Claim Missing Document
Check
Articles

Metode Pelacakan Heuristik Pada TSP (Traveling Salesman Problem) Rina Harimurti,
Teknika Vol 6, No 2 (2005)
Publisher : Teknika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebuah sistem yang dibangun dengan menggunakan Kecerdasan Buatan haruslah dilengkapi dengan basis pengetahuan dan mesin inferensi. Karena sistem ini harus mampu menganalisis masalah, mencari teknik penyelesaian masalah yang sesuai dan memberikan solusi dari permasalahan tersebut. Dalam penyelesaian kasus TSP (Traveling Salesman Problem) ini metode pelacakan heuristik merupakan salah satu metode yang paling banyak digunakan, yaitu generate and test dan simple hill climbing. Generate and test adalah merupakan penggabungan antara depth-first search dengan backtracking, namun kelemahan dari metode ini adalah membutuhkan waktu yang cukup besar karena harus membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian. Metode yang kedua adalah simple hill climbing, metode ini untuk membangkitkan keadaan berikutnya sangat bergantung pada umpan balik dari prosedur pengetesan. Setelah membahas kedua metode tersebut khususnya untuk penyelesaian kasus TSP (Traveling Salesman Problem), ternyata lintasan yang didapatkan adalah MKLN atau NLKM (=15) menggunakan metode generate and test. Dan dengan metode simple hill climbing didapatkan lintasan NLKM (=15).  Kesimpulan yang didapatkan adalah bahwa metode simple hill climbing lebih sederhana dibandingkan metode generate and test. Karena pada simple hill climbing kemungkinan solusi akan lebih cepat ditemukan karena cabang-cabang pada pohon pelacakan yang tidak berguna akan langsung ditinggalkan. Dan juga dengan pemakaian operator yang lengkap maka akan didapatkan nilai minimum globalnya. The system is build with use Artificial Intelligence must completed with knowledge based and inference engine. Because of this system must capable to analyses problem, seeks problem solving suitable and gives solution from the problem. The solving of TSP (Traveling Salesman Problem) case uses heuristic method. This method was generate and test and simple hill climbing. Generate and tests were combination between depth-first search and backtracking, in spite of powerless from this method was need a large time because must ruse the whole possibility before is done verification. The second method were simple hill climbing, this method for continued condition was depended on feedback from procedure testing. After debate generate and test and simple hill climbing method especially for the TSP (Traveling Salesman Problem), in fact transition was available is MKLN or NLKM (=15) use generate and test and with simple hill climbing method is able transition NLKM (=15).  Conclusion was available is that simple hill climbing method may be get quickly solution, because of branch from search tree not use and directly was abandoned, and with using completed operator so is available on the global minimum value.
Aplikasi Metode Best-First Search Pada Pencarian Rute Terpendek Rina Harimurti,
Teknika Vol 11, No 2 (2010)
Publisher : Teknika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Menyelesaikan permasalahan dalam bidang kecerdasan buatan memerlukan beberapa teknik searching atau pencarian. Pertama adalah mendefinisikan ruang masalah, ke dua mendefinisikan aturan produksi yang digunakan, dan terakhir adalah memilih metode pencarian yang tepat sehingga dapat menemukan solusi terbaik dengan usaha minimal. Setiap metode mempunyai karakteristik yang berbeda-beda dengan kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Metode Best-First Search (BFS)  ini sesuai dengan namanya membangkitkan simpul berikutnya dari sebuah simpul (yang sejauh ini) terbaik diantara semua leaf nodes (simpul-simpul pada level terdalam) yang pernah dibangkitkan. Algoritma  BFS ini digolongkan sebagai heuristic search atau informed search. Terdapat dua jenis BFS, yaitu algoritma Greedy Best First Search dan algoritma A*. Pada penyelesaian kasus pencarian rute terpendek dari 13 kota yang dinyatakan dengan simpul-simpul dalam suatu graph dua arah, setiap angka pada busur menyatakan biaya sebenarnya antara satu kota dengan kota lainnya. Dengan menggunakan metode Greedy Best-First Search  penelusuran rute terpendek yang dihasilkan adalah S-B-K-G dengan jarak 135 kilometer. Sedangkan dengan menggunakan metode A* (A Bintang) penelusuran menghasilkan rute   S-A-G = 120. g(G) = 120 & f(G) = 120. Rute yang dihasilkan dengan menggunakan metode A* merupakan rute terpendek yang ada di graph tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa Greedy Best-First Search tidak optimal, sedangkan algoritma   A* adalah optimal. Tanpa ada batasan waktu dan memori, A* adalah complete (selalu menemukan solusi jika solusinya ada).
PENGUKURAN PEMINATAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKANWEB PEMBELAJARAN BERBASIS GAME Suyatno, Dwi Fatrianto; Suyatno, Dwi Fatrianto; Harimurti, Rina; Qoiriah, Anita
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[16-23]

