Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search
Journal : Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)

Implementasi Algoritma Fuzzy Sugeno sebagai Pendukung Keputusan dalam Penentuan Skor Akhir pada Game Edukasi Simple Nomic Respita Yuliana Ramadhani; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 01 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1058.358 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n01.p48-55

Abstract

Abstrak—Pendidikan merupakan suatu hal penting bagi kehidupan manusia. Keberhasilan peserta didik dalam memahami dan menerapkan ilmu yang di dapat dalam pembelajaran merupakan target utama di dunia pendidikan. Game merupakan salah satu media yang sangat membantu dalam menyampaikan pelajaran kepada peserta didik, khususnya pada mata pelajaran yang terbilang sulit seperti pelajaran kimia. Hal ini dikarenakan game dibuat dan dirancang untuk meningkatkan daya pikir siswa termasuk dalam meningkatkan konsentrasi serta kemampuan untuk memecahkan masalah. Dengan digunakannya game sebagai media pembelajaran yang tepat dan kreatif, dapat digunakan untuk mengatasi kejenuhan siswa dalam menyerap materi pelajaran di sekolah. Pada penelitian ini dirancang penerapan algoritma Fuzzy Sugeno untuk menentukan skor akhir pada sebuah game edukasi bernama Simple nomic. Fuzzy sugeno merupakan salah satu kecerdasan buatan yang menggunakan konstanta atau persamaan linear sebagai fungsi outputnya. Pemain pada penelitian ini memiliki misi mengumpulkan diamond sebanyak mungkin, serta menjawab soal dengan benar hingga mencapai finish dengan waktu seminimum mungkin. Penilaian skor akhir pada penelitian ini didasarkan pada 3 aspek nilai yaitu jumlah diamond (D), jumlah nilai menjawab soal (S), dan waktu untuk menjawab soal (W). Ketiga aspek ini digunakan agar penilaian pada skor akhir tidak hanya tergantung pada aspek nilai soal saja. Skor akhir yang dihasilkan yaitu berupa jumlah bintang yang merupakan hasil dari 3 variabel inputan dan 8 nilai kaidah aturan. Penerapan fuzzy sugeno pada permainan simple nomic ini menghasilkan nilai error yang baik yaitu sebesar 0% pada percobaan 4 level dengan masing masing sebanyak 10 kali percobaan.Kata Kunci : Game; Logika Fuzzy; Fuzzy Sugeno; Pendidikan; Tatanama Senyawa Kimia.
Penerapan Algoritma Fp-Growth dan K-Means pada Data Transaksi Minimarket Natalia Mamahit; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 02 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (394.745 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n02.p78-83

Abstract

Abstrak— Dalam berbelanja kebutuhan sehari-hari seringkali pembeli mengalami kesulitan dalam mencari barang-barang kebutuhan sehari-hari. Salah satu faktor penyebab hal ini karena prosedur penataan produk dalam minimarket yang masih dilakukan secara acak dan belum sesuai dengan pola belanja pembeli. Di sisi lain pada umumnya pembeli ingin membeli produk melalui paket produk kebutuhan sehari-hari, namun paket-paket produk tersebut umumnya belum tersedia di minimarket. Untuk mengatasi permasalahan penataan produk dan pembuatan paket produk di minimarket dapat digunakan prosedur yang lebih efektif dengan cara menemukan pola hubungan dari data transaksi pada Minimarket. Dalam menemukan pola hubungan pada penelitian ini akan digunakan metode association rule untuk melihat keterkaitan antara barang yang satu dengan lainnya dalam data transaksi. Pada penelitian ini menggunakan algoritma FP-Growth dan K-Means. Algoritma K-Means berguna untuk cluster data, sedangkan algoritma FP-Growth berguna untuk proses asosiasi. Dalam proses K-Means dataset dibagi ke dalam 10 kelompok karena jumlah kelompok yang lebih besar atau lebih kecil dari 10 kelompok menghasilkan rule yang lebih sedikit dibandingkan dengan 10 kelompok. Serta pada proses FP-Growth berdasarkan ukuran yang digunakan untuk memilih aturan yang ada yaitu menggunakan minimum support, minimum confidence dan lift ratio maka minimum support yang digunakan sebesar 20% dan minimum confidence sebesar 50%. Karena memiliki nilai minimum support, minimum confidence dan lift ratio yang cukup besar. Hasil dari penelitian ini menghasilkan rekomendasi penataan pada 10 rak di minimarket dan menghasilkan rekomendasi paket berupa 21 paket/bundle.Kata Kunci— Association Rule, FP-Growth, K-Means, Penataan Produk, Paket Produk.
Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity Ahmad Haqi Annazili; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 04 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1088.43 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n04.p188-199

