Intan Rizky Mutiaz
Bandung Institute of Technology

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

CONSTRUCTION OF SIGNS AND MYTHS IN PRE-WEDDING PHOTOGRAPHY Wahyu Lukito; Intan Rizky Mutiaz; Yasraf Amir Piliang
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v1i02.280

Abstract

In pre-wedding photograph there are visual signs those break conventional codes, then create unconventional concepts, which have potentials to create unconventional myth on pre-wedding photograph. The objectives of this research are to identify visual signs, unconventional codes and concepts on pre-wedding photograph. Through the observation toward some pre-wedding photograph samples those taken purposively base on have unconventional codes trend, analyze with photography semiotic toward pre-wedding photograph which uploaded in vendor's Instagram account within a certain period, describe unconventional code those create unconventional concepts which have potential to create unconventional myth on pre-wedding photograph. The unconventional codes created through breaking conventional codes process on them. The breaking process through modifies the visual signs, which not generally applied on pre-wedding photographs. And also the breaking process creates unconventional concepts on pre-wedding photograph, which have potential to create unconventional myth for long time to go. Keywords: Code, Myth, Pre-wedding, Photography, Sign
Pemanfaatan Media Audio Visual untuk Meningkatkan Keterlibatan Audiens dalam Belajar Anggi Almira Rahma; Intan Rizky Mutiaz
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 1 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i1.5

Abstract

Media adalah segala sesuatu, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, yang dapat digunakan untuk mengirim pesan. Media audio visual (A-V) menyampaikan informasi melalui suara dan gambar secara bersamaan. Perkembangan pendidikan saat ini menjadikan penggunaan media A-V menjadi media pembelajaran yang populer karena dianggap dapat meningkatkan minat dan memberikan pemahaman yang lebih baik dalam pembelajaran. Ini berbanding lurus dengan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran, semakin kuat keterlibatan audiens, semakin baik pemahaman akan diterima. Metode yang digunakan dalam ulasan artikel ini adalah membandingkan penggunaan tiga media A-V digital (animasi, naratif A-V, dan realitas virtual) sebagai media pembelajaran. Penulis menjelaskan bagaimana setiap media pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan audiens. Berdasarkan penelitian media pembelajaran A-V tersebut, kesimpulannya adalah media A-V dapat meningkatkan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran. Keterlibatan audiens dapat melalui pengalaman pengguna, emosi, atau fisik. Semakin interaktif media, semakin banyak elemen audiens akan terlibat dalam pembelajaran. Tujuan dari ulasan artikel ini adalah untuk mengetahui jenis media A-V apa yang paling tepat untuk meningkatkan keterlibatan audiens dan bagaimana media tersebut dapat secara aktif melibatkan audiens dalam pembelajaran.
Konstruksi Citra Wanita dalam Media Online (Analisis Framing pada Popbela.Com) Ardita Ayulestari Soemardi; Intan Rizky Mutiaz
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 1 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i1.6

Abstract

Popbela.com merupakan media online yang menyajikan berita ataupun informasi seputar dunia wanita yang meliputi fashion, beauty, relationship, dan karir. Rubrik Fashion pada Popbela.com membahas aspek fashion dari dalam ataupun luar negeri yang menjadi tren. Sebagai media online yang menyiarkan informasi kepada publik, Popbela.com menampilkan citra wanita yang menjadi rujukan pada pembacanya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang menggunakan analisis William A. Gamson dan Modgliani berpendapat bahwa frame adalah cara bercerita yang menghadirkan konstruksi makna atas peristiwa-peristiwa yang berkaitan dengan objek suatu wacana. Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana konstruksi makna dari tulisan pada rubrik fashion yang terkait dengan citra wanita dalam wacana Popbela.com. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi dokumenter data primer, dengan cara mengumpulkan artikel yang tertulis pada rubrik fashion pada Popbela.com dari tanggal 1-5 Desember 2019 dan analisis data berdasarkan hasil pengumpulan data tersebut. Artikel yang dipilih adalah artikel yang terpopuler pada saat periode tersebut. Dari penelitian ini diketahui bahwa Popbela.com mengonstruksi wanita sebagai sosok yang ekspresif, suka mencari perhatian, melihat sosok ideal adalah wanita yang tinggi semampai, dan kecenderungan menyukai fashion item mewah berharga fantatis dipengaruhi oleh gaya fashion selebriti yang menjadi panutannya.
Kajian Pengalaman Pengguna pada Desain Mixed Reality dalam Permainan Kartu Linimasa Dave Eliah Franklyn; Intan Rizky Mutiaz
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 3 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i3.17

Abstract

Linimasa Card Game (LCG) adalah permainan kartu Indonesia yang menggunakan sistem Mixed Reality (MR) dalam permainannya. LCG dapat dimainkan sebagai permainan MR ataupun sebagai permainan kartu biasa. Penambahan sistem MR pada desain LCG bertujuan untuk meningkatkan user experience (UX) dengan membuat proses permainan yang lebih seru. Akan tetapi, penggunaan MR pada permainan beserta pengaruhnya pada User Experience (UX) belum diketahui. Karenanya, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan permasalahan tersebut. Penelitian dilakukan dengan menilai UX kedua sistem secara kuantitatif menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) diikuti dengan wawancara dan observasi secara kualitatif. Sistem MR LCG terbukti memiliki nilai novelty yang menjadi daya tarik permainan. Akan tetapi, hal tersebut tidak cukup untuk meningkatkan daya tarik dan keseluruhan UX dari permainan. Desain gameplay harus dirancang berdasarkan sistem MR dan bukan sistem kartu biasa sebagaimana yang sudah dilakukan oleh LCG. Desain harus membedakan informasi yang didapatkan dari kartu dan dari aplikasi MR yang dimiliki sehingga penggunaan sistem MR lebih relevan dalam permainan dan lebih menarik digunakan oleh pemain.