN 3 SELUMA ini benar.
DAMPAK MEDIA SOSIAL DAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA Lola Oktapiani; Fadlul Amdhi Yul; Jumiati Siska
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 01 (2023): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4012023.3719.23-30

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dampak media social terhadap hasil belajar di SMK Negeri 7 Kota Bengkulu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif Kualitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa Wawancara, Kuisioner/angket, dan Dokumentasi. Yang menjadi Sampel dalam penelitian ini adalah Kelas XPH4. Adapun hasil penelitian ini yaitu Video tutorial dimanfaatkan dalam pembelajaran simulasi digital pada kelas X Perhoten membuat proses pembelajaran lebih menarik dan juga lebih memotivasi siswa ketika belajar. Pemanfaatn video tutorial ini juga dapat mencapai tujuan dalam pembelajaran serta siswa lebih menguasi materi yang dilihat memalui video tutorial. Pembelajaran video tutorial ini juga membuat siswa merasa senang dan tidak bosan saat pembelajaran karena dengan video tutorial ini membuat proses pembelajaran lebih bervariasi serta dalam kegiatan pembelajaran siswa lebih banyak menyelesaikan tugas karena video tutorial ini efektif dan efesien dalam pembelajaran.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TIPE TEAMS GAMES TURNAMEENT (TGT) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS X TKJ SMK NEGERI 2 BENGKULU TENGAH Minti Okta Sari; Jumiati Siska; Fadlul Amdhi Yul
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4022023.4460.15-19

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Tipe Teams Games Turnament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran desain komunikasi visual di kelas X TKJ SMKN 2 Bengkulu Tengah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu Observasi, Wawancara, dan Dokumentasi. Hal ini dapat dilihat dari perolehan nilai pre tes dengan nilai A= 0 atau 0%, B=3 atau 12% , C=6 atau 24%, D=16 atau 64%. Perolehan nilai penerapan model temas games turnament A= 17 atau 68%, B=2 atau 8% , C=6 atau 24%, D=0 atau 0%. Dan perolehan nilai ahir post test adalah A= 10 atau 40%, B=12 atau 48% ,C=3 atau 12%, D=0 atau 0%. Dapat disimpulkan bahwa hasil dari Penerapan model pembelajaran Tipe Teams Games Turnament (TGT) pada materi pengenalan bahasa pascal mengalami peningkatan.
PERBANDINGAN METODE PEMBELAJARAN RESITASI DAN METODE PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 1 KOTA BENGKULU Wellen Aleza; Yenni Fitria; Fadlul Amdhi Yul
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4022023.4463.25-29

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk mengetahui Perbandingan Metode Pembelajaran Resitasi Dan Metode Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Di SMK Negeri 1 Kota Bengkulu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yaitu menggunakan statistik dalam menganalisis data, serta data yang didapatkan yaitu berupa angka- angka. Sedangkan jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quast eksperiment) dengan desain penelitian yaitu One-Group Pretest-Posttest dengan membandingkan nilai pembelajaran dengan metode ceramah atau sebelum diberi perlakuan (pretest) dengan nilai setelah diberi perlakuan (posttest). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, dokumentasi dan tes. Hasil penelitian : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar-dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi kelas X TKJ 1 dan X TKJ 2 di SMK Negeri 1 Kota Bengkulu, kelas kontrol nilai prettest 55,27 sedangkan posttets 66,80 selisih kedua nilai kelas kontrol yaitu 11,53 yang artinya nilai tesebut meningkat. Dan untuk kelas ekspiremen nilai prettest 66,66 sedangkan nilai posttest 84,58 selisih kedua nilai kelas ekspiremen yaitu 17,92 yang artinya nilai tersebut menngalami peningkatan. hasil pengujian hipotesis dengan memperoleh nilai Ha = Nilai Signifikansi (2-tailed) 0,000 < 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode resitasi dan metode konvensional menunjukkan Ha diterima dan H0 ditolak, artinya terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam pembelajaran dasar-dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION TERHADAP KEAKTIFAN SISWA PADA INSTALASI JARINGAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) KELAS X TKJ SMKN 2 BENGKULU TENGAH Nyimasda Ampusana; Yenni Fitria; Fadlul Amdhi Yul
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4022023.4467.36-41

