Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDATAAN BIODATA MAHASISWA PADA JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI POLITEKNIK NEGERI SAMARINDA Farindika Metandi
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 8, No 1: Januari 2016
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (93.181 KB) | DOI: 10.46964/justti.v8i1.21

Abstract

In this era of globalization and technology today, the use of computers as one of the tools of information technology is needed in almost every aspect of life.The use of computers as a support device management and data processing is very appropriate considering the quantity and quality of data, thus the use of computer equipment in any information strongly supports the decision-making system. In the data collection activities of students in the administration Department of Information Technology State Polytechnic Samarinda has not optimally implement a computerized system. Presentation of the report using a computer by typing all data of students who have prepared in advance by using the MS-Word and MS-Excel application, so the reports generated are relatively inaccurate, incomplete, and the relative take a long time.therefore, the authors interested in designing management information systems, especially in data collection on student biographical data by utilizing an information system.This study provides biographical data collection information system design student majoring in information technology at the samarinda state polytechnic.In this paper the authors designed a system using multiple database files. By using a computerized system above problems can be reduced, but it can increase the activity of management and increase the motivation of work, especially in the bio information of students, so that the necessary data from students related to bio can be identified more efficient. Kata kunci:Design, Information System, Students biographical
EVALUASI IMPLEMENTASI APLIKASI KUISIONER PROSES BELAJAR MENGAJAR BERBASIS WEB DI POLITEKNIK NEGERI SAMARINDA DENGAN MENGGUNAKAN THE RISK IT FRAMEWORK Damar Nurcahyono; Farindika Metandi
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 8, No 1: Januari 2016
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (201.757 KB) | DOI: 10.46964/justti.v8i1.25

Abstract

Evaluation of the application of information technology is necessary to minimize the loss of use of the application. Evaluation of using risk management is needed to determine where an agency sejah has made the prevention of errors and minimize the loss of the use of information technology. Currently there are application questionnaire Web-Based Learning Process In Samarinda State Polytechnic. The application is expected to be able to quickly and efficiently in conducting an assessment of the learning process and facilitate faculty lecturers and the management in formulating policies in the field of teaching. The computerized process activities in addition to containing benefits would also be at risk of potential losses and causing disruption in the activities to achieve the objectives intansi. To minimize these risks it is necessary Adaiah risk management. As for knowing whether an agency is already doing prevention of errors and minimize the losses it is necessary to evaluate the risk management processes of information technology in evaluating the risk management of information technology, we need a methodology or framework. There are several frameworks in the evaluation of risk management information technology, one of which is the Risk IT. Condition current maturity level for risk governance domain average "2", the domain of average risk evaluation "3", while the response domain average risk "2". So that the process of implementation of the risk management of information technology there is Sesua targets and there is not yet on target. This is evidenced by information technology maturity level attributes most of which are on the level of maturity level 2 (repeatable but intuitive) and level 3 (defined process). Kata Kunci : Risk Management, IT Risk, Evaluation
APLIKASI ABSENSI BERBASIS GPS DAN SWAFOTO MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL PADA PT KALTIM METHANOL INDUSTRI Khoirul Aulia Arifin; Farindika Metandi; Noor Alam Hadiwijaya
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 2 No. 9 (2024): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi September
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v2i9.749

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem aplikasi absensi berbasis GPS dan swafoto menggunakan framework Laravel. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan teknologi GPS dan pengenalan wajah berbasis swafoto untuk meningkatkan akurasi dan keamanan pencatatan kehadiran karyawan. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi inovatif untuk pengelolaan kehadiran karyawan yang lebih akurat dan aman, serta meningkatkan efisiensi operasional. Skripsi ini membahas tentang pengembangan sistem aplikasi absensi berbasis GPS dan swafoto menggunakan framework Laravel. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk meningkatkan pengelolaan kehadiran karyawan, mengurangi potensi kesalahan, serta meningkatkan efisiensi operasional di berbagai jenis organisasi. Aplikasi ini menggunakan teknologi GPS untuk melacak lokasi kehadiran karyawan secara real-time, serta pengenalan wajah melalui swafoto untuk memberikan tingkat keamanan tambahan. Framework Laravel dipilih karena memiliki keunggulan dalam pengembangan aplikasi berbasis web yang efisien, stabil, dan dapat disesuaikan sesuai dengan kebutuhan organisasi.
Penentuan Penerima Beasiswa Bidikmisi dengan Metode Elimination and Choice Translating Reality (ELECTRE) (Studi Kasus Politeknik Negeri Samarinda Anton Topadang; Farindika Metandi; Damar Nurcahyono
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 7 No 3 (2024): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v7i3.7299

