Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kerangka Tubuh Manusia Berbasis Android Reynoldus Andrias Sahulata; Andria Wahyudi; Brian Givens Wuwungan; Mexi Akri Nayoan
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.351 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.30.204-215

Abstract

Penelitian ini menghasilkan Aplikasi kerangka tubuh manusia yang perancangannya dalam bentuk tiga dimensi (3D) dan  pada penelitian ini menampilkan tulang – tulang manusia dari kepala, badan dan anggota gerak. Aplikasi ini digunakan untuk sarana pengenalan dalam bentuk virtual. Peneliti memanfaatkan teknologi komputer grafik yaitu Blender untuk membuat objek kerangka tubuh manusia serta Unity3D untuk menghasilkan aplikasi kerangka tubuh manusia yang dikemas dalam bentuk aplikasi secara 3D. Metode Throw-Away Prototyping merupakan metode yang diterapkan pada penelitian ini. Penelitian ini  menghasilkan aplikasi kerangka tubuh manusia sebagai media peraga terhadap 9 jenis tulang yang terdapat pada manusia yang berbasis Android menggunakan Animasi 3D yang  menggunakan cardboard atau head mounted display.Kata Kunci: Aplikasi Kerangka tubuh manusia 3D, Virtual Reality, Throw-Away Prototyping, Cardboard, Head Mounted Display
Virtual Reality of Historical Places in North Sulawesi Andria Wahyudi; Patricia Adam; Geral Jesyriviano
CogITo Smart Journal Vol 3, No 1 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (868.453 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i1.43.32-41

Abstract

Sulawesi Utara adalah salah satu provinsi di Indonesia yang memiliki banyak tempat menarik untuk dikunjungi, seperti wisata alam, kuliner dan tempat-tempat bersejarah. Presentasi informasi yang mudah dan menarik sangat penting untuk atraksi wisata di SulawesiUtara. Penyajian informasi yang menarik dapat menarik minat wisatawan mancanegara maupun lokal untuk berkungjung di Sulawesi Utara. Virtual Reality menjadi salah satu teknologi yang dapat memberikan pengalaman baru dalam melakukan eksplorasi suatu tempatsecara digital dengan sangat atraktif. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang tujuh tempat bersejarah di Sulawesi Utara dengan menggunakan teknologi virtual reality, terutama teknikfotografi yang merupakan teknik untuk menampilkan gambar dengan sudut pandang 360 derajat. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Prototyping sebagai model proses. Unity 3D digunakan dalam penelitian ini untuk membangun aplikasi dan antarmuka dan memungkinkan untuk dapat di jalankan di berbagai operating system. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C #. Dalam penelitian ini dibahas mulai dari proses desain, pengambilan gambar dengan teknik Immersive, hingga menghasilkan aplikasi yang siap digunakan.
Virtual Reality 360 Interaktif Wisata Digital Kota Tomohon dengan Tampilan Stereoscopic Edson Yahuda Putra; Andria Wahyudi; Andre Tumilaar
CogITo Smart Journal Vol 4, No 1 (2018): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.705 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v4i1.106.104-112

Abstract

Kota Tomohon atau yang dikenal sebagai Kota Bunga adalah salah satu kota di Provinsi Sulawesi Utara yang memiliki potensi wisata yang tinggi. Kota Tomohon memiliki daya Tarik wisatawan sehingga memberi pengaruh penting dalam perkembangan kota. Penyajian informasi yang menarik dan mudah sangat penting untuk wisata di Kota Tomohon. Penyajian informasi yang menarik dapat mendatangkan wisatawan lokal maupun mancanegara. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan aplikasi smartphone yang dapat memberikan informasi dari objek wisata yang ada di Kota Tomohon dengan teknologi virtual reality. Untuk menampilkan objek wisata digunakan gambar panoramic 360° dengan sudut pandang luas (360 derajat). Teknologi ini memungkinkan pengguna dapat mengunjungi lokasi wisata secara virtual. Dalam penggunaan, penelitian ini memerlukan VR headset sebagai perangkat untuk visualisasi tampilan stereoscopic. Sistem dirancang menggunakan metode spiral sebagai proses model dan menggunakan Unity3D dalam pembangunan aplikasi. Antarmuka dapat di jalankan di operating system Android. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman C#.Keywords : Smartphone, Virtual Reality, Panoramic 360, wisata virtual, VR headset, Stereoscopic, Android.
Perancangan Aplikasi Animasi Interaktif Cerita Alkitab Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Oktoverano Lengkong; Andria Wahyudi; Riven Lumangkun; Mitchella Polimpung
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (847.207 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.237.97-106