Abstract

Abstrak—Belajar secara konvensional dengan cara membaca buku membuat siswa merasa bosan dan mengurangi daya minat siswa dalam belajar, terlebih lagi belajar mata pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa seperti matematika. Game merupakan suatu permainan yang saat ini banyak digemari oleh semua kalangan terutama pelajar. Game bukan hanya sebagai media rekreasi, namun juga bisa dimanfaatkan sebagai media edukasi dalam menyampaikan materi khususnya pelajaran matematika. Game edukasi merupakan game yang dirancang sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran siswa, game edukasi saat ini kebanyakan berbentuk kuis dan mempunyai soal yang berulang-ulang atau tidak dinamis sehingga mudah ditebak dan membosankan. Algoritma fisher-yates shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk menghasilkan permutasi acak pada himpunan data, sehingga algoritma tersebut mampu menentukan solusi pengacakan yang tidak berulang-ulang dan menghasilkan data yang variatif. Fuzzy logic merupakan cara untuk mencari solusi yang dianggap samar, biasanya digunakan untuk menentukan keputusan dengan aturan-aturan yang sudah dibuat. Pada penelitian ini akan dirancang sebuah game yang diberi nama petualangan si thole, pada game ini akan diterapkan algoritma fisher-yates shuffle dan algoritma fuzzy tsukamoto. Algoritma fisher-yates shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk melakukan random atau pengacakan pada soal, sehingga soal yang akan ditampilkan akan berbeda dan tidak berulang - ulang. Algoritma fuzzy tsukamoto merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan skor akhir pada game dengan menggunakan beberapa parameter penentu, untuk menentukan skor akhir pada game menggunakan 4 variabel sebagai penentu keputusan hasil skor akhir yaitu poin, koin, nyawa, dan waktu. Dari hasil penelitian ini bahwa algoritma fisher-yates shuffle dapat menghasilkan pengacakan soal yang bervariasi dan tidak berulang-ulang. Algoritma fuzzy tsukamoto menghasilkan akurasi yang baik yaitu sebesar 100% dari perhitungan berdasarkan sistem di dalam game dengan perhitungan secara manual. Kata Kunci—Fisher-Yates Shuffle, Fuzzy, Fuzzy Tsukamoto, Game Edukasi, Game Adventure, Matematika Luas Dan Keliling Bangun Datar, Game Petualangan.
Game Edukatif Simulasi Pembuatan SIM Menggunakan Neural Network Backpropagation Sebagai Rekomendasi Penentu Kelulusan Wahyu Muhammad Citra Perdana; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 04 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (855.22 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n04.p217-227

