Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Praktik Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile untuk Media Pembelajaran Merakit Personal Komputer Estu Sinduningrum; Atiqah Meutia Hilda; Mia Kamayani
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 6 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Mathla'ul Anwar Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30653/002.202162.694

Abstract

PRACTICES TO USE MOBILE-BASED VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY FOR LEARNING MEDIA ASSEMBLING PERSONAL COMPUTER. The Vocational High Schools are still teaching assembling computers in the conventional way. However, this method is deemed ineffective and inefficient, because of the continuous development of computer technology and very expensive prices. The current covid pandemic condition is also a new problem that makes it difficult for students to practice assembling computers face-to-face. This Community Service (PKM) activity aims to utilize virtual reality (VR) technology as a learning medium to simulate PC assembly. The first the PC assembly learning application was made using Java Android program which was adjusted to the basic curriculum for computer assembly. Second, if this application has been successfully created, training will be carried out for students. The training will be carried out in several stages, the first stage by registering, filling out a questionnaire via Google Form. The second stage, the provision of material that will begin with an explanation of the introduction of VR technology. The third stage, is the setting and installation of the PC assembly learning program with VR on the Android cellphone of each participant, followed by the participants practicing the use of the VR program with VR glasses 3 D. The results of the student questionnaire stated that they had previously known that VR technology could be used. as a medium of learning in schools worth 34%. The results of the questionnaire after PKM were held, the results of 88.25% of students felt that VR was useful if it was used in the education sector such as computer assembly.
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Media Pengenalan Huruf Alfabet Pada Anak Usia Dini Estu Sinduningrum; Rosalina Rosalina; Atiqah Meutia Hilda
Jurnal SOLMA Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (861.776 KB) | DOI: 10.29405/solma.v8i1.3151

Abstract

Saat ini banyak orang tua mulai mengajarkan anaknya membaca sejak dini di rumah, ataupun menyekolahkannya di Taman Kanak – Kanak (TK) yang mengajarkan membaca. Metode yang sesuai untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah belajar sambil bermain. Metode ini tidak membebani dan tidak ada unsur paksaan. Pemanfaatan Augmented Reality untuk media pengenalan membantu anak belajar membaca dengan menggunakan cara yang menyenangkan, yaitu dengan memindai marker berisi huruf atau suku kata menggunakan kamera perangkat Android. Nantinya akan muncul video animasi, audio pelafalan, dan hewan 3D sesuai huruf atau suku kata dan gambar dalam marker yang dipindai. Desain ini kemudian diimplementasikan dalam sebuah aplikasi untuk sistem operasi Android. Uji coba aplikasi ini dilakukan dengan kedua mitra dari Lab School Permata UHAMKA dan Baitul Ulum Al Isfahani Manfaluthi yang dihadiri oleh para Guru dan Orang Tua Wali murid. Peserta mencoba langsung aplikasi dan memberikan feedback untuk mengetahui sejauh mana aplikasi dapat membantu proses Pembelajaran. Berdasarkan hasil evalusi aplikasi ini terbukti dapat membantu Guru dan orang tua wali murid untuk mempraktekan model belajar Alfabet yang asik dan menyenangkan untuk anak dan muridnya.
PERANCANGAN APLIKASI PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP LINGKUNGAN DI TINGKAT KELURAHAN Imam Syafei; Mia Kamayani; Estu Sinduningrum
Prosiding Seminar Nasional Teknoka Vol 4 (2019): Prosiding Seminar Nasional Teknoka
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1158.192 KB) | DOI: 10.22236/teknoka.v4i0.4271

