Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT

IDENTIFIKASI CALON MAHASISWA PENERIMA BEASISWA BIDIKMISI MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION AHMAD ZAINY
Jurnal Education and Development Vol 8 No 1 (2020): Vol.8.No.1.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (703.15 KB) | DOI: 10.37081/ed.v8i1.1281

Abstract

Mahasiswa penerima beasiswa beasiswa mempunyai kategori ekonomi menengah ke bawah tetapi memiliki prestasi akademik yang baik.Agar penerima beasiswa tepat sasaran maka diperlukan suatu metode pengolahan data calon penerima.Metode yang digunakan dalam penelitian iniadalah Backpropagation. Data yang diolah dalam penelitian ini bersumber dari calon penerima bidikmisi di Institut Pendidikan Tapanuli Selatan (IPTS). Hasil penelitian ini memiliki tingkat akurasi 95 %, sehingga penelitian ini sangat membantu dalam menyeleksi data calon penerima bidikmisi pada tahun akademik 2018/2019 di IPTS
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 Ermawita .; Ahmad Zainy
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (365.602 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.1598

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin pesat pada saat ini membawa perubahan yang sangat besar terhadap berbagai bidang kehidupan termasuk juga dalam bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, komputer dapat digunakan oleh guru untuk menghasilkan atau membuat suatu aplikasi berupa media pembelajaran dalam menyampaikan materi kepada siswa. Pembuatan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai macam hal salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi komputer dengan menggunakan software Adobe Flash CS5. Dengan software Adobe Flash CS5 ini dapat dibuat sebuah media pembelajaran yang kreatif, menarik sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar serta kegiatan pembelajaran berjalan dengan efektif dan menyenangkan. Berdasarkan latar belakang masalah yang penulis temui di lapangan maka penulis tertarik untuk mengangkat sebuah penelitian dengan judul Desain Media Pembelajaran Materi Perangkat Keras Menggunakan Adobe Flash CS5. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) versi ADDIE yaitu Analysis, Design, Develop, Inplement dan Evaluate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan dsitribition. Pada penelitian ini penulis menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara ADDIE dan model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis flash yang nantinya dapat digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Komputer. Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan dapat diketahui bahwa media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dapat digunakan sebagai media pembelajaran Komputer.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI PADANG SIDEMPUAN Ahmad Zainy; Hanifah Nur Nasution; Ilham S ahdi Lubis
Jurnal Education and Development Vol 8 No 4 (2020): Vol.8.No.4.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (465.844 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar antara siswa yang diajar dengan media pembelajaran berbasis komputer dengan siswa yang diajar dengan tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran bahasa Indonesia pada siswa sekolah dasar di Padang Sidempuan. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas V dan VI sekolah dasar di Padang Sidempuan. Penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2020-2021. Metode pemilihan sampel yang digunakan adalah metode random sampling dan intake group, sampel terdiri dari dua kelas yaitu kelas V dan VI sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi dan tes. Uji validitas instrumen dilakukan dengan experts judgment dan untuk instrumen tes hasil belajar ditambah dengan analisis butir soal yaitu dengan menghitung tingkat kesukaran dan daya pembedanya. Uji reliabilitas untuk instrumen tes hasil belajar dihitung dengan rumus Kuder-Richardson (KR-20). Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah teknik uji-t dengan dua sampel independen.
PERANCANGAN APLIKASI PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KOTA PADANG SIDEMPUAN Rahmad Fauzi; Ahmad Zainy; Hanifah Nur Nasution; Febriani Hastini Nasution; Fazarul Achmad Simanjuntak
Jurnal Education and Development Vol 11 No 1 (2023): Vol.11 No.1. 2023
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.577 KB) | DOI: 10.37081/ed.v11i1.2687

Abstract

Perancangan adalah sebuah proses atau tahapan untuk membuat atau merencanakan sesuatu dengan menggunakan teknik untuk merumuskan tujuan yang akan dicapai.Pariwisata adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan perjalanan wisata, termasuk perusahaan, daya tarik dan atraksi wisata serta usaha-usaha yang berhubungan dengan penyelenggaraan pariwisata. Untuk mempermudah proses kegiatan wisata diperlukan sebuah alat bantu agar kegiatan wisata mudah untuk dilakukan, salah satunya adalah dengan adanya aplikasi pariwisata berbasis android yang dapat dijadikan sebagai alat bantu kegiatan wisata baik bagi para wisatawan maupun pengguna. Android merupakan mobile Operating System (OS) yang dikembangkan oleh google. OS android berbasis pada OS Linux Kernel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perancangan aplikasi pariwisata berbasis android, mengetahui kelayakan aplikasi pariwisata berbasis android, dan mengetahui pendapat pengguna aplikasi pariwisata dengan adanya aplikasi pariwisata berbasis android. Subjek penelitian yaitu staf yang ada di Dinas Pariwisata Kota Padang Sidempuan yang berjumlah 5 orang pada bidang pariwisata. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa data dari ahli, dan angket respon pengguna (user) yaitu staf bidang pariwisata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi dari ahli sistem mendapatkan hasil produk sangat layak. Selanjutnya hasil persentase kelayakan dari respon pengguna mendapatkan kategori sangat layak
PENGARUH PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Ermawati Harahap; Ahmad Zainy; Rahmad Fauzi; Ilham Sahdi Lubis
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 12 No 1 (2024): Vol 12 No 1 Januari 2024
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v12i1.4058

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh pendekatan konstruktivisme terhadap kreativitas belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di Kelas XI TKJ SMK Swasta Yapim Taruna Barumun Tengah. Penelitian ini dilakukan di SMK Swasta Yapim Taruna Barumun Tengah. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain One-shot Case Study. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif dan inferensial. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa thitung > ttabel yaitu 7.541 > 1.725. Selanjutnya nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 sedangkan nilai probabilitas diketahui sebesar 0.05 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 < 0.05. Berdasarkan hasil konsultasi nilai tersebut, maka hipotesis alternatif diterima atau disetujui kebenarannya yaitu “Terdapat Pengaruh Pendekatan Konstruktivisme terhadap kreativitas belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di Kelas XI TKJ SMK Swasta Yapim”.
PERANCANGAN VIDEO TUTORIAL PENGGUNAAN MS. POWER POINT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 DAN WONDERSHARE FILMORA Ermawita Ermawita; Rahmad Fauzi; Meliza Meliza; Ahmad Zainy
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 12 No 2 (2024): Vol 12 No 2 Mei 2024
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v12i2.6422

Abstract

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan suatu mata pelajaran yang sangat berkaitan erat dengan penggunaan komputer pada saat ini, dalam pembelajaran tersebut guru dituntut untuk menciptakan suatu inovasi baru dalam menyampaikan materi pembelajaran, salah satunya dalam bentuk media pembelajaran sesuai dengan mata pelajaran yang dipegangnya agar dapat menarik minat siswa dalam belajar, sehingga suasana belajar menjadi kondusif dan adanya umpan balik (feedback) antara guru dan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran dalam bentuk Video Tutorial menggunakan software Adobe Flash CS5 dan Wondershare Flimora pada mata pelajaran TIK dengan pokok bahasan tentang Pengoperasian Microsoft PowerPoint. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektivitas oleh siswa. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif berbasis Video Tutorial yang dapat dieksekusi tanpa memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Hasil pengujian yang sudah dilakukan sangat valid dengan nilai 84,65, sangat praktis dengan nilai 93,1, serta sangat efektif dengan nilai 89,8.