Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

IMPLEMENTASI KUISIONER ONLINE EVALUASI PBM MAHASISWA DI LINGKUNGAN POLITEKNIK NEGERI SAMARINDA Abdul Najib; Damar Nurcahyono
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 8, No 1: Januari 2016
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.234 KB) | DOI: 10.46964/justti.v8i1.23

Abstract

Evaluation of Lecturers plays an important role in teaching (PBM) and a way to measure and determine whether the destination is reached or learning outcomes in accordance with the established together in units teaching event. Measuring the success of learning occurs in the form of changes experienced by students as one measure of which is done through the delivery of learning and exams. One way in the implementation of the evaluation is to utilize the online system where the assessment is carried out directly by the students who have attended lectures with the lecturer in question. The use of online methods will also save time in the accumulation of the results obtained and presented online (paperless). This research is expected to help the quality assurance unit (UJM), majors, courses and management in view ofthe success achieved through the process of learning and teaching evaluation form questionnaire filled student Keyword: evaluation, student questionnaire, paperless
EVALUASI IMPLEMENTASI APLIKASI KUISIONER PROSES BELAJAR MENGAJAR BERBASIS WEB DI POLITEKNIK NEGERI SAMARINDA DENGAN MENGGUNAKAN THE RISK IT FRAMEWORK Damar Nurcahyono; Farindika Metandi
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 8, No 1: Januari 2016
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (201.757 KB) | DOI: 10.46964/justti.v8i1.25

Abstract

Evaluation of the application of information technology is necessary to minimize the loss of use of the application. Evaluation of using risk management is needed to determine where an agency sejah has made the prevention of errors and minimize the loss of the use of information technology. Currently there are application questionnaire Web-Based Learning Process In Samarinda State Polytechnic. The application is expected to be able to quickly and efficiently in conducting an assessment of the learning process and facilitate faculty lecturers and the management in formulating policies in the field of teaching. The computerized process activities in addition to containing benefits would also be at risk of potential losses and causing disruption in the activities to achieve the objectives intansi. To minimize these risks it is necessary Adaiah risk management. As for knowing whether an agency is already doing prevention of errors and minimize the losses it is necessary to evaluate the risk management processes of information technology in evaluating the risk management of information technology, we need a methodology or framework. There are several frameworks in the evaluation of risk management information technology, one of which is the Risk IT. Condition current maturity level for risk governance domain average "2", the domain of average risk evaluation "3", while the response domain average risk "2". So that the process of implementation of the risk management of information technology there is Sesua targets and there is not yet on target. This is evidenced by information technology maturity level attributes most of which are on the level of maturity level 2 (repeatable but intuitive) and level 3 (defined process). Kata Kunci : Risk Management, IT Risk, Evaluation
Sistem Informasi Penjualan Pada Distributor Makaroni Mercon Berbasis Web Bowo Mulliyanto; Damar Nurcahyono; Anton Topadang
Journal of Informatics and Computing (RANDOM) Vol. 2 No. 2 (2023): Journal of Informatics and Computing
Publisher : Politeknik Negeri Indramayu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31884/random.v2i2.2

Abstract

Distribusi merupakan tindakan pemasaran yang memasok barang dan juga jasa antar produsen dan konsumen. Pengaruh yang bermanfaat dari perkembangan teknologi di era globalisasi menyediakan ruang untuk distribusi dalam aspek perdagangan. Proses bisnis distributor makaroni mercon masih belum sempurna, seperti proses sistem penjualan yang masih terdesentralisasi sehingga kegiatan transaksi penjualan produk dan pengolahan data transaksi tidak efisien, efisien, sistematis dan terintegrasi sehingga data transaksi dan laporan penjualan masih belum akurat. Hal ini dilihat berdasarkan hasil wawancara serta hasil observasi. Tujuan adanya penelitian ini untuk memberikan terobosan pengunaan aplikasi sistem informasi penjualan pada Distributor Makaroni Mercon berbasis webite. Penggunaan teknologi ini diharapkan dapat membantu distributor melacak setiap penjualan. Metode Waterfall adalah metode pengembangan software yang digunakan pada penelitian ini. Dengan mengkaji keperluan teknologi saat ini, penulis telah membentuk sebuah aplikasi yang dapat menunjang proses penjualan pada retailer. Dari analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Penjualan Mistributor Macaroni Mercon digunakan untuk memenuhi segala kebutuhan dalam proses penjualan yang juga meliputi operasional dan kinerja distributor. melalui sistem informasi penjualan ini dapat membantu distributor dalam proses bisnis penjualan yakni pengelolaan data serta produk sehingga menjadi informasi yang lebih efektif, cepat, akurat dan optimal.
Penentuan Penerima Beasiswa Bidikmisi dengan Metode Elimination and Choice Translating Reality (ELECTRE) (Studi Kasus Politeknik Negeri Samarinda Anton Topadang; Farindika Metandi; Damar Nurcahyono
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 7 No 3 (2024): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v7i3.7299

