Jumiati Siska
Universitas Dehasen

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

EFEKTIVITAS PEMANFATAAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Vera Wati; Jumiati Siska; Fadlul Amdhi Yul
Computer and Informatics Education Review Vol 3 No 03 (2022): Computer and Informatics Education Review, Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.3032022.3710.32-35

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : Mengetahui efektivitas pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dasar desain grafis terhadap hasil belajar pada siswa. Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah. Sampel yang digunakan berjumlah 22 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dasar desain grafis efektif terhadap hasil belajar pada siswa, dibuktikan dengan angket siswa dari 22 siswa yang menyatakan sangat setuju sebanyak 140 dengan persentase 21,21% dan kategori setuju berjumlah 520 dengan persentase 78,79%. Serta hasil belajar siswa yang meningkat setelah memanfaatkan multimedia pembelajaran Desain Grafis.
PENERAPAN METODE DEMONSTRASI TERHADAP KEAKTIFAN SISWA KELAS X A REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 03 BENGKULU TENGAH Irsan Todi; Fadlul Amdhi Yul; Jumiati Siska
Computer and Informatics Education Review Vol 3 No 02 (2022): Computer and Informatics Education Review, June
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.3022022.3711.10-14

Abstract

Peningkatan mutu pendidikan salah satu dapat dicapai dengan adanya peningkatan kualitas pada pembelajaran mulai dari metode pembelajaran ataupun media pembelajaran yang disediakan dengan segala bentuk kegiatan agar berdampak pada peningkatan mutu pembelajaran dan kualitas proses keaktifan siswa.Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 03 Bengkulu Tengah Siswa Kelas X A Rekayasa Perangkat Lunak dengan jumlah 30 siswa. Metode penelitian kualitatif deskriptif subjek penelitian ini adalah guru yang mengajar di kelas dengan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan cara Observasi, Wawancara, dan Dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pelaksanaan pembelajaran kepada siswa guru melakukan tahap yaitu tahap awal, inti dan penutup dengan mendemonstrasikan materi yang akan dijelaskan sehingga dapat memudahkan penyampaian dan pemahaman materi serta tujuan pembelajaran dalam proses pembelajaran. Dilihat dari hasil angket keaktifan siswa dapat disimpulkan bahwa proses belajar mengajar berjalan dengan baik dan siswa merasa lebih senang dalam mengikuti pembelajaran yang dilaksanakan dengan menggunakan metode demonstrasi mata pelajaran desain grafis.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SISTEM BOARDING SCHOOL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP HIDAYATULLAH BENGKULU Hafis Ibnu Hajar; Jumiati Siska; Diah Selviani
Computer and Informatics Education Review Vol 3 No 03 (2022): Computer and Informatics Education Review, Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.3032022.3712.36-42

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas pembelajaran menggunakan sistem boarding school terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi di SMP Hidayatullah Bengkulu. Penelitian ini digunakan jenis penelitian kuantitatif. Penentuan sample pada penelitian ini digunakan teknik sample Simple Random Sampling. Sampel penelitian berjumlah 26 siswa TKJ. Data penelitian ini dikumpulkan menggunakan butir penyataan angket dengan berjumlah 20 dan soal tes dengan berjumlah 25 soal. Data yang tekumpul dihitung menggunakan rumus T-Test untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang sangat signifikan pada variabel X dan variabel Y yang sangat berpengaruh. Hasil penelitian menunjukan terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara penerapan media pembelajaran Game Simulasi yang berpengaruh dengan media pembelajaran langsung (non simulasi).
DAMPAK MEDIA SOSIAL DAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA Lola Oktapiani; Fadlul Amdhi Yul; Jumiati Siska
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 01 (2023): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4012023.3719.23-30

