Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Development Student's Worksheets Solid Curved Surface Based on Augmented Reality Zuhadur Ra'is Ariono Putra; Atik Wintarti
MAJAMATH: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 1 (2021): Vol. 4 No.1 Maret 2021
Publisher : Prodi Pendidikan matematika Universitas Islam Majapahit (UNIM), Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/majamath.v4i1.896

Abstract

The purpose of this research was to develop a good quality LKPD based on three aspects, namely validity, practicality, and effectiveness. This study utilized AR technology and follows the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model to develop student’s worksheets on solid curved surface. LKPD and learning outcomes tests were each validated by six experts, consisting of three worksheet experts and three test instrument experts. The result of the development of this student’s worksheets had validity score of 3.66 > 3,25, that indicate very valid. The LKPD was practice due to the score are 3.46 for observing and 3.63 for the response that both were than 3,25 which means fulfilling pratical aspect. The average score of learning outcomes was 78, but some students have not pass the exam. In order to gain the effective aspects so that improvements were needed by adding HOTS-type exercises in the LKPD
Reduksi Dimensi untuk Meningkatkan Kinerja Pengklasteran Perilaku Siswa pada Sistem e-Learning Yuni Yamasari; Naim Rochmawati; Anita Qoiriah; Asmunin; Atik Wintarti
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 10 No 2: Mei 2021
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1458.172 KB) | DOI: 10.22146/jnteti.v10i2.1295

Abstract

The corona pandemic has changed the learning process from face-to-face (offline) to online learning. However, this online learning has caused difficulties in monitoring student behavior by teachers due to reduced direct interaction. Additionally, students often feel isolated. Therefore, this situation causes failure in their learning achievement. This problem encourages a lot of research on modeling related to student behavior. However, previous research did not focus much on improving the model's performance or system being built. In fact, the performance of this model significantly affects the result’s quality of this student behavior mapping. Therefore, this study focuses on improving the performance of student behavior clustering when they interact with the e-Learning system. Performance improvement was made by reducing dimensions of student data with Principal Component Analysis (PCA). Furthermore, two techniques for the centroid initialization were explored to obtain optimal results: random and K-means++. For measuring cluster quality, this study employed the silhouette index. The experimental results show that the clusters with the highest quality are achieved by applying PCA with seven components. In addition, the cluster number for all centroid initialization techniques is three to four. This quality cluster can assist teachers in monitoring student behavior in the e-Learning system.
Media Pembelajaran Berbasis ICT Menggunakan Software Scratch pada Materi Peluang di SMPN 18 Banjarmasin Harmia Rani; Atik Wintarti
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v10i1.12936

Abstract

Media pembelajaran ialah salah satu per angkat yang digunakan dalam proses pembelajaran yang berfungsi sebagai alat bantu untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada siswa guna memahami konsep-konsep matematika yang bersifat abstrak. Sehingga, media pembelajaran sangat penting digunakan dan dirancang sedemikian rupa agar menghasilkan media yang menarik dan mudah digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan software scratch yang valid dan mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan software scratch pada materi peluang. Subjek penelitian ini adalah kelas VIII B SMP Negeri 18 Banjarmasin. Prosedur pengembangan yang digunakan adalah menggunakan langkah-langkah model pengembangan dari ADDIE yakni 1) tahap analisis; 2) tahap perencanaan; 3) tahap pengembangan; 4) tahap implementasi; 5) tahap penilaian. Pengembangan produk ini telah melalui proses validasi yaitu validasi ahli materi sebanyak dua orang, validasi ahli media sebanyak 2 orang dan uji coba skala kecil yang menunjukkan bahwa produk ini dinyatakan valid/layak digunakan berdasarkan saran yang diberikan. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa 1) media pembelajaran berbasis ICT menggunakan software scratch pada materi peluang yang telah melalui tahap validasi menghasilkan produk yang valid/layak digunakan; 2) respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis ICT menggunakan software scratch pada materi peluang mendapat respon baik. Kata kunci: Media Pembelajaran ICT, Scratch, Peluang Abstract: Learning media is one of the devices used in the learning process that serves as a tool to convey messages or information to students to understand abstract mathematical concepts. Thus, learning media is very important and designed in such a way as to produce interesting and easy-to-use media. This study aims to produce ICT-based learning media using valid scratch software and determine student responses to ICT-based learning media using scratch software on opportunity materials. The subject of this research is class VIII B SMP Negeri 18 Banjarmasin. The development procedure used is using the steps of the ADDIE development model, namely 1) the analysis stage; 2) planning stage; 3) development stage; 4) implementation stage; 5) assessment stage. The development of this product has gone through a validation process, namely the validation of material experts as many as two people, validation of media experts as many as 2 people and a small-scale trial which shows that this product is declared valid / feasible to use based on the suggestions given. The results of this study show that 1) ICT-based learning media using scratch software on opportunity materials that have gone through the validation stage produce valid/feasible products; 2) student responses to ICT-based learning media using scratch software on the material have a good chance of getting a response. Keywords: ICT Learning Media, Scratch, Probability
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Pola Bilangan Elina Agustin; Atik Wintarti
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 7, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v7i1.1860