Abstract

Siswa SD pada tahun ? tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web  dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya. 
PENGEMBANGAN FITUR PENILAIAN DAN PERANGKINGAN PADA AUTOMATIC PROGRAMMING ASSESSMENT TOOLS Asmunin, Asmunin; harimurti, rina; qoiriah, anita; nurhidayat, andi iwan
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 2, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v2n2.p96-100

Abstract

Praktikum Pemrograman Dasar merupakan wadah yang efektif dan telah terbukti untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam pemrograman. Dalam kegiatan ini, mahasiswa diberikan permasalahan, kemudian mahasiswa menyusun algoritma dan mencari solusi dan menuliskan kode program. Setelah program selesai ditulis, setiap mahasiswa harus melakukan asistensi dan demo ke dosen pengampu/asisten praktikum. Dalam melakukan demo ke dosen pengampu/asisten membutuhkan waktu yang tidak sedikit, dan tidak hanya sekali. Aplikasi Automatic Programming Assessment digunakan untuk melakukan evaluasi secara mendalam terhadap source code yang diunggah oleh praktikan. Aplikasi ini akan melakukan pengecekan jenis bahasa pemrograman yang digunakan, ukuran file, error syntax, lama eksekusi, runtime error,  time limit, wrong answer, dan compilation error. Jika hasil evaluasi tidak ada masalah, maka program dianggap benar (Accepted). Praktik/mahasiswa dapat secara live menulis kode program kemudian dikirim, atau langsung mengirim file kode program. Terhadap file yang terkirim, aplikasi akan melakukan evaluasi dan akan menampilkan hasil evaluasi. hasil pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa fitur penilaian otomatis terhadap kode program yang dikirim oleh mahasiswa dapat berjalan dengan baik. Hal ini dibuktikan dengan kesamaan hasil penilaian antara penilaian manual dan penilaian melalui aplikasi. Fitur rangking juga dapat menampilkan urutan mahasiswa yang telah memperoleh nilai dengan baik berdasarkan nilai (point) dan persentase AC (Accepted Answer)
Analysis of Programming Skills Concept in Developing Problem Solving Skills Rina Harimurti; Ekohariadi Ekohariadi; Munoto Munoto; I Gusti Putu Asto B; Elizabeth Titiek Winanti
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 25, No 1 (2019): (May)
Publisher : Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.107 KB) | DOI: 10.21831/jptk.v25i1.22638

Abstract

Programming refers to a set of processes of writing, testing and correcting the program code aimed at creating a program that can do certain works in accordance with the programmer’s instructions, it requires the mastery of algorithms, logic and programming languages. This study discusses the concept of programming skills to develop problem solving skills, which focuses on secondary school students. Various activities allow students to collaborate and develop problem solutions. Some previous studies suggest that students can obtain knowledge and programming skills through formal and non-formal education even though formal education shows better results of students’ attainments. Given a basic programming skills, students are expected to have a high level of reasoning for their better problem solving skills to solve complex problems using computers through an integrated approach between thinking skills and computational thinking (CT). Computer programming has the effect of reasoning abilities for students, problem solving and self-efficacy. Currently, programming-based computation has been introduced in school curriculum at different levels. Consequently, teachers are required to teach relevant materials relevantly to the current curriculum.
Pengembangan Fitur Penilaian dan Perangkingan pada Automatic Programming Assessment Tools Asmunin Asmunin; rina harimurti; anita qoiriah; andi iwan nurhidayat
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 2 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v2n2.p96-100