Abstract

Abstrak— Surat Izin Mengemudi (SIM) merupakan identifikasi dan bukti registrasi yang diberikan oleh Kepolisian Republik Indonesia khususnya bagian Satlantas (Satuan Lalu Lintas) kepada warga yang memenuhi berbagai persyaratan seperti sehat jasmani dan rohani, administrasi, memahami peraturan lalu lintas dan terampil mengemudikan kendaraan bermotor. Seringkali pengguna kendaraan bermotor belum lulus ketika melaksanakan ujian SIM karena belum sepenuhnya mengetahui teori tentang rambu dan marka jalan maupun mahir dalam mengendarai kendaraan. Dengan digunakannya game sebagai media sosialisasi, Satlantas Polrestabes Surabaya dapat memberikan informasi mengenai pembuatan SIM secara inovatif dan tepat sasaran, sehingga dapat lebih menarik minat masyarakat untuk belajar. Neural Network Backpropagation merupakan algoritma pembelajaran untuk memperkecil tingkat error dengan cara menyesuaikan bobotnya berdasarkan perbedaan output dan target yang diinginkan. Algoritma Neural Network Backpropagation pada game ini digunakan untuk menentukan kelulusan berdasarkan skor akhir dan waktu dalam menyelesaikan tiap tes. Dalam penentuan skor akhir, untuk tes teori didasarkan pada tingkat kebenaran menjawab soal, sedangkan untuk tes praktik didasarkan pada keberhasilan menuju garis finish tanpa menyentuh apapun. Penerapan algoritma Neural Network Backpropagation pada game simulasi pembuatan SIM ini menghasilkan nilai Mean Absolute Error (MAE) yang baik yaitu sebesar 0% pada percobaan algoritma Neural Network Backpropagation dengan nilai max epoch = 1500, learning rate = 0.3, dan toleransi error = 0.41 ketika tes teori dan praktik dengan masing – masing sebanyak 10 kali percobaan. Dan akurasi yang dilakukan dengan pengujian K-Fold Cross Va1idation menghasilkan akurasi sebesar 100 %. Kata Kunci— SIM, neural network, backpropagation, game, android
Sistem Penilaian Otomatis Jawaban Esai Bahasa Indonesia Berdasarkan Kemiripan Kalimat Menggunakan Syntactic-Semantic Similarity Nur Lujeng Kinanti; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.626 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p136-144

Abstract

Ujian esai dapat digunakan untuk mengukur pemahaman dan interpretasi seseorang terhadap materi yang diperoleh. Oleh karena itu, ujian dalam bentuk esai lebih sering digunakan oleh pengajar dari pada ujian dalam bentuk pilihan ganda. Akan tetapi proses penilaian untuk ujian dengan jawaban bentuk esai masih menggunakan proses manual. Kekurangan penilaian secara manual yaitu sering terjadi kesalahan dalam koreksi jawaban karena ketidakonsistenan penguji dan jumlah soal yang dikoreksi banyak sehingga membutuhkan banyak waktu. Metode Syntactic-Semantic Similatiry (SynSemSim) merupakan metode pemecahan masalah penghitungan persamaan secara sintaktik berdasarkan kemiripan kata dan semantik berdasarkan arti atau makna sebuah kata dengan mengenali struktur kalimat terlebih dahulu. merupakan metode untuk menyelesaikan permasalahan menghitung kemiripan kalimat secara sintaktik berdasarkan kemiripan kata dan semantik berdasarkan arti atau makna kata dengan mengenali struktur kalimat terlebih dahulu. Pada penelitian ini metode SynSemSim diimplementasikan pada sistem penilaian otomatis jawaban esai Bahasa Indonesia dengan membandingkan jawaban dan kunci jawaban. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa metode syntactic-semantic similarity yang diujikan pada 2 materi berbeda menunjukkan hasil uji sistem penilaian otomatis jawaban esai Bahasa Indonesia dibandingkan dengan hasil penilaian manual yaitu rata-rata kemiripan 70,44% . Kata Kunci— Automated Essay Scoring, Syntactic-Semantic Similarity, POS Tagging, Levenshtein distance, WordNet.
Predictive Maintenance untuk Kendaraan Bermotor dengan Menggunakan Support Vector Machine (SVM) Sindy Caesar Rusnanda Himatul Haliza; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 03 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (181.231 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n03.p159-168

