Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Komputer Terhadap Keterampilan Menulis Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Sekolah Dasar Di Padang Sidempuan Zainy, Ahmad; Nasution, Hanifah Nur; Lubis, Ilham Sahdi
KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2020): The Liberty of Thinking and Innovation
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/komik.v4i1.2585

Abstract

This study aims to see the effect of computer-based learning media on the skills written in Indonesian language learning for elementary school students in Padang Sidempuan. The student population of this school is the fifth and sixth grade students of primary school in Padang Sidempuan. This research was conducted in the odd semester of the 2020-2021. The sample selection method used was the random sampling method and the intake group, the sample consisted of two classes, namely class V and class VI as the experimental class. The data technique used was observation and tests. The validity test of the instrument was carried out by expert judgment and the learning outcome test instrument was added with item analysis, namely calculating the level of difficulty and differentiation. The reliability test for the learning outcome test instrument was calculated using the Kuder-Richardson formula (KR-20). The data analysis technique used for the trial was the t-test technique with two independent samples. In accordance with the problems examined in this study, the technology readiness level (TKT) in the PDP scheme is 1-3 Keywords: The Influence of Learning Media, Computer Based Learning Media, Writing Skills, Random Sampling, Intake Group
IDENTIFIKASI CALON MAHASISWA PENERIMA BEASISWA BIDIKMISI MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION AHMAD ZAINY
Jurnal Education and Development Vol 8 No 1 (2020): Vol.8.No.1.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (703.15 KB) | DOI: 10.37081/ed.v8i1.1281

Abstract

Mahasiswa penerima beasiswa beasiswa mempunyai kategori ekonomi menengah ke bawah tetapi memiliki prestasi akademik yang baik.Agar penerima beasiswa tepat sasaran maka diperlukan suatu metode pengolahan data calon penerima.Metode yang digunakan dalam penelitian iniadalah Backpropagation. Data yang diolah dalam penelitian ini bersumber dari calon penerima bidikmisi di Institut Pendidikan Tapanuli Selatan (IPTS). Hasil penelitian ini memiliki tingkat akurasi 95 %, sehingga penelitian ini sangat membantu dalam menyeleksi data calon penerima bidikmisi pada tahun akademik 2018/2019 di IPTS
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 Ermawita .; Ahmad Zainy
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (365.602 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.1598

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin pesat pada saat ini membawa perubahan yang sangat besar terhadap berbagai bidang kehidupan termasuk juga dalam bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, komputer dapat digunakan oleh guru untuk menghasilkan atau membuat suatu aplikasi berupa media pembelajaran dalam menyampaikan materi kepada siswa. Pembuatan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai macam hal salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi komputer dengan menggunakan software Adobe Flash CS5. Dengan software Adobe Flash CS5 ini dapat dibuat sebuah media pembelajaran yang kreatif, menarik sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar serta kegiatan pembelajaran berjalan dengan efektif dan menyenangkan. Berdasarkan latar belakang masalah yang penulis temui di lapangan maka penulis tertarik untuk mengangkat sebuah penelitian dengan judul Desain Media Pembelajaran Materi Perangkat Keras Menggunakan Adobe Flash CS5. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) versi ADDIE yaitu Analysis, Design, Develop, Inplement dan Evaluate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan dsitribition. Pada penelitian ini penulis menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara ADDIE dan model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis flash yang nantinya dapat digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Komputer. Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan dapat diketahui bahwa media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dapat digunakan sebagai media pembelajaran Komputer.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI PADANG SIDEMPUAN Ahmad Zainy; Hanifah Nur Nasution; Ilham S ahdi Lubis
Jurnal Education and Development Vol 8 No 4 (2020): Vol.8.No.4.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (465.844 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar antara siswa yang diajar dengan media pembelajaran berbasis komputer dengan siswa yang diajar dengan tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran bahasa Indonesia pada siswa sekolah dasar di Padang Sidempuan. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas V dan VI sekolah dasar di Padang Sidempuan. Penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2020-2021. Metode pemilihan sampel yang digunakan adalah metode random sampling dan intake group, sampel terdiri dari dua kelas yaitu kelas V dan VI sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi dan tes. Uji validitas instrumen dilakukan dengan experts judgment dan untuk instrumen tes hasil belajar ditambah dengan analisis butir soal yaitu dengan menghitung tingkat kesukaran dan daya pembedanya. Uji reliabilitas untuk instrumen tes hasil belajar dihitung dengan rumus Kuder-Richardson (KR-20). Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah teknik uji-t dengan dua sampel independen.
PENGENALAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN MEMBUAT WEBSITE PADA HTML SMK SWASTA HARAPAN PADANGSIDIMPUAN Ahmad Zainy; Aida Afsa Lubis; Dina Mariana; Hardianto Hardianto; Indah Ramadiah; Salsa Nabilah; Tasya Irnanda; Zelod Hamonangan Pakpahan
Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 2 (2022): Vol. 1 No. 2 Edisi Agustus 2022
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (229.287 KB) | DOI: 10.37081/adam.v1i2.1178