Abstract

Praktikum Pemrograman Dasar merupakan wadah yang efektif dan telah terbukti untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam pemrograman. Dalam kegiatan ini, mahasiswa diberikan permasalahan, kemudian mahasiswa menyusun algoritma dan mencari solusi dan menuliskan kode program. Setelah program selesai ditulis, setiap mahasiswa harus melakukan asistensi dan demo ke dosen pengampu/asisten praktikum. Dalam melakukan demo ke dosen pengampu/asisten membutuhkan waktu yang tidak sedikit, dan tidak hanya sekali. Aplikasi Automatic Programming Assessment digunakan untuk melakukan evaluasi secara mendalam terhadap source code yang diunggah oleh praktikan. Aplikasi ini akan melakukan pengecekan jenis bahasa pemrograman yang digunakan, ukuran file, error syntax, lama eksekusi, runtime error,  time limit, wrong answer, dan compilation error. Jika hasil evaluasi tidak ada masalah, maka program dianggap benar (Accepted). Praktik/mahasiswa dapat secara live menulis kode program kemudian dikirim, atau langsung mengirim file kode program. Terhadap file yang terkirim, aplikasi akan melakukan evaluasi dan akan menampilkan hasil evaluasi. hasil pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa fitur penilaian otomatis terhadap kode program yang dikirim oleh mahasiswa dapat berjalan dengan baik. Hal ini dibuktikan dengan kesamaan hasil penilaian antara penilaian manual dan penilaian melalui aplikasi. Fitur rangking juga dapat menampilkan urutan mahasiswa yang telah memperoleh nilai dengan baik berdasarkan nilai (point) dan persentase AC (Accepted Answer)
Pengukuran Peminatan Siswa Sekolah Dasar MenggunakanWeb Pembelajaran Berbasis Game Dwi Fatrianto Suyatno; Rina Harimurti; Anita Qoiriah
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p16-23

Abstract

Siswa SD pada tahun tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web  dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya. 
Integrating k-means clustering into automatic programming assessment tool for student performance analysis Rina Harimurti; Ekohariadi Ekohariadi; Munoto Munoto; I. G. P. Asto Buditjahjanto
Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Vol 22, No 3: June 2021
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijeecs.v22.i3.pp1389-1395

Abstract

Computer programming is a subject involving a large number of logic programming activities. A programmer is compulsory to master skills of algorithms, logic, and programming language to conduct programming. An automatic programming assessment tool is an automated tool used to assist instructors in assessing programming tasks. The technology used in this application is open-source based with an evaluation module that will evaluate the sent program code, assessment, and classification. The evaluation results were then processed in the assessment module, where a comparison process with the test case was performed along with the point calculation. The classification module was used to divide students into five groups based on the point of each practicum. This study used k-means clustering classification method. The entities included were lecturers, assistants, students, and compilers. This application had 2 levels of users namely admin and students. Scoring results were then used in the process of determining the classification of student’s performance based on the k-means clustering method. In connection with the classification test results with three iterations, three practicum scores resulted that the classification process was successfully carried out with student’s performance divided into five groups covering very good, good, sufficient, less, and very less. The data used in the clustering process consisted of 41 students with 10 attributes which were then grouped into 3 groups (clusters).
A Novel Hybrid Prairie Dog Optimization Algorithm - Marine Predator Algorithm for Tuning Parameters Power System Stabilizer Aribowo, Widi; Rohman, Miftahur; Baskoro, Farid; Harimurti, Rina; Yamasari, Yuni; Yustanti, Wiyli
Journal of Robotics and Control (JRC) Vol 4, No 5 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18196/jrc.v4i5.19521