Abstract

Buku cerita bergambar merupakan buku yang ditulis dengan gaya bahasa yang ringan dan dilengkapi dengan gambar. Buku cerita bergambar dapat memberikan gambaran visual, imajinasi, dan dapat menjadi media pembelajaran pada anak-anak supaya anak-anak lebih mudah mengerti cerita yang ada dalam buku. Melalui penelitian ini, peneliti memilih cerita Nuh dari Alkitab untuk dijadikan sebagai buku cerita bergambar. Agar buku cerita bergambar Nuh dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif, peneliti menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode Markerless untuk menampilkan objek animasi 3D dimana akan ada trigger dalam bentuk buku dan trigger tersebut menggunakan metode teknik tracking pada buku yang di dalamnya terdapat halaman-halaman cerita. Dalam penelitian ini Augmented Reality yang digunakan tidak menggunakan marker, dimana pengertian marker itu adalah ilustrasi hitam putih dengan bentuk persegi dan batas hitam dengan background warna putih. Dengan menggunakan metode ini, maka objek dapat dilihat dalam bentuk animasi 3D yang dilengkapi dengan suara. Dalam penelitian diambil 9 objek yaitu Nuh, keluarga Nuh, hujan, air bah, bahtera, kayu dan 10 pasang objek binatang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototyping. Hasil akhir dari penelitian yaitu aplikasi pada smartphone, yang berjalan pada sistem operasi Android. Aplikasi ini bisa menampilkan objek animasi 3D dari cerita Nuh dan suara. Pengujian aplikasi ini juga telah dilakukan pada smartphone Android dan berhasil dipasang pada android versi 9.Kata kunci—Buku cerita bergambar, Augmented Reality, Markerless, smartphone 
Virmentalness: Prototype of Therapy for Dysthymia Patients Using Virtual Reality Lovely Sepang; Jeine lambani; Rischa Tandiseru; I Gede Purnawinadi; Andria Wahyudi
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.346.329-338

Abstract

AbstractDepressive disorders can happen to anyone and will affect the pattern of life. However, there are still people who underestimate depression itself. Generally, depression problems or mental disorders are carried out with psychotherapy, a method for treating problems to find out the experienced problem and using anti-depressants. This study aims to produce a therapeutic aid for depression sufferers in this dysthymia by using Virtual Reality technology, which can be used by patients and medical experts, namely psychologists and psychotherapists, to use Virtual Reality-based therapy methods. The research method used is the prototyping method. The way to collect data is by interview and scientific literature. Researchers used Unity3D Software to create Virtual Reality applications. Virmentalness application is expected to help people with dysthymia symptoms in doing therapy to reduce symptoms. The application displays a 3D viewing environment of a room, a 360-degree atmosphere, and content video and audio for therapy methods. Keywords— Depressive disorders, Dysthymia, Virtual Reality, Therapy, Android
Pengenalan Bangunan Universitas Klabat Dengan Map 3d Menggunakan Teknik 3d Scanning Berbasis Web Oktoverano Hendrik Lengkong; Andria Wahyudi; Bryan Rumegang
CogITo Smart Journal Vol 3, No 1 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512.565 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i1.39.1-9

Abstract

Universitas Klabat adalah universitas swasta yang terletak di Sulawesi Utara. Ada limabangunan yang dimiliki Universitas Klabat yang sering menjadi kendala bagi mahasiswa baru, pengunjung atau tamu dan calon mahasiswa baru. Kendalanya adalah kesulitan dalam menemukan bangunan yang dicari, karena belum mengenali dan mendapatkan informasi mengenai bangunan yang ada di Universitas Klabat. Dengan teknologi 3D scanning yang ada saat ini, memberikan peluang untuk dibangun sebuah aplikasi berbasis Web yang dapat digunakan untuk menampilkan bangunan-bangunan yang ada di Universitas Klabat beserta dengan informasi dari setiap bangunan. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metodologi perangkat lunak dengan proses model Modified Waterfall. Autodesk Memento digunakan untuk membuat objek 3D, sedangkan pengembangan Web menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework CodeIgniter. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi Web yang dapat menampilkan objek 3D dari bangunan-bangunan di Universitas Klabat beserta informasi dari masing-masing bangunan tersebut. Informasi yang di tampilkan berupa nama bangunan, nomor ruangan, dan kegunaan bangunan. Aplikasi ini dapat diakses dari semua device yang memiliki Web browser.
Prototipe Desain Gedung Kuliah 1 Universitas Klabat Dengan Tampilan First Person View Menggunakan Metode UV Mapping Oktoverano Lengkong; Andria Wahyudi; Casey Gunarto; Orah Leandro
CogITo Smart Journal Vol 5, No 1 (2019): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1209.173 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v5i1.159.112-122

