Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Faktor Pendorong Keputusan Pembelian Virtual Item Pada Mobile Commerce (Studi Kasus: Game Mobile Legends) Elkaf Fahrezi Soebianto Putra; Betty Purwandari; Imairi Eitiveni; Mardiana Purwaningsih
RESEARCH : Journal of Computer, Information System & Technology Management Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/research.v5i1.12396

Abstract

MOBA atau Multiplayer Online Battle Arena atau biasa disebut action real-time strategy (ARTS) merupakan bagian dari real-time strategy (RTS). Salah satu jenis game aksi Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) pada perangkat seluler adalah Mobile Legend. Game tersebut dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan pengembang game dari Shanghai, China yang bernama Moonton. Game ini telah memiliki jutaan pemain di dunia. Terbukti dari sebuah market aplikasi play store dengan jumlah unduhan pada bulan April 2021 mencapai lebih dari 100 juta. Dapat disimpulkan 100 juta lebih perangkat smartphone telah menginstal game ini sejak peluncuran global untuk platform android pada 11 Juli 2016. Di Indonesia sendiri pengguna aktif bulanan dari jumlahnya mencapai 50 juta lebih, kondisi tersebut merupakan pencapaian terbesar dibandingkan dengan negara-negara lain. Adanya perkembangan sedemikian cepatnya dalam industri game, khususnya Mobile Legends, maka perlu adanya strategi bersaing secara efektif yang berfokus pada pelanggan. Penelitian ini berusaha untuk mengetahui faktor pendorong pembelian skin pada game Mobile Legends. Penelitian ini mengadopsi Theory of Consumption Value (TCV) dan juga Stimulus Organism Response sebagai dasar pembangunan model konseptual. Berdasarkan 100 data yang valid, keseluruhan hipotesis diterima. Seluruh variabel memiliki hubungan positif dan juga signifikan.
Faktor Organisasi, Individu dan Teknologi Terhadap Berbagi Pengetahuan di Universitas: Tinjauan Sistematis dan Meta Analisis Elkaf Fahrezi Soebianto Putra; Dana Indra Sensuse
RESEARCH : Journal of Computer, Information System & Technology Management Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/research.v5i2.13867

Abstract

Penelitian ini merupakan sebuah tinjauan sistematis dari literatur yang membahas mengenai knowledge sharing di institusi pendidikan tinggi. Tinjauan sistematis dilakukan untuk memperdalam pengetahuan, mengetahui hasil penelitian terdahulu, dan memperjelas masalah penelitian dalam konteks knowledge sharing di lingkungan institusi pendidikan tinggi. Tinjauan sistematis dilakukan dengan menggunakan metode Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis (PRISMA). PRISMA membantu para penulis dan peneliti dalam menyusun sebuah systematic review dimana berisikan panduan item apa saja yang harus ada dalam sebuah artikel. Literatur yang dikumpulkan berasal dari artikel yang terbit pada tahun 2018 sampai dengan 2022. Berdasarkan hasil dari membaca keseluruhan isi teks, terdapat 28 yang dijadikan sebagai artikel terpilih. Penelitian ini berusaha melakukan pemetaan faktor yang mempengaruhi knowledge sharing di institusi pendidikan tinggi. Faktor-faktor tersebut diklasifikasikan berdasarkan faktor organisasi, individu dan teknologi. Berdasarkan hasil pemetaan faktor terdapat 12 faktor yang termasuk ke dalam faktor organisasi, 26 faktor yang termasuk ke dalam faktor individu dan 3 faktor yang termasuk ke dalam faktor teknologi.  Selain itu penelitian ini mencoba untuk mengusulkan model konseptual.