Abstract

The article presents the parameter tuning of the Power System Stabilizer (PSS) using the hybrid method. The hybrid methods proposed in this article are Praire Dog Optimization (PDO) and Marine Predator Algorithm (MPA). The proposed method can be called PDOMPA. In the PDOMPA method, the marine predator algorithm (MPA) is able to search around optimal individuals when updating population positions. MPA is used to make the exploration and exploitation stages of PDO more valid and accurate. PDO is an algorithm inspired by the life of prairie dogs. Prairie dogs are adapted to colonizing in burrows underground. Prairie dogs have daily habits of eating, observing for predators, establishing fresh burrows, or preserving existing ones. Meanwhile, MPA is a duplication of marine predator life which is modeled mathematically. In order to validate the performance of the PDOMPA method, this article presents a comparative simulation of the objective function and the transient response of PSS. This research uses validation by comparing with conventional methods, Whale Optimization Algorithm (WOA), Grasshopper Optimization Algorithm (GOA), Marine Predator Algorithm (MPA), and Praire Dog Optimization (PDO). Based on the simulation results, PDOMPA presents fast convergence in some cases and shows optimal results compared to competitive algorithms. From the simulation results using load variations, it was found that the proposed method has the ability to reduce the average undershoot and overshoot of speed by 42.2% and 85.37% compared to the PSS-Lead Lag method. Meanwhile the average settling time value of speed is 50.7%.
Pengaruh Pengalaman Pembelajaran Praktik Dan Kemampuan Berpikir Kritis Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik Kelas XII SMK Negeri 7 Surabaya Mukti Hidayat Pradany; Rina Harimurti
Jurnal Elektronika dan Teknik Informatika Terapan ( JENTIK ) Vol. 1 No. 3 (2023): September: Jurnal Elektronika dan Teknik Informatika Terapan (JENTIK)
Publisher : Politeknik Kampar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59061/jentik.v1i3.393