Abstract

Grafika computer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, citra realistik untuk seni, video game, dan animasi. Grafika komputer 3 dimensi adalah model grafik yang memiliki 3 titik patokan yang menentukan panjang, lebar, dan tinggi. Dalam pembuatan model 3D terdapat metode UV Mapping yang merupakan proses untuk memproyeksikan gambar 2 dimensi ke permukaan model 3 dimensi. Dengan teknologi yang ada saat ini Gedung kuliah 1 Universitas Klabat yang menjadi fasilitas utama dari kegiatan perkuliahan dapat dibuat sebuah Prototipe Gedung dengan menggunakan tools Google SketchUp dan Unity 3D. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Gedung Kuliah 1 Universitas Klabat dalam bentuk 3D yang lebih representatif dan mengikuti tren desain bangunan yang ada saat ini dengan fitur first person view dan menggunakan metode UV mapping. Penelitian dilakukan dengan proses model spiral yang terdiri dari beberapa tahap yaitu komunikasi, perancangan, permodelan, konstruksi, dan evaluasi. Adapun tools yang digunakan seperti Unity 3D sebagai game engine dan Google SketchUp sebagai permodelan untuk sebuah bangunan 3D dengan menggunakan metode UV Mapping. Hasil dari penelitian ini adalah Prototipe Desain Gedung Kuliah 1 Universitas Klabat dengan tampilan First Person View menggunakan metode UV Mapping yang dapat melakukan eksplorasi di Gedung Kuliah 1 yang ada.
Tanslator Real-Time Bahasa Indonesia - Tombulu dan Tombulu - Indonesia menggunakan Augmented Reality Andria Wahyudi; Andre Sumual; Jorgie Sumual
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (905.407 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.29.194-203

Abstract

Penelitian ini membahas tentang gabungan beberapa teknologi untuk perancangan aplikasi translasi bahasa menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) pada smartphone dengan sistem operasi Android. Tujuan utama dari penelitian ini adalah penerapan AR pada media translasi bahasa Tombulu dan Indonesia menggunakan SDK Vuforia. Vuforia digunakan untuk menampilkan teks secara real-time, dimana teknologi Optical Character Recognition (OCR) sudah menjadi fitur didalamnya yang digunakan  untuk melakukan pendeteksian teks. Setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan pengujian kemampuan deteksi dari aplikasi. Pengujian tersebut dimulai dari deteksi tulisan tangan, teks berwarna, typeface yang berbeda, typeface yang mengandung symbol, dan kata yang mengandung spasi. Adapun pengujian dengan cara manual, yaitu dengan mengetikan sendiri teks ke smartphone. Hasil yang di dapatkan adalah batas kemampuan maksimum dalam melakukan pendeteksian teks sesuai pengujian yang telah ditentukan sebelumya.Kata Kunci: Augmented Reality, Translation, Vuforia SDK, OCR
Robot Perekam Objek Berbasis Face Tracking Joe Yuan Mambu; Andria Wahyudi; Zakarias Reinaldo; Therok Braif
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.532 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.67.164-172

Abstract

Face tracking merupakan teknik dalam bidang visi komputer yang digunakan untuk melakukan penjejakan pada wajah yang bergerak. Face tracking dilakukan dengan teknik pengolahan citra melalui rangkaian algoritma yang kompleks.  Proses face tracking memberikan kemampuan pada computer untuk mengetahui gerakan dari wajah yang berpindah keluar dari frame. Kemampuan ini bisa dimanfaatkan untuk merekam objek yang bergerak contohnya seorang pembicara sering bergerak di atas podium tanpa bantuan tangan manusia. Penelitian ini merancang sebuah robot yang dapat mengikuti perpindahan gerak dari wajah dengan menggunakan metode Viola Jones sebagai algoritma pendeteksi wajah. Robot ini menggunakan mikrokontroler Arduino Uno R3 dan komputer sebagai otak dari robot, webcam yang digunakan untuk mendeteksi wajah, Motor Servo sebagai penggerak webcam untuk mengikuti wajah yang terdeteksi, serta Arduino IDE dan Matlab sebagai software untuk pengkodean. Dengan beberapa limitasi penelitian ini mampu memberikan proof of concept: mampu mengikuti dan merekam objek yang bergerak dengan kecepatan tertentu melalui metode face tracking. Keywords : Face Tracking, Robot Perekam Objek, Arduino Uno, Motor Servo, Viola Jones, Pengolahan Citra
Pengembangan Website Alumni Universitas Klabat Reymon Rotikan, S.Kom., M.S.; Andria Wahyudi; Stevani Andolo; Arter Tendean; Prayer Mg Terok
CogITo Smart Journal Vol. 8 No. 2 (2022): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v8i2.424.446-456

Abstract

Every higher education institution has a goal to carry out a quality educational process so as to produce quality graduates. Universitas Klabat which has been established in 1965 and has produced thousands of graduates and alumni. Alumni have an important role in developing the quality of their alma mater education, even though alumni are no longer on the Universitas Klabat campus. Some of the roles alumni can take to contribute to their alma mater include financial donations, sharing practical knowledge in the workplace to students by becoming resource persons in various academic and student activities, as well as information about job vacancies in their companies or businesses owned by alumni. . Having a website that can bring alumni together, a source of information about alumni is an unavoidable need. Therefore, in this study, a website was developed that consists of two applications, namely a portal that contains alumni news, information on alumni associations, and activities to be carried out. The second application of the results of this research is a system where alumni can register, fill in personal data in detail, interact with fellow alumni, find friends, and post information such as job vacancies. With this website, alumni can contribute, both to Klabat University as their alma mater and build networks with fellow alumni.