Abstract

Aplikasi pengaduan masyarakat adalah sebuah sarana aspirasi dalam bentuk pengaduan masyarakat berbasis online yang berprinsip mudah, terpadu dan tuntas untuk pengawasan lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi yang bisa dipakai memudahkan masyarakat untuk melaporkan suatu kejadian dan bisa direspon atau ditanggapi dengan cepat, efektif dan efesien oleh pihak instansi terkait. Dengan mengunakan metode pengembangan sistem Extreme Programming (XP) diharapkan aplikasi yang dibuat lebih cepat selesai dan sesuai dengan kebutuhan. Hasil dari penelitian ini adalah membuat sistem pengelolaan aplikasi pengaduan masyarakat untuk admin yang berbentuk web aplikasi untuk menampung hasil dari pengaduan dari masyarakat yang menggunakan aplikasi mobile, dengan harapan pihak kelurahan dapat mendengarkan setiap keluhan yang masuk dari masyarakat melewati aplikasi ini dan dapat direspon dengan baik dan ditindak lanjuti hasil dari pelaporan masyarakat.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengaduan Orang Hilang Menggunakan Mobile Phone Dengan Metode Waterfall (Studi Kasus:Kapolsek Babelan Bekasi Utara) Fatiha Khoirunisa; Estu Sinduningrum
Prosiding Seminar Nasional Teknoka Vol 5 (2020): Prosiding Seminar Nasional Teknoka ke - 5
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Information systems are a combination of technology and the activities of the people who use them. Information systems can support operations and management which refers to interactions between people, algorithmic processes, data and technology. The purpose of this research is to make it easier for people to find lost family and relatives. The number of people missing and complaints to thepolice in the Babelan area of North Bekasi is overwhelming because they are still using manual methods, only distributed through social media. The police only ask for complaints manually and spread directly through social media. Without any information stored on the reporting party, most of the people get the information report for only a short period of time without knowing any further developments (updates) from the missing person's complaint. This study uses the waterfall method with several phases, namely requirements analysis, system design, implementation and testing. Illustrates the basic concepts of an Android-based information system consisting of input, model, output, technology, hardware, and software. The results obtained from testing in this study 85.50% stated that the application has met the ideal score of the software. The information system for missing persons complaints based on android is very helpful in finding the whereabouts of missing family and relatives.
Sentiment Analysis of The Incident of The Downing of an Indian Rafale Fighter Jet by a Pakistani J-10CE Fighter Jet Using a Deep Learning Model Arifatur al Hafidz; Estu Sinduningrum
Generation Journal Vol 10 No 2 (2026): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/gj.v10i2.28062

Abstract

The rapid growth of digital technology and social media has significantly influenced the dissemination of information and public opinion worldwide. YouTube, as one of the largest social media platforms, is widely used by users to express opinions on international issues, including geopolitical conflicts. One event that attracted substantial public attention was the reported downing of an Indian Rafale fighter jet by a Pakistani J-10CE within the context of the India–Pakistan conflict. This study aims to analyze public sentiment expressed in YouTube comments related to this incident using a Deep Learning approach based on the Long Short-Term Memory (LSTM) algorithm. A total of 1,336 English-language YouTube comments were collected using the YouTube Data API v3. The data were automatically labeled into three sentiment categories: positive (38.32%), negative (31.21%), and neutral (30.46%). The research process includes text preprocessing, sentiment labeling using VADER, LSTM model training, and performance evaluation using accuracy, precision, recall, and F1-score metrics. Experimental results show that the proposed model achieved an accuracy of 61% with a macro-averaged F1 score of 0.61 on the test set. These findings indicate that the model provides moderate and stable performance in analyzing sentiment within conflict-driven geopolitical discussions on social media
Aplikasi Android Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Teknik Oper Sepak Bola Estu Sinduningrum; Abi Yoga Pangestu; Sofia Pinardi
Jurnal Sains dan Informatika Vol. 12 No. 1 (2026): Jurnal Sains dan Informatika
Publisher : Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jsi.v12i1.849

Abstract

Salah satu masalah yang terjadi di SDN Jatirangga II yaitu murid kurang antusias dalam mempelajari teknik bermain sepakbola, murid cenderung untuk bermain sepakbola dengan cara langsung tanpa mengetahui tekniknya. Dengan adanya teknologi augmented reality ini dapat mendukung visualisasi penyampaian dan penggambaran materi sebagai sarana media pembelajaran bagi murid. Augmented reality dapat digunakan bermacam perangkat, yaitu: handphone, kacamata, layar monitor dan lainnya. Supaya alat tersebut bisa digunakan dengan benar, maka sejumlah data tersebut ditampilkan dalam bentuk animasi, 3 dimensi modeling atau gambar 2 dimensi. Untuk mengatasi masalah tersebut peneliti membuat sebuah aplikasi mengoper bola dengan teknologi augmented reality berbasis android agar murid mau mempelajari teknik dasar sepakbola, menggunakan metode multimedia development life cycle (MDLC). Aplikasi ini sangat membantu pemahaman terhadap teknik dasar sepakbola dengan animasi visual 3D berbasis android. Hasil uji tahap akhir aplikasi berlangsung dengan baik sesuai harapan dan mendapatkan nilai 89,4% sehingga aplikasi pembelajaran ini dapat memudahkan proses pembelajaran di sekolah dasar negeri Jatirangga II.