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dampak media social terhadap hasil belajar di SMK Negeri 7 Kota Bengkulu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif Kualitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa Wawancara, Kuisioner/angket, dan Dokumentasi. Yang menjadi Sampel dalam penelitian ini adalah Kelas XPH4. Adapun hasil penelitian ini yaitu Video tutorial dimanfaatkan dalam pembelajaran simulasi digital pada kelas X Perhoten membuat proses pembelajaran lebih menarik dan juga lebih memotivasi siswa ketika belajar. Pemanfaatn video tutorial ini juga dapat mencapai tujuan dalam pembelajaran serta siswa lebih menguasi materi yang dilihat memalui video tutorial. Pembelajaran video tutorial ini juga membuat siswa merasa senang dan tidak bosan saat pembelajaran karena dengan video tutorial ini membuat proses pembelajaran lebih bervariasi serta dalam kegiatan pembelajaran siswa lebih banyak menyelesaikan tugas karena video tutorial ini efektif dan efesien dalam pembelajaran.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TIPE TEAMS GAMES TURNAMEENT (TGT) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS X TKJ SMK NEGERI 2 BENGKULU TENGAH Minti Okta Sari; Jumiati Siska; Fadlul Amdhi Yul
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4022023.4460.15-19

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Tipe Teams Games Turnament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran desain komunikasi visual di kelas X TKJ SMKN 2 Bengkulu Tengah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu Observasi, Wawancara, dan Dokumentasi. Hal ini dapat dilihat dari perolehan nilai pre tes dengan nilai A= 0 atau 0%, B=3 atau 12% , C=6 atau 24%, D=16 atau 64%. Perolehan nilai penerapan model temas games turnament A= 17 atau 68%, B=2 atau 8% , C=6 atau 24%, D=0 atau 0%. Dan perolehan nilai ahir post test adalah A= 10 atau 40%, B=12 atau 48% ,C=3 atau 12%, D=0 atau 0%. Dapat disimpulkan bahwa hasil dari Penerapan model pembelajaran Tipe Teams Games Turnament (TGT) pada materi pengenalan bahasa pascal mengalami peningkatan.
PEMANFAATAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK SMP NEGERI 08 SELUMA vemmy Yuniarti; Jumiati Siska; Yenni Fitria
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4022023.4462.20-24

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengertahui pemanfaatan media video pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK SMP Negeri 08 Seluma. Jenis penelitian yang digunakan dalam penlitian ini adalah deskriftif kualitatif dan subjek penelitian ialah siswa kelas VII A SMP Negeri 08 Seluma. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penilitian ini adalah observasi, angket, hasil belajar dan dokumentasi. Hasil belajar siswa terdapat peningkatan dengan rata-rata pretes sebesar 65,5 dan rata- rata posttest sebersar 90,34 dengan selisih angka sebesar 24,84 dengan presentase sebesar 25% yang artinya media video pembelajaran layak digunakan untuk siswa SMP Negeri 08 Seluma
IMPLEMENTASI MODEL MEANINGFUL INSTRACTIONAL DESIGN (MID) BERBATUAN MULTIMEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMK NEGERI 1 KOTA BENGKULU Clara Novita Sari; Hermawansa Hermawansa; Jumiati Siska; Muhammad Faizal Hudha
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4022023.4464.30-35

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk mengetahui Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil belajar yang kurang maksimal, guru yang kurang inovatif sehingga pembelajaran terasa mononton dan pada saat pembelajaran siswa kurang konsentrasi dalam pembelajaran yang sedang berlangsung. Salah satu solusi yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa adalah menggunakan model meaningful instructional design. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi model meaningful instructional design berbantuan multimedia terhadap hasil belajar siswa pada matapelajaran computer dan jaringan dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode deskriptif kualitatif yaitu penelitian dengan mendeskripsikan atau menggambarkan penelitian dengan menggunakan kata-kata. Responden dalam penelitian ini merupakan guru mata pelajaran computer dan jaringan dasar dan peserta didik sebanyak 36 peserta didik di kelas X TKJ SMK N 1 Kota Bengkulu. Metode pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan terhadap hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil wawancara guru dan siswa di kelas X TKJ 1 di SMK N 1 Kota Bengkulu, dimana yang awalnya hasil belajar siswa kurang maksimal dan siswa kurang konsentrasi dalam pembelajaran yang sedang berlangsung, setelah menggunakan model meaningful instructional siswa menjadi lebih antusias, aktif dan semangat dalam pembelajaran berlangsung dan pembelajaran tidak terasa monoton lagi dengan menggunakan model meaningful instructional design ini.
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN IMPROVE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI Rosela Rosela; Jumiati Siska; Hermawansa Hermawansa; Muhammad Faizal Hudha
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4022023.4469.42-46

