Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Cerita Rakyat Indonesia sebagai Alternatif Motif Batik Bercerita Melalui Eksperimentasi Digital Nuning Yanti Damayanti
Jurnal Budaya Nusantara Vol 4 No 1 (2020): NUSANTARA & RUANG VIRTUAL
Publisher : Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/b.nusantara.vol4.no1.a3248

Abstract

Keunikan negara Indonesia adalah berupa negara kepulauan sehingga budaya Indonesia diwarnai oleh cerita rakyat yang berangkat dari falsafah hidup mengharmonikan sifat geografisnya yang paradoks, tanah-air, gunung-hutan dll. Narasi imajinatif penguasa alam yang mendominasi tanah, gunung dan samudera adalah sesuatu yang mistis sekaligus narasi dan tokoh cerita rakyat yang memesona secara misterius. Tulisan ini membahas penelitian mengenai inspirasi lingkungan pesisir untuk pengembangan motif batik bercerita yang menceritakan cerita rakyat daerah pesisir Jawa. Batik adalah produk berupa tekstil yang dihiasi dengan beragam motif unik yang khas Indonesia. Batik merupakan produk budaya Indonesia yang orisinal dan telah diakui sebagai kekayaan intelektual yang mewakili dunia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan eksperimen, wawancara dan studi inovasi bentuk dengan menafsirkan ulang narasi cerita rakyat pesisir pulau Jawa untuk pengembangan penciptaan motif batik bercerita. Tujuannya adalah untuk memperkaya motif pesisir sambil memperkenalkan kembali narasi cerita rakyat pesisir melalui karya seni batik. Kesimpulan karakteristik seni batik yang menceritakan kisah cerita rakyat pesisir pantai pulau Jawa adalah alternatif bisa diterapkan dan dikembangkan untuk memperkaya motif pesisir batik bercerita.
Etika dan Estetika Galeri Seni Rupa Universitas di Era Digital Dea Ananda Azalia; Nuning Yanti Damayanti; Irma Damajanti
Jurnal SeniRupa Warna Vol. 14 No. 1 (2026): Transformasi Etika dan Estetika dalam Seni Rupa di Era Digital
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v14i1.722

Abstract

Perkembangan pesat teknologi digital dan kecerdasan buatan (AI) telah mengubah cara galeri seni rupa universitas memproduksi, mengkurasi, dan mengkomunikasikan karya seni. Studi ini mengkaji pergeseran etika dan estetika yang muncul dari transformasi tersebut melalui analisis komparatif RMIT Gallery dan George Paton Gallery di Melbourne serta Galeri Soemardja di Institut Teknologi Bandung. Dengan menggunakan metodologi kualitatif yang menggabungkan observasi lapangan (2019–2025), wawancara kurator, dan analisis dokumen, penelitian ini mengidentifikasi berbagai tantangan etis dalam praktik seni digital, seperti isu kepengarangan, atribusi, bias dataset, representasi, dan tanggung jawab institusional. Pada saat yang sama, digitalisasi membentuk kecenderungan estetika baru yang ditandai oleh hibriditas medium, presentasi berbasis antarmuka, format partisipatif digital, dan inovasi pengarsipan. Kebaruan penelitian ini terletak pada posisinya yang melihat galeri universitas sebagai ruang penting dalam merumuskan kerangka etika dan estetika di era digital, khususnya dalam ekosistem teknologi Indonesia yang sedang berkembang. Studi ini menyimpulkan bahwa galeri universitas perlu memperkuat literasi digital, menyusun pedoman etika, dan mengembangkan strategi kuratorial adaptif guna merespons dinamika budaya visual berbasis AI.
Wastumayakala: Ontologi karya seni realitas virtual sebagai peristiwa epistemik Muhamad Fauzan Sidik; Nuning Yanti Damayanti; Intan Rizky Mutiaz; Banung Grahita
Jurnal Desain Vol 13 No 4 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i4.3404

Abstract

Transisi media artistik ke realitas virtual (VR) menuntut rekonseptualisasi status ontologis karya seni agar tidak direduksi menjadi simulasi kosong. Artikel ini bertujuan merumuskan ontologi seni VR melalui konsep wastumayakala, yakni sintesis wastu (realitas), maya (virtualitas), dan kala (keterampilan artistik) yang memposisikan karya VR sebagai peristiwa epistemik. Melalui eksplorasi kualitatif-fenomenologis terhadap pengalaman perdana tiga perupa profesional dalam penciptaan seni imersif, penelitian ini mengkaji interaksi antara tubuh, alat, dan lingkungan virtual. Sintesis temuan dengan teori Limas Citra Manusia menghasilkan model konseptual Kerangka IKSI (Inisiasi Kognitif, Konflik Pengetahuan Embodied, Sintesis Intuitif-Kreatif, dan Integrasi Epistemik). Kerangka ini menunjukkan indikasi awal pergeseran epistemologis di mana perupa menegosiasikan affordance artistik dan materialitas algoritmik. Berangkat dari temuan empiris terbatas tersebut, penelitian ini mengajukan proposisi ontologis bahwa karya seni VR dapat dipahami sebagai realitas hibrida yang bermanifestasi melalui interaksi dinamis antara subjek embodied, lingkungan virtual, dan komputasi. Konsep wastumayakala menawarkan landasan teoretis lokal yang komplementer untuk merespons diskursus ontologi seni digital kontemporer.