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini semakin pesat, salah satunya smartphone berbasis Android dimana telah banyak digunakan siswa dalam pembelajaran. Untuk memaksimalkan penggunaan smartphone berbasis Android dalam pembelajaran, dapat memanfaatkannya menjadi media pembelajaran. Salah satu inovasi pembelajaran yang memanfaatkan smartphone yaitu pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis Android pada materi Pola Bilangan. Tujuan dari penelitian ini yaitu mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis Android pada materi Pola Bilangan dengan model ADDIE untuk menghasilkan media pembelajaran yang berkualitas baik berdasarkan kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Subjek uji coba penelitian ini berjumlah 9 siswa kelas VII MTsN 2 Tulungagung dengan kemampuan matematika tinggi, sedang, dan rendah. Penelitian ini menggunakan instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi media pembelajaran, angket respon pengguna, dan tes hasil belajar. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan berkualitas baik. Media pembelajaran memenuhi kriteria valid diperoleh dari rata-rata nilai validasi oleh validator pakar materi dan validator pakar media berturut-turut adalah 3,47 dan 3,60 dari nilai maksimal 4. Media pembelajaran memenuhi kriteria praktis berdasarkan hasil respon pengguna dalam menggunakan mobile learning menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase sebesar 92,75%. Media pembelajaran memenuhi kriteria efektif berdasarkan tes hasil belajar menunjukkan sebanyak 88,89% subjek ujicoba mendapat nilai  75 (KKM).Kata Kunci: media pembelajaran, mobile learning, pengembangan, pola bilangan.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Bagi Guru-guru di Kabupaten Lombok Timur Atik Wintarti; Abadi Abadi
Jurnal ABDI: Media Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/ja.v7n1.p1-5

Abstract

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam bidang pendidikan diantaranya adalah untuk pembuatan media pembelajaran. Namun pada umumnya yang digunakan adalah media pembelajaran presentasi yang bersifat satu arah. Agar pembelajaran menarik diperlukan media pembelajaran interaktif yang bersifat dua arah sehingga guru dapat mengetahui umpan balik dari apa yang dipelajari peserta didiknya. Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya, khususnya Tim Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM), berusaha merintis kerjasama dengan Dinas Pendidikan Kabupaten Lombok Timur. Rintisan kerjasama tersebut dilakukan dengan mengadakan kegiatan PKM dengan sasaran guru-guru sekolah menengah seperti Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA), atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dalam pembuatan media pembelajaran interaktif bagi guru-guru di Kabupaten Lombok Timur.Kegiatan pelatihan berjalan lancar dan peserta merasakan manfaat pelatihan pembuatan media pembelajaran interaktif karena selama ini hanya bersifat satu arah. Namun karena pelatihan ini baru pertama kali dikenal peserta maka waktu yang disediakan masih terasa kurang. Tetapi hal ini dapat diatasi dengan melalukan konsultasi secara online. Peserta pelatihan adalah para Kepala Sekolah sehingga diharapkan dapat menyampaikannya pada guru-guru di sekolahnya.
Literasi Matematis Siswa Reflektif dan Siswa Impulsif dalam Menyelesaikan Masalah Kontekstual Berorientasi PISA Putri Dwi Naryaningsih; Tatag Yuli Eko Siswono; Atik Wintarti
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 (2022): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 6 Nomor 3 Tahun 2022
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v6i3.1592

