SRIYANTI RAHMATUNNISA
FIP Universitas Muhammadiyah Jakarta Jl. K.H. Ahmad Dahlan, Ciputat

Published : 15 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengembangan Media Digital Crossword Puzzle pada Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Cerita Fiksi Siswa Sekolah Dasar Barokah, Rizky Aulia; Lutfi, Lutfi; Rahmatunnisa, Sriyanti
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 5 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i5.6110

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya variasi pada media pembelajaran di kelas dalam pelajaran Bahasa Indonesia materi cerita fiksi. Adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis digital berupa Crossword Puzzle. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan pengembangan yaitu analysis (analisa), design (perancangan), develompent (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi). Subjek pada penelitian ini yaitu peserta didik dikelas IV SDN Bintara Jaya V.  Teknik analisa data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan persentase. Hasil penelitian menunjukkan penilaian antara lain 1) validasi ahli materi mendapat 95% dengan kategori sangat valid 2) validasi ahli bahasa 80% kategori valid 3) validasi ahli media 1 97% kategori sangat valid dan validasi ahli media 2 75% kategori valid. Penilaian respon peserta didik 1) uji coba kelompok kecil mendapatkan 94% dengan kriteria tinggi 2) uji coba kelompok besar mendapatkan 97% dengan kriteria tinggi. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka media digital Crossoword Puzzle pada pelajaran Bahasa Indonesia materi cerita fiksi siswa kelas IV valid atau layak digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran KARGAMCA Digital Interakif pada Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Saullila, Aridevi; Lutfi, Lutfi; Rahmatunnisa, Sriyanti
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 5 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i5.6109

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya kemampuan membaca peserta didik karena banyaknya peserta didik yang tidak bersekolah di jenjang playgroup/TK karena orang tua kurang mampu dalam ekonomi. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran kargamca (kartu gambar membaca) digital interaktif. Penelitian ini menggunakan penelitian Research and Development (R&D) dan menggunakan medel ADDIE dengan tahapan  analiysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi. Subjek pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas 1 SDN Marga Jaya II. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan persentase. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penilaian dari ahli materi mendapatkan rata-rata 93%. termasuk kategori sangat valid. Penilaian ahli bahasa mendapatkan rata-rata 80% termasuk kategori valid. Penelitian ahli media 1 mendapatkan rata-rata 96% termasuk kategori sangat valid dan ahli media 2 mendapatkan rata-rata 78% termasuk kategori valid.  Pada uji coba kelompok kecil mendapatkan persentase skor 92% termasuk kedalam kriteria tinggi. Pada uji coba kelompok besar mendapatkan persentase skor 96% termasuk kedalam kriteria tinggi. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran kargamca digital interaktif pada kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 SDN Marga Jaya II valid atau layak untuk digunakan.
Pengembangan Media Digital Crossword Puzzle pada Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Cerita Fiksi Siswa Sekolah Dasar Barokah, Rizky Aulia; Lutfi, Lutfi; Rahmatunnisa, Sriyanti
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 5 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i5.6110

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya variasi pada media pembelajaran di kelas dalam pelajaran Bahasa Indonesia materi cerita fiksi. Adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis digital berupa Crossword Puzzle. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan pengembangan yaitu analysis (analisa), design (perancangan), develompent (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi). Subjek pada penelitian ini yaitu peserta didik dikelas IV SDN Bintara Jaya V.  Teknik analisa data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan persentase. Hasil penelitian menunjukkan penilaian antara lain 1) validasi ahli materi mendapat 95% dengan kategori sangat valid 2) validasi ahli bahasa 80% kategori valid 3) validasi ahli media 1 97% kategori sangat valid dan validasi ahli media 2 75% kategori valid. Penilaian respon peserta didik 1) uji coba kelompok kecil mendapatkan 94% dengan kriteria tinggi 2) uji coba kelompok besar mendapatkan 97% dengan kriteria tinggi. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka media digital Crossoword Puzzle pada pelajaran Bahasa Indonesia materi cerita fiksi siswa kelas IV valid atau layak digunakan.
Pengaruh Implementasi CD Interaktif Edukatif terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun dengan Menggunakan Pendekatan 4P Rahmatunnisa, Sriyanti; Ragil, Yoga Aditia
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 1 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v8i1.5319

Abstract

Kemampuan kognitif ialah kemampuan anak untuk berfikir lebih kompleks serta melakukan penalaran dan pemecahan masalah. Tujuan penelitian ini untuk mendapatkan gambaran analisis dan masukan guna mengembangkan Perkembangan Kognitif Menggunakan Pendekatan 4P (Person, Press, Process Dan Product) dengan CD Interaktif Edukatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Dalam penelitian ini sample sebanyak 30 anak populasi, yaitu 15 anak sebagai kelas eksperimen diberi perlakuan bermain CD interaktif edukatif dan 15 anak sebagai kelas kontrol tidak diberikan perlakuan bermain CD interaktif edukatif. Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian ini, maka peneliti memilih metode pengumpulan data yang sesuai dengan permasalahan yang diteliti yaitu observasi dan dokumentasi. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa Perkembangan kognitif kelompok eksperimen lebih tinggi dari perkembangan kognitif kelompok kontrol. Hal tersebut dikarenakan pembelajaran yang menggunakan permainan CD interaktif edukatif memberikan suasana yang lebih menyenangkan dan anak bisa mempelajari permainan edukatif yang ada di komputer.
Pengaruh Implementasi CD Interaktif Edukatif terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun dengan Menggunakan Pendekatan 4P Rahmatunnisa, Sriyanti; Ragil, Yoga Aditia
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 1 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v8i1.5319

Abstract

Kemampuan kognitif ialah kemampuan anak untuk berfikir lebih kompleks serta melakukan penalaran dan pemecahan masalah. Tujuan penelitian ini untuk mendapatkan gambaran analisis dan masukan guna mengembangkan Perkembangan Kognitif Menggunakan Pendekatan 4P (Person, Press, Process Dan Product) dengan CD Interaktif Edukatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Dalam penelitian ini sample sebanyak 30 anak populasi, yaitu 15 anak sebagai kelas eksperimen diberi perlakuan bermain CD interaktif edukatif dan 15 anak sebagai kelas kontrol tidak diberikan perlakuan bermain CD interaktif edukatif. Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian ini, maka peneliti memilih metode pengumpulan data yang sesuai dengan permasalahan yang diteliti yaitu observasi dan dokumentasi. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa Perkembangan kognitif kelompok eksperimen lebih tinggi dari perkembangan kognitif kelompok kontrol. Hal tersebut dikarenakan pembelajaran yang menggunakan permainan CD interaktif edukatif memberikan suasana yang lebih menyenangkan dan anak bisa mempelajari permainan edukatif yang ada di komputer.