Abstract

Abstrak— Seiring dengan bertambahnya kebutuhan hidup masyarakat, kebutuhan transportasi juga semakin bertambah. Kendaraan bermotor adalah salah satu dari sekian banyak alat transportasi yang digunakan untuk memindahkan manusia dan barang, kendaraan bermotor saat ini banyak digunakan dan menunjang kehidupan masyarakat masa kini. Selama penggunaan, kendaraan bermotor dapat mengalami kerusakan sehingga perlu diadakan pemeliharaan dan perbaikan. Dalam hal ini proses pemeliharaan merupakan peranan penting dari kendaraan bermotor. Pemeliharaan (maintenance) dilakukan untuk mencegah terjadinya kegagalan pada sistem dan juga untuk membuat sistem berfungsi kembali apabila kegagalan telah terjadi. Proses maintenance bertujuan untuk menjaga keandalan mesin (reliability) sehingga mesin akan berfungsi dengan normal. Maintenance adalah sebuah kegiatan wajib dan rutin yang dilakukan untuk kendaraan bermotor. Pada peneliltian ini akan dilakukan predictive maintenance untuk kendaraan dinas roda-4 dari DPU Bina Marga Jatim menggunakan algoritma support vector machine (SVM) yang menggunakan metode one-against-all dan metode one-against-one. Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah pengujian dari penelitian ini mendapatkan hasil akurasi yang tinggi, predictive maintenance untuk kendaraan bermotor ini menghasilkan nilai akurasi yang mencapai 92.92% dengan menggunakan algoritma support vector machine baik yang menggunakan metode one-against-all maupun yang menggunakan metode one-against-one. Kernel polynomial dan kernel radial basis function sama-sama menghasilkan akurasi tertinggi 92.92%, akan tetapi kernel polynomial menghasilkan akurasi tertinggi lebih banyak dibandingkan dengan kernel radial basis function dalam beberapa percobaan.
Implementasi Algoritma Jaro-Winkler Distance dan N-Gram untuk Deteksi dan Prediksi Perbaikan Kesalahan Penulisan Kata Bahasa Indonesia pada Karya Tulis Ilmiah Mahasiswa Nuzhul Citrasari Dewi; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 03 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (176.791 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n03.p169-177

Abstract

Karya tulis ilmiah merupakan sebuah tulisan yang berisi suatu permasalahan yang ditulis dan disajikan berdasarkan fakta dan data hasil penelitian. Kesalahan berbahasa yang sering terjadi pada karya tulis ilmiah mahasiswa adalah kesalahan penulisan kata. Untuk menghasilkan karya tulis ilmiah tanpa ada kesalahan penulisan kata, diperlukannya teknik tertentu untuk memperbaikinya. Penelitian ini membuat sebuah sistem deteksi dan prediksi perbaikan kesalahan penulisan kata. Algoritma Jaro-Winkler Distance merupakan algoritma yang digunakan untuk mengukur kemiripan antara 2 string. Algoritma Jaro-Winkler Distance pada sistem ini digunakan untuk daftar saran kandidat perbaikan kata. Saran kandidat perbaikan kata tersebut akan dicari yang sesuai dengan kalimat dengan menggunakan metode N-Gram. Metode N-Gram pada sistem ini digunakan untuk mencari saran perbaikan terbaik dari daftar kandidat yang dihasilkan oleh Algoritma Jaro-Winkler Distance. Hasil terbaik yang diberikan oleh sistem ini adalah sebesar 85.7% dan hasil terkecil sebesar 45%. Hasil tersebut dipengaruhi oleh kuantitas korpus yang digunakan untuk deteksi maupun prediksi perbaikan kata. Semakin baik kuantitas korpus/kamus yang digunakan pada sistem, maka sistem dapat memberikan prediksi perbaikan kata yang sesuai dengan perbaikan kata salah dalam kalimat.
Sistem Deteksi Kesalahan Tanda Baca dan Huruf Kapital pada Karya Tulis Ilmiah Berbahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Boyer-Moore Mazidhatul Ilmiyah; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 03 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1240.207 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n03.p185-193

Abstract

Abstrak—Karya tulis ilmiah adalah karangan yang dipublikasikan atau dipaparkan dari hasil pemantauan, pengamatan, serta peninjauan dalam bidang dan menggunakan metode tertentu serta sistematika penulisan yang baik. Serta apa saja yang dipaparkan bisa dipertanggungjawabkan keilmiahannya. Karya tulis ilmiah yang baik adalah karya tulis yang menggunakan bahasa Indonesia dengan baik dan sesuai aturan, entah itu dari segi tata bahasa atau dalam penulisannya. Karena hal tersebut harus sesuai dengan bidangnya, yaitu ragam keilmuan. Dalam penulisan karya tulis ilmiah perlu memperhatikan dalam penggunaan tanda baca, pilihan kata, dan kesesuaian dengan Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI). PUEBI berisi tentang aturan penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar. Kesalahan penulisan Bahasa Indonesia yang banyak ditemukan adalah kesalahan dalam penggunaan tanda baca dan penulisan huruf kapital yang benar. Maka dari itu perlu untuk melakukan penelitian guna menentukan solusi permasalahan dalam mendeteksi kesalahan penulisan huruf kapital dan penggunaan tanda baca dalam suatu dokumen. Pada penelitian ini, penulis menggunakan algoritma Boyer-Moore yang terbukti efisien sebagai algoritma untuk aplikasi pencarian kata atau string. Algoritma ini banyak diimplementasikan sebagai fitur “search”. Penelitian ini menghasilkan bukti bahwa algoritma Boyer-Moore bisa mendeteksi kesalahan dengan nilai rata-rata presisi sebesar 0,969, untuk nilai rata-rata recall sebesar 0,976, dan untuk nilai rata-rata akurasi sebesar 0,917.
Pengelompokan Kategori Buku Berdasarkan Judul Menggunakan Algoritma Agglomerative Hierarchical Clustering dan K-Medoids Muhammad Ainur Rofiq; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 03 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.976 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n03.p220-227