Abstract

Pelaksanaan kegiatan ini dilatarbelakangi sistem pembelajaran yang masih menggunakan metode yang lama seperti ceramah, diskusi, tanya jawab dan lainnya. Dari keadaan ini maka perlu dilakukan suatu terobosan baru dengan mengajarkan siswa tentang pembelajaran pemrograman membuat website di SMK Swasta Harapan padangsidimpuan. Pada prosses pembelajaran peserta didik diharapkan mampu mendapat pengalaman baru melalui media pembelajaran interaktif yaitu menggunakan aplikasi pemrograman. Media pembelajaran ini diperlukan agar peserta didik mengerti dan memahami cara mengoperasikan program dengan menggunakan aplikasi Visual Studio Code. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah metode pendekatan agar peserta didik dapat mendalami dan termotivasi dalam pembelajaran. Hasil yang didapatkan dalam kegiatan ini adalah tingginya partisifasi peserta didik dalam melakukan pembelajaran pembuatan website menggunakan Visual Studio Code dengan fasilitas yang sudah disediakan sekolah. The implementation of this activity is based on a learning system that still uses the old methods such as lectures, discussions, questions and answers and others. From this situation, it is necessary to make a new breakthrough by teaching students about learning programming to create a website at the Harapan Padangsidimpuan Private Vocational School. In the learning process, students are expected to be able to get new experiences through interactive learning media, namely using programming applications. This learning media is needed so that students understand and understand how to operate the program using the Visual Studio Code application. The method used in this activity is an approach method so that students can explore and be motivated in learning. The results obtained in this activity are the high participation of students in learning to make websites using Visual Studio Code with facilities that have been provided by the school
PERANCANGAN APLIKASI PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KOTA PADANG SIDEMPUAN Rahmad Fauzi; Ahmad Zainy; Hanifah Nur Nasution; Febriani Hastini Nasution; Fazarul Achmad Simanjuntak
Jurnal Education and Development Vol 11 No 1 (2023): Vol.11 No.1. 2023
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.577 KB) | DOI: 10.37081/ed.v11i1.2687

Abstract

Perancangan adalah sebuah proses atau tahapan untuk membuat atau merencanakan sesuatu dengan menggunakan teknik untuk merumuskan tujuan yang akan dicapai.Pariwisata adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan perjalanan wisata, termasuk perusahaan, daya tarik dan atraksi wisata serta usaha-usaha yang berhubungan dengan penyelenggaraan pariwisata. Untuk mempermudah proses kegiatan wisata diperlukan sebuah alat bantu agar kegiatan wisata mudah untuk dilakukan, salah satunya adalah dengan adanya aplikasi pariwisata berbasis android yang dapat dijadikan sebagai alat bantu kegiatan wisata baik bagi para wisatawan maupun pengguna. Android merupakan mobile Operating System (OS) yang dikembangkan oleh google. OS android berbasis pada OS Linux Kernel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perancangan aplikasi pariwisata berbasis android, mengetahui kelayakan aplikasi pariwisata berbasis android, dan mengetahui pendapat pengguna aplikasi pariwisata dengan adanya aplikasi pariwisata berbasis android. Subjek penelitian yaitu staf yang ada di Dinas Pariwisata Kota Padang Sidempuan yang berjumlah 5 orang pada bidang pariwisata. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa data dari ahli, dan angket respon pengguna (user) yaitu staf bidang pariwisata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi dari ahli sistem mendapatkan hasil produk sangat layak. Selanjutnya hasil persentase kelayakan dari respon pengguna mendapatkan kategori sangat layak
INSTALASI MIKROTIK PADA VIRTUALBOX DAN PENGKONEKSIAN ANTARA MIKROTIKDI VIRTUALBOX DENGAN WINBOX DI SMK S TERUNA PADANG SIDEMPUAN Rahmad Fauzi; Ahmad Zainy; Ilham Sahdi Lubis; Ahmad Bay Haqi; Anggi Zumaidil Akhir; Binsar Kumana; Nurtiani Simamora; Rini Juliana
Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 1 (2023): Vol. 2 No. 1 Edisi Februari 2023
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/adam.v2i1.1381