Abstract

Electrical Power Installation Engineering at State Vocational High School 7 Surabaya giving lessons on electric lighting installation. In the process of teaching and learning, practical learning provides real provision regarding electrical lighting installation engineering material. Practical learning must be in accordance with the needs of human resources in the world of business and industry, this discrepancy will result in incompetent human resources in the industrial world. Based on the results of observations made at State Vocational High School 7 Surabaya, it was found that in the learning process students still did not have good critical thinking skills in completing school assignments, both theoretical and practical assignments. Therefore, the existence of this research is an effort to determine the effect of practical learning experiences and critical thinking skills on student learning outcomes. This research involved class XII students majoring in Electrical Power Installation Engineering (TITL) at State Vocational High School 7 Surabaya. The research method used is comparative causal research or what is commonly called the ex-post facto method. This research was conducted at State Vocational High School 7 Surabaya, Department of Electrical Installation Engineering with a population of students at State Vocational High School 7 Surabaya Class XII TITL Electrical Installation Engineering Expertise Program and the sampling technique used was Purposive Sampling. The data collection was obtained through a questionnaire to determine the level of practical learning experience, a description test to determine the level of critical thinking skills, and a multiple choice test to determine learning outcomes of knowledge competencies and observation to determine learning outcomes of skills competencies. Practical learning experience affects the learning outcomes of knowledge competencies based on partial tests with a t count (2.625) greater than t table (1.993) with a significance value of 0.011 <0.05. The practical learning experience has an effect on the learning outcomes of skill competencies based on the partial test with a t count (3.185) greater than t table (1.993) with a significance value of 0.002 <0.05. The ability to think critically affects the learning outcomes of knowledge competence based on the partial test with a t count (3.138) greater than t table (1.993) with a significance value of 0.002 <0.05. The ability to think critically affects the learning outcomes of skill competencies based on the partial test with a t count (2.716) greater than t table (1.993) with a significance value of 0.008 <0.05. Practical learning experience and critical thinking skills affect learning outcomes of knowledge competency based on multiple linear regression analysis with a calculated F value (4.979) greater than F table (3.13) with a significance value of 0.009 <0.05. Practical learning experience and critical thinking skills affect learning outcomes of skill competencies based on multiple linear regression analysis with a calculated F value (5.100) greater than F table (3.13) with a significance value of 0.009 <0.05.
Co-Authors Achmad Imam Agung Agus Budi Santosa Akbar Ramadlon, Muhammad Fadlil Akbar, Kamilah Salsabila Sofatul Amroin, Jaya Abadi Andi Iwan Nurhidayat Anggraini Yussi Puspitasari, Anggraini Yussi Anistyasari, Yeni ANITA QOIRIAH Anita Qoiriah Anita Qoiriah Ardiansah, Fiki Arif Widodo Ashab, Khoirul Ashari, Saskiyah Firda Asmunin Asmunin Asyubi, Mohamad Sholahudin Aziz, Maretha Rendy Ahmadan Abdul Cahyani, Marisania Pramesti Damayanti, Latifah Darmawan, Muhammad Ridwan Dwi Fatrianto Suyatno DWI SASONGKO, ANJAR Edy Sulistiyo Ekohariadi Elizabeth Titiek Winanti Ernanda, Bagus FAISAL FANANI, MUHAMMAD Fani, Listania Dunu Farid Baskoro Febiyanti, Nur Fendi Achmad Fijayanto, Ricky Fikar, Muhammad Nizar Fransisca, Yulia Guntoro, Renita Hidayad, Arrori Ashar Hidayatulloh, Asyraf Rahmat Hikmah, Milhatul I Gusti Putu Asto B I Gusti Putu Asto Buditjahjanto I. G. P. Asto Buditjahjanto Ifani, Lutfi Nur IZZA, KHODIJATUL Joko Joko Junior, Ludowikus Dumatus Juon KHOIRI, ANWAR Laksana, Baghas Elmo Adil Lestari, Dinda Wahyu Lestari, Yoni Dwi Lilik Anifah Lusia Rakhmawati M. Syariffuddien Zuhrie Mahameru, Krisna Bayu Ma’mun, Syukron Meini Sondang Sumbawati Muhtadun, Muhammad Abib Mukti Hidayat Pradany Mulyadinata, Muchammad Alfatih Munoto Munoto Munoto Munoto Ningrum, L Endah Cahya Ningrum, L. Endah Cahya Ningrum, Pristika NINGTIAS, LUTFIA Nur Kholis Nursofi, Rofif Oky Juan Saputra Pahlevi, Mochammad Azriel Pamungkas, Abdillah Ibnu Parama Diptya Widayaka Prasetyo, Ilham Andhy Priyono, Eka Aditya Puput Wanarti Rusimamto Purnama, Rizki Dwi Putra PUTRI PURWITASARI, IKA Putri, Widia Faradila Raden Mohamad Herdian Bhakti Rahmadian, Reza Renaldy, Prima Ridho Nugroho Rochman, Mohamad Ali Rohmad, Muhammad Azmi Hanif Rohman, Kholilur Romadhon, Iqbal Wahyu Romadhoni, M. Aldo Fatkur Rosmelati, Malinda Putri Rozaq, Choirur RR. Ella Evrita Hestiandari Safitri, Lailatul Safitri, Rahardian Daniar Setiabudi, Arif Subuh Isnur Haryudo SULISTIYO, EDY Sulistyo, Edy Sulthoni, Maulana Suparji Suparji Suyatno, Dwi Fatrianto Tri Rijanto Tri Rijanto Wafiyah, Alfi Qonitatin WARJU Wibawa, Setya Chendra Widi Aribowo Wisnu Deni Arif Wiyli Yustanti Yulia Fransisca YUNI YAMASARI Zuhrie, Muhamad Syariffuddien