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran instalasi jaringan loacal area network kelas X TKJ SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah dengan penerapan model pembelajaran direct instruction. Jenis Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah semester genap tahun ajaran 2023/2024 dengan jumlah siswa sebanyak 25 orang yang terdiri dari 17 orang siswa laki-laki dan 8 orang siswa perempuan. Pengumpulan data dengan menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dari hasil pretest dan posttest, analisis keaktifan siswa mengalami peningkatan hasil belajar, yaitu nilai rata-rata siswa dari 80,4. Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa: 1) penerapan model direct instruction dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa yaitu dengan cara memberi motivasi siswa untuk berani bertanya, memindahkan posisi tempat duduk siswa. 2) Penerapan model direct instruction dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan cara permainan lempar bola kertas dengan siswa membentuk sebuah kelompok untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan dan kemampuan siswa karena setiap siswa mempunyai daya tangkap yang berbeda, jadi ada siswa yang perlu waktu lebih untuk belajar agar mengerti dan paham, memberi motivasi dan banyak berlatih untuk mengerjakan soal latihan.
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EMODUL PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 2 BENGKULU TENGAH Lengga Satrya Sandy; Fadlul Amdhi Yul; Hermawansa Hermawansa
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.2022021.4523.58-63

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu : 1. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran pada komputer dan jaringan dasar dengan berbasis e-modul menggunakan canva, 2. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran komputer dan jaringan dasar. Penelitian ini dilakukan di SMKN 2 Bengkulu Tengah kelas X TKJ. Penelitian ini merupakan pengembangan R&D (Research and Development) dengan teknik pengumpulan data berupa Wawancara, Kuisioner/angket, dan Dokumentasi. Yang menjadi Sampel dalam penelitian ini adalah Kelas X TKJ. Penelitian ini membahas tentang pengembangan produk media pembelajaran berbasis e-modul menggunakan model ADDIE untuk mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di kelas X SMKN 2 Bengkulu Tengah. Proses pengembangan dilakukan melalui lima tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Validitas produk dievaluasi melalui penilaian dari ahli media dan ahli materi serta uji coba produk kepada siswa. Hasil penilaian menunjukkan bahwa produk media pembelajaran ini layak dan sangat layak digunakan dalam pembelajaran, terbukti dari nilai rata-rata penilaian ahli media, ahli materi, dan siswa yang masuk dalam kategori "layak" hingga "sangat layak". Produk ini dapat menjadi referensi bagi pembuat media pembelajaran untuk mata pelajaran lainnya.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI APLIKASI VOTING BERBASIS WEB UNTUK PEMILIHAN KETUA HAMAS DI SMK IT RABBI RADHIYYA REJANG LEBONG Nico Vantra Utama; Fadlul Amdhi Yul; Jumiati Siska
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4022023.4526.79-84

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi aplikasi voting berbasis web dan untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan aplikasi voting berbasis web untuk pemilihan Ketua Hamas. Dimana selama ini sistem pemilihan ketua hamas masi menggunakan sistem manual (konvensional). Penelitian ini adalah penelitian jenis pengembangan. Model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu tahap analysis, tahap design, tahap development, tahap implementation dan tahap terkahir adalah tahap evaluation. Sedangkan untuk teknis analisis menggunakan metode Rapid Aplication Development (RAD). Penelitian ini dilakukan di SMK IT Rabbi Radhiyya Rejang Lebong. Tahap pengujian kelayakan dilakukan oleh 3 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Penelitian ini adalah hasil pengembangan sistem informasi aplikasi voting berbasis web untuk pemilihan ketua hamas. Hasil unjuk kerja dengan pengujian black box testing menunjukkan sistem aplikasi voting ini berfungsi dengan baik. Berdasarkan hasil penilaian kelayakan oleh ahli media mendapatkan total skor 137 persentase 95% dengan dapat kategori ”Sangat Layak”. Penilaian kelayakan oleh ahli materi mendapatkan skor 78 persentase 96 % dengan kategori ”Sangat Layak”. Serta rata-rata skor yang diperoleh dari penilaian hasil respon siswa yaitu mendapatkan rata-rata persentase 95,5% kategori ”sangat praktis” digunakan sebagai sistem aplikasi voting pemilihan ketua hamas.