Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : ANDHARUPA

Redesain Permainan Tradisional Bas-Basan Sepur Armayuda, Erik; Baskoro, M. Lahandi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1325

Abstract

Abstrak Indonesia adalah negeri yang kaya akan nilai-nilai budaya dan tradisi. Kekayaan ini sudah seharusnya menjadi sumber inspirasi untuk beragam karya kreatif masa kini. Banyak hal yang dapat dikaji dan dikemas kembali dengan lebih baik untuk menjadi sebuah produk di bidang industri kreatif. Salah satu potensi tersebut adalah permainan tradisional. Melalui proses simulasi berulang untuk memahami karakter permainan, lalu mengkombinasikanya dengan kebutuhan pasar board game yang relevan, diharapkan dapat menemukan sebuah bentuk transformasi yang sesuai dengan perkembangan zaman sebagai bagian dari produk industri kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan pakem dari sebuah permainan tradisional dan unsur terkait yang membentuk permainan tersebut, sehingga dalam proses pengembangan dalam konteks redesain, permainan hasil proses redesain akan tetap memiliki karakter serta nilai yang sama dari permainan aslinya namun masih relevan dengan kebutuhan pasar di jaman ini. Kata Kunci: permainan tradisional, transformasi budaya, redesain  AbstractIndonesia is a country rich in cultural values and traditions. This wealth should be a source of inspiration for a variety of creative works today. Much can be reviewed and repacked better to become a product in the field of creative industry. One such potential is the traditional game. Through a recurring simulation process to understand the character of the game, then combine it with the relevant board game  market needs, it is expected to find a form of transformation that fits the times as part of the creative industry product. This study aims to find the grip of a traditional game and related elements that make up the game, so that in the development process in the redesign context, the redesigned game will still have the same character and value of the original game, but still relevant with now day’s market needs. Keywords: traditional games, cultural transformation, redesign
METODE DESAIN DARI BRAND MENJADI MASKOT BERDASARKAN ADAPTASI METODE ALINA WHEELER KE DALAM MODEL 5M Armayuda, Erik; Pragadeva, Reven
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3622

Abstract

AbstrakMaskot memiliki peran penting dalam sebuah pendekatan emosional dari sebuah instansi, atau lembaga baik komersil maupun non komersil. Sebagai keilmuan yang mengakomodasi kajian perancangan maskot, terutama dalam proses pembelajaran, belum ada panduan baku proses perancangan maskot secara metodologis. Untuk itu diperlukan sebuah acuan baku yang bisa digunakan dalam proses perancangan maskot yang sistematis dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Paper ini bertujuan untuk memberikan satu alternatif metode perancangan yang runtut yang diformulasikan dari metode komparasi teori brand, dan perancangan karakter. Mengingat konteks maskot dan keilmuan desain komunikasi visual memiliki irisan dengan keilmuan marketing, maka paper ini juga mengacu pada rujukan strategis dalam perancangan sebuah brand oleh Alina Wheeler. Dengan mengadaptasi metode mendesain brand tersebut, penulis menerjemahkan setiap tahapnya dan mengadaptasi istilah di dalamnya dan menariknya ke dalam konteks perancangan maskot dengan fokus pembahasan ke dalam perumusan strategi visual. Untuk memberikan gambaran yang spesifik, penelitian ini juga memberikan studi kasus yang menunjukan tahapan penerapan model. Dari proses adaptasi tersebut maka dirumuskanlah model 5M; 1) Merumuskan kata kunci, 2) Merumuskan brief persona maskot 3) Merumuskan brief bentuk dan siluet, 4) Merumuskan gestur, 5) Merumuskan pengemasan media.  Penulis berharap model 5M tersebut dapat dijadikan acuan dalam proses perancangan maskot khususnya dalam konteks pembelajaran desain.  Kata Kunci: 5M, Alina Wheeler, brand, maskot, metode AbstractThe mascot has a significant role in an emotional approach from both commercial and non-commercial institutions. There are no official standard guidelines in the design process. For this reason, a standard reference is needed that can be used in the process that is systematic and scientifically justified. This paper aims to provide a coherent alternative design method formulated by the comparative method of brand theory and character design. Mascot and visual communication design science have a slice with marketing science, therefor this paper also refers to the design of a brand by Alina Wheeler. By adapting the brand design method, the writer translates each stage and adapts the terms and draws it into the context of the design of the mascot with the focus of discussion into the formulation of visual strategies. This research also provides the design stages of applying the model. From the adaptation process a 5M model was formulated; 1) Formulate keywords, 2) Formulate the mascot persona brief 3) Formulate the shape and silhouette briefs, 4) Formulate gestures, 5) Formulate media packaging. The author hopes that the 5M model can be used as a reference in the mascot design process, especially in the context of design learning.  Keywords: brand transformation, design methods, mascot design