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan literasi matematis siswa reflektif, impulsif dalam menyelesaikan masalah kontekstual berorientasi PISA menggunakan indikator merumuskan, menerapkan dan menafsirkan. Namun, hasil asesmen PISA berdasarkan data yang diperoleh dari OECD, peringkat nilai PISA Indonesia tahun 2018 menduduki lima terbawah. Hasil kajian literatur yang diperoleh menyatakan faktor yang menghambat berkembangnya literasi matematis siswa di Indonesia adalah kurangnya mengenal masalah non-rutin. Oleh karena itu siswa diperkenalkan pada masalah non rutin yang mengacu pada PISA melalui AKM. Penelitian pendekatan kualitatif ini, menggunakan instrumen matching familiar figure test untuk memperoleh data gaya kognitif, tes kemampuan matematika, tes literasi matematis dan wawancara yang telah divalidasi oleh tiga dosen pendidikan matematika. Dua siswa yang memiliki kemampuan matematika setara, memilliki gaya kognitif berbeda dan komunikasi yang baik menjadi subjek penelitian, data diperoleh dari matching familiar figure test dan tes kemampuan matematika. Subjek dari setiap gaya kognitif diberikan tes literasi matematis serta dilaksanakan wawancara untuk menggali informasi mengenai literasi matematis siswa. Hasil temuan penelitian menunjukkan bahwa siswa reflektif dapat memberikan jawaban dan penjelasan yang jelas mengenai pekerjaan yang diselesaikan, cenderung teliti, serta mengamati setiap komponen penting masalah dengan cermat, memenuhi semua indikator literasi matematis. Siswa impulsif memberikan jawaban dan penjelasan secara garis besar dari pekerjaan yang diselesaikan, cenderung tergesa-gesa dan kurang teliti, cenderung membaca cepat dan meninggalkan beberapa komponen penting dalam penyelesaian masalah, tidak dapat memenuhi indikator mengenali struktur matematika, memanipulasi bilangan dan persamaan aljabar.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN PADA MATERI PERBANDINGAN Mokhamad Denta Ady Zakyanto; Atik Wintarti
MATHEdunesa Vol 11 No 1 (2022): Jurnal Mathedunesa Volume 11 Nomor 1 Tahun 2022
Publisher : Program Studi S1 Matematika UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.686 KB) | DOI: 10.26740/mathedunesa.v11n1.p1-11

Abstract

The research goal is to produce a mathematics educational game called "Maze Math" as an android-based learning supplement on direct proportions and inverse proportion material as a valid, practical, and effective learning media. The development model in this study is the ADDIE model which includes Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The instrument of validity are media and material expert validation questionnaire, practical instrument is a questionnaire of the use of educational games, and effectiveness instrument consist of a pretest and posttest. The educational game “Maze Math” was tested on 12 students of MTsN 1 Gresik with high, medium, and low math competency. This educational game has valid criteria because the results from the media expert and material expert validation questionnaire show percentage value of 82.71% (81%-90%). Maze Math is practical because the results from the practicality questionnaire filled out by students obtained 85.256% (85%-100%). The results of this study are also effective because the average N-gain categorized as high with a value of 0.740278 (> 0.7).
Development of Electronic Module with Augmented Reality on Pyramid for VIII Grade Evalia Nuryana; Atik Wintarti
MATHEdunesa Vol 11 No 3 (2022): Jurnal Mathedunesa Volume 11 Nomor 3 Tahun 2022
Publisher : Program Studi S1 Matematika UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (527.714 KB) | DOI: 10.26740/mathedunesa.v11n3.p894-903