Abstract

ELECTRE is one of the decision support system algorithms that is suitable for use, because this algorithm works by processing the weighted values of each criterion and scholarship recipient candidate and produces an absolute value that is easy to use. Elimination and Choice Translating Reality (ELECTRE) method. ELECTRE is used because it is in accordance with the concept of ranking based on alternatives and criteria that have been applied, the ELECTRE method can be used in conditions where alternatives that are less suitable for the criteria are eliminated and suitable alternatives can be generated. The output of this system is a report on the ranking results of scholarship recipient candidates from KMB who are more feasible. Based on the calculations carried out, there are two alternatives in the first rank, namely M4 and M8, with the highest score of 5, while the third rank is filled by M3 and M7 with a score of 4. In the last rank, there are three alternatives, namely M2, M5, and M9, which get the lowest score of 2. From the results obtained, the ELECTRE method can be used as one of the methods in determining the ranking of scholarship recipients. Meanwhile, based on the success of the method in the assessment, the ELECTRE method in producing the best alternative is around 22.22% of the total alternatives evaluated.
PEMBUATAN GAME EDUKASI SISTEM PENCERNAAN MENGGUNAKAN MODEL ADDIE Nur Fitri Rhiony; Damar Nurcahyono; Farindika Metandi
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 8 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Agustus
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/hfx8hj66

Abstract

Minat belajar siswa sekolah dasar terhadap materi sistem pencernaan manusia masih tergolong rendah disebabkan oleh penyampaian materi yang cenderung monoton dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis Android yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa secara interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan adalah model pengembangan analysis (Analisis), design (Desain), development (Pengembangan), implementation (Implementasi), dan evaluation (Evaluasi) (ADDIE), yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Game dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity dan diujicobakan kepada 27 siswa kelas V SD Muhammadiyah 1 Samarinda Seberang. Game ini memiliki tiga fitur utama, yaitu penyajian materi, permainan susun kata, dan kuis interaktif yang mampu menarik minat siswa serta memudahkan pemahaman konsep sistem pencernaan. Validasi dari ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 96,43%, sedangkan validasi dari ahli media mencapai 100%, keduanya termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hasil uji coba terhadap siswa menunjukkan respons yang sangat positif dengan tingkat kelayakan sebesar 97%. Penelitian ini menawarkan pendekatan baru dengan menggabungkan teknologi digital dan unsur permainan edukatif, sehingga dapat menjadi media pembelajaran inovatif di sekolah dasar di bidang Biologi, khususnya untuk materi Sistem Pencernaan Manusia.
Teknik Sinematik Dengan Color Grading Pada Film Pendek “KIP-Kuliah Penyambung Asa” Agusdi Syafrizal; Farindika Metandi; M. Zainul Rohman; Damar Nurcahyono; Subhan Hartanto; Muhammad Ramadhani
JCOSIS (Journal Computer Science and Information Systems) Vol. 1 No. 2 (2024): Oktober
Publisher : Institute for Research and Community Service

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61567/jcosis.v1i2.212

Abstract

Abstract. The abstract written in English must contain: purpose of the paper, methods, result, and novelty within 100-250 words maximum Purpose: In this case, a profile video is an electronic media to convey information that is very effective in introducing a particular institution. Through this audio-visual media, information is easily accepted and digested by the community, coupled with video packaging that uses cinematic techniques that make the results more interesting and not boring. Methods/Study design/approach: Based on this, to carry out promotion, a KIP-College profile video was developed. In making it using the cinematography method which has several stages including, Pre-Production Stage (Determining story ideas and writing scenarios), Production (Shooting and audio recording), Post-Production (Editing) to distribution (Publication) of video results. Result/Findings: The result of these stages is a profile video that is used to promote KIP-College. Novelty/Originality/Value: a profile video used to promote KIP-Kuliah
PEMBUATAN VIDEO PROMOSI KLUB BULUTANGKIS PELATSUS NASIONAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN TEKNIK VOICE OVER Rizqullah Herfadz Afhaby; Bambang Cahyono; Damar Nurcahyono
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 6 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juni
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i6.2267

