Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Sistem Informasi Pembelian Berbasis Web ( Studi kasus pada PT. Asia Collect Indonesia ) Suyanto; Ari Prasetyo; Dimpo Sinaga
Jurnal Ilmiah METADATA Vol. 5 No. 1 (2023): Edisi Bulan Januari 2023
Publisher : LPPM YPITI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47652/metadata.v5i1.321

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah mempelajari sistem pembelian yang berlangsung di PT. Asia Collect Indonesia sehingga diketahui kelebihan dan kelemahannya lalu merancang sistem informasi pembelian yang baru berupa sistem online berbasis web melalui jaringan internet. Metodologi penelitian dilakukan atas beberapa tahap yang terdiri dari proses pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem, uji coba sistem dan evaluasi sistem. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan sistem informasi adalah HTML, PHP, Java Script, dan manajemen basis data MySQL. Hasil akhir dari penelitian adalah terciptanya sebuah sistem informasi pembelian berbasis web yang dapat memberikan informasi pembelian kapan saja dan dimana saja asal terkoneksi jaringan internet sehingga sangat membantu pihak manajemen PT. Asia Collect Indonesia dalam mengontrol sistem pembelian
APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI DENGAN METODE VIGENERE CIPHER BERBASIS ANDROID Dimpo Sinaga
JURNAL MITRA MANAJEMEN Vol 10, No 1 (2019): JURNAL MITRA MANAJEMEN
Publisher : JURNAL MITRA MANAJEMEN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jmm.v10i1.294

Abstract

Kebutuhan akan informasi hampir menjadi prioritas utama bagi setiap orang karena itu banyak orang menginginkan informasi yang dapat menguntungkan berbagai pihak. Salah satu cara mengantisipasi hal ini adalah dengan merahasiakan informasi tersebut dengan teknik enkripsi. Teknik enkripsi klasik adalah  metode vigenere yang akan menyandikan teks. Penelitian ini untuk membuat suatu Aplikasi Enkripsi Sederhana Pada Android. Aplikasi ini bertujuan untuk menggantik teks sehingga informasi teks dapat dilindungi. Dalam pembahasan aplikasi ini masalah dibatasi pada pernacangan aplikasi Enkrip Dekrip pada Android dan pembuatan program androidnya. Pembuatan aplikasi Enkripsi Vigenere ini, menggunakan Eclipse sebagai tempat editor untuk menulis Java Android. Android banyak di gunakan karena Android bersifat open source, bersifat fleksibel dan mudah dalam pemakaiannya. Aplikasi ini dijalankan dengan menggunakan telepon genggam berbasis Android yang banyak digunakan karena Android bersifat open source.
ANALISA SENTIMEN DATA ULASAN PADA GOOGLE PLAY DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN SUPPORT VECTOR MACHINE Betesda, Betesda; Purwanto, Hari; Nuryadi, Hepi; Sinaga, Dimpo; Al Din, Sayyid Jamal; Al Afghani, Dhian Yusuf
Jurnal Sains dan Teknologi ISTP Vol. 22 No. 01 (2024): DESEMBER
Publisher : LPPM ISTP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59637/jsti.v22i01.423

Abstract

Reviews on the Google Play website are an application's user ratings, which contain users' ratings and comments. Review data describes user sentiment towards the application according to the ratings and comments are given. In practice, there is often a discrepancy between the rating and the comments given, resulting in a biased sentiment, so it is necessary to analyze the review to find out the sentiment contained therein. The Naïve Bayes method and the Support Vector Machine can be one of the methods that are often used to carry out sentiment analysis, because they have a good level of accuracy in the sentiment analysis process. In collecting data from the Google Play site using the Web Scraping technique with the google- play-scraper package from Python. Reviews that are successfully scraped then go through the preprocessing stage so that the data set is more structured. In the next stage, the data set is labeled based on the rating, and given a weight using TF-IDF. After classifying using the Naïve Bayes and Support Vector Machine methods, then evaluating using the confusion matrix, and validating using K-Fold Cross Validation. Research results using the Naïve Bayes method and Support Vector Machine for sentiment analysis on the Google Play website, the Naïve Bayes method produces 87.82% accuracy, 58.90% precision, 60.08% recall, while the Support Vector Machine method produces 90% accuracy .01% , precision 61.89%, recall 60.18%.
Pelatihan Teknologi Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa SMK Muhammadiyah 15 Jakarta kurnia, jehan; Betesda; Dimpo Sinaga; Alcianno Ghobadi; Tata Sumitra; Muryan Awaludin
Jurnal Bakti Dirgantara Vol. 2 No. 2 (2025): Jurnal Bakti Dirgantara
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/j44qvn80

Abstract

Bidang Desain Komunikasi Visual (DKV) saat ini berkembang pesat di sektor profesional dan pendidikan. Di Indonesia, perkembangan ini menunjukkan dinamika yang cukup kompleks, khususnya di pendidikan kejuruan. Salah satu tantangan yang dihadapi adalah rendahnya kompetensi siswa dalam multimedia, terutama pengembangan game, seperti yang terlihat di SMK Muhammadiyah 15 Jakarta. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa dalam bidang multimedia pada kurikulum DKV. Program dirancang untuk mendukung pendidikan kejuruan melalui pelatihan berbasis teori dan praktik. Pelatihan dimulai dengan penyampaian materi dasar, dilanjutkan dengan praktik langsung menggunakan Construct 2, hingga tahap publikasi game secara daring. Kegiatan ini memberikan pengalaman langsung kepada siswa dalam seluruh proses pembuatan game, dari perancangan hingga implementasi. Hasil evaluasi menunjukkan 66,7% siswa sangat setuju bahwa pelatihan bermanfaat, dan 33,3% menyatakan setuju. Program ini juga memperkenalkan materi multimedia baru yang belum diajarkan sebelumnya, sehingga berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran dan kompetensi siswa. Dengan demikian, lulusan SMK diharapkan lebih siap menghadapi tuntutan industri kreatif saat ini.   The field of Visual Communication Design (VCD) is currently experiencing rapid growth in both professional and educational sectors. In Indonesia, this development presents a complex dynamic, particularly in vocational education. One key challenge is the limited student competence in multimedia, especially in game development, as observed at SMK Muhammadiyah 15 Jakarta. This community service initiative aims to enhance students' knowledge and skills in multimedia within the VCD curriculum. The program supports vocational education through a combination of theoretical and practical training. The sessions begin with basic theoretical instruction, followed by hands-on practice using Construct 2, and conclude with the online publication of the developed games. The activity provides students with direct experience throughout the game development process, from design to implementation. Evaluation results show that 66.7% of students strongly agreed that the training was beneficial, while 33.3% agreed. The program also introduced new multimedia content previously unavailable in the school’s curriculum, contributing to improved learning quality and student competence. Consequently, vocational school graduates are expected to be better prepared to meet the demands of today’s creative industries.