Abstract

In order to create a joyful learning environment, especially during a pandemic that requires learning to be carried out online, an innovation is needed such as the use of interactive learning media for mutual learning which can be accessed online. Electronic modules with Augmented Reality are packaged in the form of learning media that can be used independently everytime and everywhere. This study aims to develop an electronic module with android-based Augmented Reality named "AR LIMAS" as a media to improve students' abilities on pyramid geometry problem. The selection of pyramid material in the electronic module was based on several previous studies regarding the misconceptions experienced by students on pyramid. The development of this electronic module used the ADDIE research method by taking into account the scores ​​of validity, practicality, and effectiveness for the creation of good learning media. This electronic module was tested on 3 students of VII grade who have low, medium, and high mathematical ability. The categorization of students' mathematical ability was based on the final examination scores in the previous semester. Based on the assessment of experts, this electronic module was declared to have a good category with a validity percentage of 86.59%. Then the results of the questionnaire using the electronic module obtained a practicality percentage value of 98.35% with a very good category. The results of pretest with an average score of 15 increased in posttest with an average score of 82.5, so the module was considered effective in improving students' understanding on pyramid. Keywords: electronic module, android, augmented reality, pyramid, development.
Development of Android-Based Learning Media on Operations of Integers Nur Afifah; Atik Wintarti
MATHEdunesa Vol 12 No 1 (2023): Jurnal Mathedunesa Volume 12 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Program Studi S1 Matematika UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (774.817 KB) | DOI: 10.26740/mathedunesa.v12n1.p41-54

Abstract

The ongoing digitalizing education makes the use of technology is necessary to develop the learning media. Therefore, this research describes the development process of android-based learning media with the ADDIE model and find out the validity and practicality of it. The material is operations of integers because it’s a prerequisite for many other mathematics material. The research subjects were nine 7th-grade students in SMPN 5 Jombang since they had never been given the kind of math learning media based on Android in that school. They were consist of three categories of low, medium, and high mathematical ability to determine whether all types of students can understand the presence of media to achieve their learning mastery. The data analyzed using qualitative descriptive and quantitative data analysis techniques. The result of this research and development are : 1) The Android-based learning media called Math Moist; 2) The learning media is very valid based on the results of media and material validation with a validity percentage of 83.541%; 3) The media is very practical based on the student's response questionnaire scores, with a percentage of practicality is 88.7301%; 4) Based on the result of learning outcomes test, 8 of the 9 research subjects have completed learning after using media. Keywords: development, media, android-based, ADDIE, integer.
Penerapan Pembelajaran Daring pada Mata Pelajaran Matematika Materi Barisan dan Deret untuk Kelas XI Farid Aditya Pratama; Atik Wintarti
MATHEdunesa Vol 12 No 1 (2023): Jurnal Mathedunesa Volume 12 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Program Studi S1 Matematika UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.714 KB) | DOI: 10.26740/mathedunesa.v12n1.p73-91

Abstract

Pembelajaran daring merupakan salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Pembelajaran daring memanfaatkan internet untuk memudahkan penyampaian materi oleh guru dan memberikan ruang lebih untuk siswa dalam belajar. Penggunaan sumber belajar yang relatif mudah untuk diakses dan terdapat berbagai media pembelajaran yang menarik dan inovatif merupakan kelebihan dari pembelajaran daring. Dalam pembelajaran daring, sumber belajar dan media pembelajaran dapat diintegrasikan dalam satu tempat yang dikenal dengan Learning Management System (LMS). Terdapat berbagai macam LMS yang tersedia, salah satu contoh LMS tersebut adalah Google Classroom. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran daring pada mata pelajaran matematika materi barisan dan deret ditinjau dari hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif yang dilaksanakan di kelas XI B SMA Plus Ar Rahmat Bojonegoro yang terdiri dari 25 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan terdiri atas LMS, angket pengelolaan pembelajaran, angket respon siswa, RPP, LKPD, dan ujian yang berupa tes untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terkait materi yang diajarkan. LMS yang digunakan dalam penelitian ini adalah Google Classroom dengan alamat situs https://classroom.google.com/c/NTUwNTkyNTU5NDEy?cjc=ywcuuqp. LMS divalidasi oleh ahli media dan mendapatkan kriteria sangat baik dengan persentase 87,5%. Hasil pada penelitian ini menunjukkan kemampuan pengelolaan pembelajaran masuk pada kriteria sangat baik dengan persentase 89,5%. Respon siswa terhadap pembelajaran daring masuk pada kriteria baik dengan persentase 73,94%. Hasil belajar siswa dengan jumlah siswa sebanyak 25 siswa dinyatakan tuntas dengan persentase ketuntasan belajar 84%. Kata Kunci: pembelajaran daring, Learning Management System, barisan dan deret.