Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PENDEKATAN FUZZY AHP DALAM MENENTUKAN CALON POTENSIAL PENERIMA BEASISWA DI POLITEKNIK NEGERI SAMARINDA Noor Alam Hadiwijaya; Ahmad Rofiq Hakim
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 8, No 1: Januari 2016
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (508.514 KB) | DOI: 10.46964/justti.v8i1.19

Abstract

Scholarships are basically given to eligible recipients and deserve to get it or right on target. The scholarship program was held to ease the burden of students in taking the study period, especially in the matter of cost. Awarding scholarships to students performed selectively in accordance with predetermined rules ranging from the establishment of certain criteria such as academic performance index, pengasilan parents, semester and others. The purpose of the scholarship is to help ease the burden of education costs scholarship student. Determination of the criteria in this research is done through literature, questionnaires and data collection including interviews with the management staff of scholarship in Samarinda State Polytechnic. Further criteria are given preference votes pairwise comparisons with between 9~1-1-9 which is then converted into the form TFN (Triangular Fuzzy Number). The results obtained using the Fuzzy AHP approach in the determination of the applicants in Samarinda State Polytechnic is obtainable alternative candidate with the most potential recipients of several candidates who have based the rankings. Fuzzy AHP method in the assessment of consistency on each level of the hierarchy structure is able to accommodate inconsistencies in the assessment. Key Words:Decision Support Systems, FuzzyAHP, TriangularFuzzyNumber,Scholarship.
PEMANFAATAN RASPBERRY Pi DALAM MODEL SISTEM PEREKAM KECEPATAN KENDARAAN RODA Agus Triyono; Noor Alam Hadiwijaya
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 8, No 1: Januari 2016
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (142.787 KB) | DOI: 10.46964/justti.v8i1.16

Abstract

Raspberry Pi is a credit card-sized computer that is very widely used. Linux-based operating system, this device can serve the script and applications. By utilizing script on the Raspberry Pi and use to serial communication can be interfaced with microcontroller AT89S52. It’s communication purpose to save the data that may produce by microcontroller such as timestamps and speed and stored to then SD Card as a storage. Keywords: Raspberry pi, black box, speed, accesleration, microcontroller, script, proteus
APLIKASI ABSENSI BERBASIS GPS DAN SWAFOTO MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL PADA PT KALTIM METHANOL INDUSTRI Khoirul Aulia Arifin; Farindika Metandi; Noor Alam Hadiwijaya
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 2 No. 9 (2024): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi September
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v2i9.749

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem aplikasi absensi berbasis GPS dan swafoto menggunakan framework Laravel. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan teknologi GPS dan pengenalan wajah berbasis swafoto untuk meningkatkan akurasi dan keamanan pencatatan kehadiran karyawan. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi inovatif untuk pengelolaan kehadiran karyawan yang lebih akurat dan aman, serta meningkatkan efisiensi operasional. Skripsi ini membahas tentang pengembangan sistem aplikasi absensi berbasis GPS dan swafoto menggunakan framework Laravel. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk meningkatkan pengelolaan kehadiran karyawan, mengurangi potensi kesalahan, serta meningkatkan efisiensi operasional di berbagai jenis organisasi. Aplikasi ini menggunakan teknologi GPS untuk melacak lokasi kehadiran karyawan secara real-time, serta pengenalan wajah melalui swafoto untuk memberikan tingkat keamanan tambahan. Framework Laravel dipilih karena memiliki keunggulan dalam pengembangan aplikasi berbasis web yang efisien, stabil, dan dapat disesuaikan sesuai dengan kebutuhan organisasi.
IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI GAME MENGGUNAKAN HYBRID FILTERING PADA PLATFROM DIGITAL STEAM Zhulkhoir Rifat Rianda Raja Faqih; Farindika Metandi; Noor Alam Hadiwijaya
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 6 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juni
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i6.2363