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan Instalasi mikrotik dengan virtual box ke winbox dapat meningkatkan aktivitas dan kompetensi belajar siswa dalam Instalasi mikrotik dengan virtual box ke winbox kelas XII TKJ SMKN 1 BATANG ONANG.Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan yang dilaksanakan sebanyak dua siklus dimana masing – masing siklus dilakukan dengan empat tahapan, yaitu : (1) tindakan perencanaan; (2) tindakan pelaksanaan; (3) tindakan observasi; dan (4) refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas XII TKJ di SMKN 1 BATANG ONANG sebanyak 25 siswa. . Hasil penelitian, menunjukkan Virtualbox adalah perangkat lunak virtualisasi untuk menginstal sistem operasi “Operating System”. Kata virtuallilsasi yaitu mengubah atau mengkonversi sesuatu menjadi bentuk simulasi dari bentuk real atau nyata. Misalnya, jika seseorang telah menginstal sistem operasi Windows di komputer mereka, orang ini juga dapat menjalankan sistem operasi lain yang diinginkan dalam sistem operasi Windows. Bagi Anda yang ingin mencoba berlatih menginstal sistem operasi, Anda tidak perlu menginstal ulang PC / laptop Anda. Anda hanya memerlukan perangkat lunak Virtualbox ini untuk mencoba atau belajar menginstal sistem operasi. MikroTik RouterOS™ merupakan sistem operasi yang diperuntukkan sebagai network router. MikroTik routerOS sendiri adalah sistem operasi dan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menjadikan komputer biasa menjadi router network yang handal, mencakup berbagai fitur yang dibuat untuk ip network dan jaringan wireless. Fitur-fitur tersebut diantaranya: Firewall & Nat, Routing, Hotspot, Point to Point Tunneling Protocol, DNS server, DHCP server, Hotspot, dan masih banyak lagi fitur lainnya. MikroTik routerOS merupakan sistem operasi Linux base yang diperuntukkan sebagai network router. Didesain untuk memberikan kemudahan bagi penggunanya. Administrasinya bisa dilakukan melalui Windows Application (WinBox).
FILSAFAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN PATTERN RECOGNITION SECARA ETIMOLOGIS Rahmad Fauzi; Ilham Sahdi Lubis; Ahmad Zainy
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Vol 6 No 2 (2023): JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Juli 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The philosophy of information technology is a field that studies the philosophy Information technology includes the use of systems and tools related to the processing, storage, and communication of information, including computers, the internet, and software. Philosophy of science is a branch of philosophy that studies the principles, foundations, and methods that underlie science and scientific practice, The method used in this research is the literature method, Data collection in literature studies involves a combination of qualitative methods, such as text analysis, context studies, and interviews, which enable researchers to develop a rich and in-depth understanding of literary texts and the aspects associated with them.
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF TEKNOLOGI DAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI DENGAN BAIK Hanifah Nur Nasution; Ilham Sahdi Lubis; Ermawita Ermawita; Lukman Hakim Siregar; Rahmad Fauzi; Ahmad Zainy; Arsyad Harahap; Hotmaida Lestari Siregar
Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2024): Vol. 3 No. 1 Edisi Februari 2024
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/adam.v3i1.1771

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada masyarakat tentang dampak positif dan negarif dari teknologi, melalui pengabdian ini diharapakan masyarakat terutama bagi siswa sekolah dasar dapat terhindar dari dampak negatif teknologi dan bisa mengambil manfaat dari dampak positif penggunaan teknologi. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat yang di laksanakan di SD Negeri 101229 Muarasiregar yaitu untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman siswa dan siswi dalam kemajuan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era sekarang ini dan bahaya penggunaan dari teknologi yang berlebihan, meski pada dasarnya siswa dan siswi belum sepenuhnya memahami dari perkembangan teknologi ini tapi dengan adanya pelaksanaaan Pengabdian Kepada Masyarakat ini Besar yang kita harapkan siswa dan siswi SD Negeri 101229 Muarasiregar mengetahui tujuan dari perkembangan teknologi ini dan siswa dan siswi mampu menggunakannya di jalan yang benar.
PENGARUH PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Ermawati Harahap; Ahmad Zainy; Rahmad Fauzi; Ilham Sahdi Lubis
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 12 No 1 (2024): Vol 12 No 1 Januari 2024
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v12i1.4058

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh pendekatan konstruktivisme terhadap kreativitas belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di Kelas XI TKJ SMK Swasta Yapim Taruna Barumun Tengah. Penelitian ini dilakukan di SMK Swasta Yapim Taruna Barumun Tengah. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain One-shot Case Study. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif dan inferensial. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa thitung > ttabel yaitu 7.541 > 1.725. Selanjutnya nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 sedangkan nilai probabilitas diketahui sebesar 0.05 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 < 0.05. Berdasarkan hasil konsultasi nilai tersebut, maka hipotesis alternatif diterima atau disetujui kebenarannya yaitu “Terdapat Pengaruh Pendekatan Konstruktivisme terhadap kreativitas belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di Kelas XI TKJ SMK Swasta Yapim”.