Abstract

Perpustakaan merupakan tempat yang menyediakan berbagai bahan pustaka yang dibutuhkan semua orang khususnya pelajar. Namun koleksi buku dalam jumlah banyak juga akan menyulitkan pustakawan untuk melakukan pengelolaan letak buku sehingga ada buku yang tidak terbaca dan jarang dipinjam. Untuk penyelesaian masalah tersebut akan digunakan teknik clustering untuk melakukan pengelompokkan buku berdasarkan kategorinya. Ada beberapa algoritma clustering salah satunya K-Medoids. Selain menggunakan algortima K-Medoids, pada penelitian ini juga menggunakan algoritma Agglomerative Hierarchical Clustering (AHC). Teknik clustering akan mengelompokkan judul buku sesuai kategorinya, dan judul buku yang ada dalam satu cluster akan digunakan sebagai bahan untuk analisis dalam mempermudah pustakawan untuk pengambilan keputusan dan melakukan pengelolalan penataan buku yang diminati dan merancang strategi untuk meningkatkan minat baca khususnya pada pelajar. Kata Kunci— Perpustakaan, clustering, K-Medoids, Agglomerartive Hierarchical Clustering.
Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Game Pembelajaran LBB YSYPRIVATE Berbasis Website Yessy Septiani Yuono; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 04 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2080.08 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n04.p279-289

Abstract

Abstrak - LBB YSY Private merupakan Lembaga Bimbingan Belajar (LBB) yang khusus memberikan pelajaran tentang Matematika dengan tingkatan kelas SD, SMP hingga SMA. Pada masa pandemi saat ini seluruh sekolahan menggunakan metode pembelajaran secara daring, sehingga internet sangat berperan dalam proses pembelajaran saat ini. Oleh karena itu LBB YSY Private membuat Game edukasi berbasis Website yang diimplementasikan dalam bentuk game who wants to be a millioner master. Dalam pengembangan Game Edukasi tersebut juga terdapat sistem limit timer pada setiap soal yakni setiap soal yang ada di dalam suatu sub level akan mendapatkan waktu batasan dalam mengerjakanya. Game Edukasi tersebut menggunakan metode Fisher-Yates sebagai pengacak jawaban dan soal dalam setiap sub level yang ada di dalam game tersebut, agar setiap siswa tidak bergantung pada kunci jawaban dan meminimalisir kecurangan pengerjaan soal ketika mengerjakan soal secara berkelompok pada satu ruang dan waktu yang sama. Proses yang dilakukan dalam Algoritma Fisher-Yates adalah dengan cara mengacak nilai integer antara min dan max dan setiap bilangkan yang diacak akan dibulatkan ke bawah dan dikali dengan nilai min dan max yang ada pada sistem tersebut. Apabila siswa merasa kesulitan dalam menjawab soal, maka siswa bisa menggunakan beberapa bantuan yang telah disediakan oleh sistem, yaitu Bantuan Telpon Temn, Kesempatan Salah, Next Soal, 50:50 dan Bantuan Satu Soal 2 Jawaban. Setelah dilakukan perancangan dan pembuatan pada aplikasi. Maka aplikasi akan di uji coba dan di dapat kesimpulan bahwa Soal dan pilihan ganda ditampilkan secara acak dalam game tersebut dan Soal yang diacak hanya akan muncul satu kali saja (tidak berulang). Kata Kunci : Lembaga Bimbingan Belajar, Fisher-Yates, Website, Game Edukasi, Limit Timer, YSY Private