Abstract

Secara teori, metode IMPROVE dipercaya dapat melatih kemampuan berpikir kiritis siswa serta dapat membantu siswa mendapatkan penguasaan konsep. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas siswa dan kemampuan berpikir kritis terhadap hasil belajar siswa setelah diterapkan metode IMPROVE. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dan menggunakan rancangan penelitian observasi aktivitas siswa dan wawancara terhadap guru, dan juga menggunakan tes pretest dan pasttest untuk siswa. Subjek dalam penelitian ini adalah 30 siswa kelas X TJKT 3 SMK Negeri 3 Kota Bengkulu dengan menggunakan materi Wireless LAN (WLAN). Pengumpulan data menggunakan metode pengamatan atau observasi, sedangkan instrumen yang digunakan adalah lembar observasi dan wawancara terhadap guru, dan juga menggunakan tes pretest dan pasttest untuk siswa. Hasil dalam penelitian ini yaitu aktivitas siswa selama penerapan metode IMPROVE dengan rata-rata 93,33% masuk kategori sangat baik; setelah diterapkan metode IMPROVE termasuk dalam kategori baik.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CANVA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TJKT SMKN 1 SELUMA Wola Mayang Sari; Hermawansa Hermawansa; Jumiati Siska
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.2022021.4522.53-57

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah ada pengaruh media pembelajaran interktif berbasis canva terhadap hasi belajar siswa dan untuk mengetahui bagaimana persepsi siswa terhadap media pembelajaran berbasis canva pada mata pelajaran dasar-dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode kuantitatif yaitu penelitian yang didasarkan perhitungan angka-angka dengan perhitungan statistik, jenis penelitian Eksperimen. Populasi penelitian ini adalah seluruh murid kelas X TJKT SMKN 1 Seluma sebanyak 19 siswa. Dari hasil tersebut diketahui bahwa nilai sig (2-tailed) 0,001<0,05, serta dibandingkan nilai t hitung dengan t tabel diperoleh nilai t hitung 13,238 > 2,101 maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima yang artinya adanya pengaruh media pembelajaran interktif berbasis canva terhadap hasi belajar siswa pada mata pelajaran dasar-dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI APLIKASI VOTING BERBASIS WEB UNTUK PEMILIHAN KETUA HAMAS DI SMK IT RABBI RADHIYYA REJANG LEBONG Nico Vantra Utama; Fadlul Amdhi Yul; Jumiati Siska
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4022023.4526.79-84

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi aplikasi voting berbasis web dan untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan aplikasi voting berbasis web untuk pemilihan Ketua Hamas. Dimana selama ini sistem pemilihan ketua hamas masi menggunakan sistem manual (konvensional). Penelitian ini adalah penelitian jenis pengembangan. Model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu tahap analysis, tahap design, tahap development, tahap implementation dan tahap terkahir adalah tahap evaluation. Sedangkan untuk teknis analisis menggunakan metode Rapid Aplication Development (RAD). Penelitian ini dilakukan di SMK IT Rabbi Radhiyya Rejang Lebong. Tahap pengujian kelayakan dilakukan oleh 3 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Penelitian ini adalah hasil pengembangan sistem informasi aplikasi voting berbasis web untuk pemilihan ketua hamas. Hasil unjuk kerja dengan pengujian black box testing menunjukkan sistem aplikasi voting ini berfungsi dengan baik. Berdasarkan hasil penilaian kelayakan oleh ahli media mendapatkan total skor 137 persentase 95% dengan dapat kategori ”Sangat Layak”. Penilaian kelayakan oleh ahli materi mendapatkan skor 78 persentase 96 % dengan kategori ”Sangat Layak”. Serta rata-rata skor yang diperoleh dari penilaian hasil respon siswa yaitu mendapatkan rata-rata persentase 95,5% kategori ”sangat praktis” digunakan sebagai sistem aplikasi voting pemilihan ketua hamas.