Abstract

Promosi adalah salah satu cara untuk memberikan informasi untuk memperkenalkan dan mempengaruhi minat masyarakat terhadap suatu produk dan jasa. Video promosi dapat menjadi salah satu kegiatan promosi untuk menyampaikan informasi yang informatif dan komunikatif untuk menjangkau banyak masyarakat luas, namun kurangnya pemahan tentang teknik pembuatan video promosi yang dialami klub bulutangkis Pelatsus Nasional, Sebagai solusi, Penelitian ini menghasilkan sebuah video promosi menggunakan teknik voice over untuk menyampaikan informasi secara naratif. Video promosi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution agar tahapan penelitian menjadi terstruktur. Tujuan peneltian ini untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang keberadaan klub bulutangkis Pelatsus Nasional dan menarik minat masyarakat terhadap klub dengan menampilkan kegiatan, sejarah dan prestasi klub. Hasil video promosi ini setelah didistribusikan telah memperoleh 2.603 penayangan, 195 likes dan 66 komentar pada platform Instagram dan telah menarik minat untuk bertanya informasi untuk pendaftaran klub.
FILM DOKUMENTER “PESONA SUDUT CITRA NIAGA” SEBAGAI MEDIA PROMOSI DENGAN TEKNIK SINEMATIK Arya Lasmana Saputra; Damar Nurcahyono; Noor Alam Hadiwijaya
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 7 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juli
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i7.2525

Abstract

Film dokumenter memiliki potensi besar untuk memperkenalkan kembali elemen sejarah dan budaya yang terlupakan sekaligus menjadi media promosi yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pembuatan film dokumenter “Pesona Sudut Citra Niaga” sebagai media promosi menggunakan teknik sinematik. Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya pemahaman masyarakat tentang kawasan Citra Niaga di Samarinda, minimnya promosi terhadap pedagang souvenir khas Kalimantan Timur, serta belum optimalnya penggunaan teknik sinematik dalam pengeditan video dokumenter. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan tahapan pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi, menggunakan software Adobe Premiere Pro dalam proses editing. Film ini berdurasi 6 menit 2 detik dan diunggah melalui kanal YouTube Program Studi dengan total lebih dari 1.600 penayangan, 744 likes, dan 46 komentar, serta dibagikan melalui media sosial penulis seperti Instagram 1.100 penonton dan TikTok 840 penonton. Hasilnya menunjukkan bahwa film ini menjadi media promosi yang efektif, bentuk apresiasi terhadap pedagang lokal, serta mampu meningkatkan kesadaran masyarakat akan potensi budaya dan ekonomi kawasan Citra Niaga.
PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PENGENALAN HEWAN PADA ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID Muhammad Hurairan Haris; Damar Nurcahyono; Noor Alam Hadiwijaya
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 7 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juli
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i7.2539

Abstract

Di era digital saat ini, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi semakin penting untuk menciptakan proses belajar yang interaktif dan menyenangkan, khususnya bagi anak-anak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi edukasi berbasis Augmented Reality (AR) dengan pendekatan Marker-Based untuk memperkenalkan berbagai jenis hewan kepada anak usia 5–8 tahun. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahapan konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Proses pengembangan memanfaatkan Unity dan Vuforia SDK sehingga mampu menghasilkan model hewan 3D yang dapat diakses melalui perangkat Android. Pengujian dilakukan kepada 25 anak pengguna melalui kuisioner, wawancara, dan observasi langsung untuk menilai kemudahan penggunaan dan daya tarik aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan mayoritas anak merasa senang dan terbantu dalam mengenal hewan melalui tampilan 3D yang disertai animasi serta suara. Aplikasi ini terbukti efektif meningkatkan minat dan pemahaman anak terhadap materi, sekaligus menjadi media belajar alternatif yang interaktif. Hasil penelitian juga mendukung temuan sebelumnya bahwa teknologi AR mampu menjembatani konsep abstrak menjadi visualisasi nyata yang lebih mudah dipahami oleh anak usia dini.