Abstract

ELECTRE is one of the decision support system algorithms that is suitable for use, because this algorithm works by processing the weighted values of each criterion and scholarship recipient candidate and produces an absolute value that is easy to use. Elimination and Choice Translating Reality (ELECTRE) method. ELECTRE is used because it is in accordance with the concept of ranking based on alternatives and criteria that have been applied, the ELECTRE method can be used in conditions where alternatives that are less suitable for the criteria are eliminated and suitable alternatives can be generated. The output of this system is a report on the ranking results of scholarship recipient candidates from KMB who are more feasible. Based on the calculations carried out, there are two alternatives in the first rank, namely M4 and M8, with the highest score of 5, while the third rank is filled by M3 and M7 with a score of 4. In the last rank, there are three alternatives, namely M2, M5, and M9, which get the lowest score of 2. From the results obtained, the ELECTRE method can be used as one of the methods in determining the ranking of scholarship recipients. Meanwhile, based on the success of the method in the assessment, the ELECTRE method in producing the best alternative is around 22.22% of the total alternatives evaluated.
UI/UX Redesign of SMK Negeri 4 Samarinda Website Using UCD Approach: UI/UX Redesign of SMK Negeri 4 Samarinda Website Using UCD Approach Renaldy; Farindika Metandi; Tommy Bustomi
JURNAL PENGELOLAAN LABORATORIUM SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 5 No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/pelastek.v5i1.40935

Abstract

The website of SMK Negeri 4 Samarinda serves an important function in communication and information dissemination, but has several shortcomings, such as unattractive interface design, outdated information, and limited interaction features. This research aims to redesign the user interface (UI) and user experience (UX) using the User Centered Design (UCD) approach. The research method includes four stages: understanding the user context, determining user needs, designing solutions, and evaluating against needs. Data was collected through focus group discussion (FGD) and usability testing using System Usability Scale (SUS) and Maze Design. The results showed that the new design prototype improved the SUS score from 61.87 (“Marginal Low” category) to 77.43 (“Acceptable” category). This improvement was also seen in the aspects of aesthetics, layout, and ease of navigation. The conclusion of this study confirms that the UCD method is effective in improving the quality of website UI/UX, there by increasing user satisfaction.
PEMBUATAN GAME EDUKASI SISTEM PENCERNAAN MENGGUNAKAN MODEL ADDIE Nur Fitri Rhiony; Damar Nurcahyono; Farindika Metandi
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 8 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Agustus
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/hfx8hj66

Abstract

Minat belajar siswa sekolah dasar terhadap materi sistem pencernaan manusia masih tergolong rendah disebabkan oleh penyampaian materi yang cenderung monoton dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis Android yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa secara interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan adalah model pengembangan analysis (Analisis), design (Desain), development (Pengembangan), implementation (Implementasi), dan evaluation (Evaluasi) (ADDIE), yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Game dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity dan diujicobakan kepada 27 siswa kelas V SD Muhammadiyah 1 Samarinda Seberang. Game ini memiliki tiga fitur utama, yaitu penyajian materi, permainan susun kata, dan kuis interaktif yang mampu menarik minat siswa serta memudahkan pemahaman konsep sistem pencernaan. Validasi dari ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 96,43%, sedangkan validasi dari ahli media mencapai 100%, keduanya termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hasil uji coba terhadap siswa menunjukkan respons yang sangat positif dengan tingkat kelayakan sebesar 97%. Penelitian ini menawarkan pendekatan baru dengan menggabungkan teknologi digital dan unsur permainan edukatif, sehingga dapat menjadi media pembelajaran inovatif di sekolah dasar di bidang Biologi, khususnya untuk materi Sistem Pencernaan Manusia.
Teknik Sinematik Dengan Color Grading Pada Film Pendek “KIP-Kuliah Penyambung Asa” Agusdi Syafrizal; Farindika Metandi; M. Zainul Rohman; Damar Nurcahyono; Subhan Hartanto; Muhammad Ramadhani
JCOSIS (Journal Computer Science and Information Systems) Vol. 1 No. 2 (2024): Oktober
Publisher : Institute for Research and Community Service

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61567/jcosis.v1i2.212

Abstract

Abstract. The abstract written in English must contain: purpose of the paper, methods, result, and novelty within 100-250 words maximum Purpose: In this case, a profile video is an electronic media to convey information that is very effective in introducing a particular institution. Through this audio-visual media, information is easily accepted and digested by the community, coupled with video packaging that uses cinematic techniques that make the results more interesting and not boring. Methods/Study design/approach: Based on this, to carry out promotion, a KIP-College profile video was developed. In making it using the cinematography method which has several stages including, Pre-Production Stage (Determining story ideas and writing scenarios), Production (Shooting and audio recording), Post-Production (Editing) to distribution (Publication) of video results. Result/Findings: The result of these stages is a profile video that is used to promote KIP-College. Novelty/Originality/Value: a profile video used to promote KIP-Kuliah
IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI GAME MENGGUNAKAN HYBRID FILTERING PADA PLATFROM DIGITAL STEAM Zhulkhoir Rifat Rianda Raja Faqih; Farindika Metandi; Noor Alam Hadiwijaya
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 6 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juni
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i6.2363