Abstract

Sistem rekomendasi merupakan salah satu fitur penting dalam platform digital modern, terutama dalam industri game, untuk membantu pengguna menemukan konten yang relevan dengan preferensi mereka. Sayangnya, sistem rekomendasi yang tidak akurat atau kurang relevan dapat menyebabkan penurunan kepuasan pengguna dan mengurangi tingkat keterlibatan. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan sistem rekomendasi game berbasis hybrid filtering dengan menggabungkan dua pendekatan utama, yaitu Neural Collaborative Filtering (NCF) dan cosine similarity pada dataset dari platform Steam. NCF digunakan untuk mempelajari pola interaksi antara pengguna dan game menggunakan teknik deep learning, sedangkan cosine similarity dimanfaatkan untuk mengukur tingkat kemiripan antar game berdasarkan atribut kontennya. Proses pengembangan sistem dilakukan menggunakan metodologi Software Development Life Cycle (SDLC) Waterfall, dimulai dari tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, hingga pengujian. Pengujian dilakukan dengan metode black-box testing untuk memastikan fungsionalitas sistem berjalan sesuai harapan. Selain itu, evaluasi akurasi model dilakukan menggunakan metrik Binary Crossentropy Loss dan Root Mean Squared Error (RMSE). Hasil pengujian menunjukkan model NCF mencapai performa optimal dengan nilai loss 0,3602, RMSE 0,2211, val_loss 0,4828, dan val_rmse 0,2604. Sementara itu, metode cosine similarity berhasil memberikan rekomendasi yang relevan, seperti contoh kasus input "Coral Island" yang menghasilkan rekomendasi game “My Time at Sandrock” dengan skor similarity sebesar 0,4888. Sistem ini mampu memberikan 10 rekomendasi game yang disesuaikan dengan preferensi input pengguna.
FILM DOKUMENTER “PESONA SUDUT CITRA NIAGA” SEBAGAI MEDIA PROMOSI DENGAN TEKNIK SINEMATIK Arya Lasmana Saputra; Damar Nurcahyono; Noor Alam Hadiwijaya
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 7 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juli
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i7.2525

Abstract

Film dokumenter memiliki potensi besar untuk memperkenalkan kembali elemen sejarah dan budaya yang terlupakan sekaligus menjadi media promosi yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pembuatan film dokumenter “Pesona Sudut Citra Niaga” sebagai media promosi menggunakan teknik sinematik. Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya pemahaman masyarakat tentang kawasan Citra Niaga di Samarinda, minimnya promosi terhadap pedagang souvenir khas Kalimantan Timur, serta belum optimalnya penggunaan teknik sinematik dalam pengeditan video dokumenter. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan tahapan pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi, menggunakan software Adobe Premiere Pro dalam proses editing. Film ini berdurasi 6 menit 2 detik dan diunggah melalui kanal YouTube Program Studi dengan total lebih dari 1.600 penayangan, 744 likes, dan 46 komentar, serta dibagikan melalui media sosial penulis seperti Instagram 1.100 penonton dan TikTok 840 penonton. Hasilnya menunjukkan bahwa film ini menjadi media promosi yang efektif, bentuk apresiasi terhadap pedagang lokal, serta mampu meningkatkan kesadaran masyarakat akan potensi budaya dan ekonomi kawasan Citra Niaga.
PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PENGENALAN HEWAN PADA ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID Muhammad Hurairan Haris; Damar Nurcahyono; Noor Alam Hadiwijaya
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 7 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juli
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i7.2539

Abstract

Di era digital saat ini, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi semakin penting untuk menciptakan proses belajar yang interaktif dan menyenangkan, khususnya bagi anak-anak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi edukasi berbasis Augmented Reality (AR) dengan pendekatan Marker-Based untuk memperkenalkan berbagai jenis hewan kepada anak usia 5–8 tahun. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahapan konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Proses pengembangan memanfaatkan Unity dan Vuforia SDK sehingga mampu menghasilkan model hewan 3D yang dapat diakses melalui perangkat Android. Pengujian dilakukan kepada 25 anak pengguna melalui kuisioner, wawancara, dan observasi langsung untuk menilai kemudahan penggunaan dan daya tarik aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan mayoritas anak merasa senang dan terbantu dalam mengenal hewan melalui tampilan 3D yang disertai animasi serta suara. Aplikasi ini terbukti efektif meningkatkan minat dan pemahaman anak terhadap materi, sekaligus menjadi media belajar alternatif yang interaktif. Hasil penelitian juga mendukung temuan sebelumnya bahwa teknologi AR mampu menjembatani konsep abstrak menjadi visualisasi nyata yang lebih mudah dipahami oleh anak usia dini.