Abstract

Sistem rekomendasi merupakan salah satu fitur penting dalam platform digital modern, terutama dalam industri game, untuk membantu pengguna menemukan konten yang relevan dengan preferensi mereka. Sayangnya, sistem rekomendasi yang tidak akurat atau kurang relevan dapat menyebabkan penurunan kepuasan pengguna dan mengurangi tingkat keterlibatan. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan sistem rekomendasi game berbasis hybrid filtering dengan menggabungkan dua pendekatan utama, yaitu Neural Collaborative Filtering (NCF) dan cosine similarity pada dataset dari platform Steam. NCF digunakan untuk mempelajari pola interaksi antara pengguna dan game menggunakan teknik deep learning, sedangkan cosine similarity dimanfaatkan untuk mengukur tingkat kemiripan antar game berdasarkan atribut kontennya. Proses pengembangan sistem dilakukan menggunakan metodologi Software Development Life Cycle (SDLC) Waterfall, dimulai dari tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, hingga pengujian. Pengujian dilakukan dengan metode black-box testing untuk memastikan fungsionalitas sistem berjalan sesuai harapan. Selain itu, evaluasi akurasi model dilakukan menggunakan metrik Binary Crossentropy Loss dan Root Mean Squared Error (RMSE). Hasil pengujian menunjukkan model NCF mencapai performa optimal dengan nilai loss 0,3602, RMSE 0,2211, val_loss 0,4828, dan val_rmse 0,2604. Sementara itu, metode cosine similarity berhasil memberikan rekomendasi yang relevan, seperti contoh kasus input "Coral Island" yang menghasilkan rekomendasi game “My Time at Sandrock” dengan skor similarity sebesar 0,4888. Sistem ini mampu memberikan 10 rekomendasi game yang disesuaikan dengan preferensi input pengguna.
RANCANG BANGUN LAYANAN INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA MULTIMEDIA DI POLNES Zulfikar Ramadhan Fahrian; Subhan Hartanto; Farindika Metandi
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 6 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juni
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i6.2418

Abstract

Layanan informasi akademik merupakan komponen penting dalam mendukung kelancaran kegiatan pendidikan tinggi. Pada Program Studi Teknik Informatika Multimedia di Politeknik Negeri Samarinda, penyampaian informasi akademik masih dilakukan secara manual, yang menyebabkan keterlambatan informasi dan kurangnya efisiensi dalam proses komunikasi antara pihak program studi dan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem layanan informasi akademik berbasis web yang dapat diakses oleh mahasiswa kapan saja dan di mana saja. Metode yang digunakan meliputi pendekatan Feature Driven Development, dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi berbasis web yang mampu menyajikan informasi akademik seperti jadwal perkuliahan dan pengumuman, serta menyediakan fitur permohonan surat akademik yang relevan. Pengujian sistem menggunakan metode black box menunjukkan bahwa seluruh fungsi berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi penyampaian informasi akademik dan memberikan kemudahan akses informasi bagi mahasiswa serta mendukung proses administrasi akademik yang lebih modern dan terintegrasi.
RANCANG BANGUN SISTEM ABSENSI SISWA MENGGUNAKAN DETEKSI WAJAH PADA SMP NEGERI 006 LONG IKIS Muhammad Bayu Vernanda; Farindika Metandi; Agusdi Syafrizal
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 7 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juli
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i7.2610

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi kelas berbasis deteksi wajah guna meningkatkan efisiensi, akurasi, dan keamanan dalam pencatatan kehadiran siswa. Sistem ini memanfaatkan teknologi pengenalan wajah sebagai metode identifikasi otomatis, di mana wajah siswa dikenali secara real-time saat mereka memasuki ruang kelas. Teknologi ini bekerja dengan memproses citra digital yang ditangkap oleh kamera, kemudian menerapkan algoritma deteksi wajah untuk mencocokkan data wajah dengan database yang telah tersimpan sebelumnya. Dengan pendekatan ini, proses presensi menjadi lebih cepat dan akurat, serta mengurangi kemungkinan manipulasi data atau human error yang sering terjadi pada metode konvensional seperti tanda tangan manual atau pemanggilan nama. Selain itu, sistem ini dirancang dengan antarmuka yang ramah pengguna dan mampu berjalan secara efisien di lingkungan pendidikan. Pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi wajah dengan tingkat akurasi yang tinggi dalam kondisi pencahayaan dan posisi wajah yang bervariasi. Implementasi sistem ini berpotensi untuk diadopsi secara luas di sekolah maupun institusi pendidikan lainnya sebagai bagian dari transformasi digital di bidang administrasi kehadiran. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pengelolaan data presensi yang lebih modern, efektif, dan terpercaya.