Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Penggunaan e-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK St. Stanislaus Surabaya Indra Budi Trisno; Robby Kurniawan Budhi; Yonatan Widianto
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9811

Abstract

Kurikulum yang digunakan pada pendidikan sekolah menengah atas (SMA) saat ini adalah Kurikulum 2013. Perbedaan antara kurikulum saat ini dengan kurikulum sebelumnya adalah salah satunya dengan penyesuaian mata pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang dihilangkan adalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Lebih lanjut dijelaskan bahwa TIK merupakan unsur pendukung yang mutlak digunakan dan terintegrasi pada setiap mata pelajaran yang diberikan.   SMAK St. Stanislaus Surabaya mencoba mengaplikasikan hal tersebut dalam e-learning yang dibantu pelaksanaannya oleh Tim IbM Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya.
Sistem Informasi Laporan Aktifitas Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 6 Surabaya Novanto Anthonius Sutikno; Robby Kurniawan Budhi; Agus Prayitno
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 6 No 1 (2022): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2022
Publisher : Universitas Widya Kartika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Monitoring Siswa yang saat ini ada pada SMK 6 Surabaya pada umunya masih dilakukan secara manual. Proses monitoring yang dimaksudkan disini adalah absensi dan bukti bahwa siswa tersebut hadir dan beraktifitas di dalam kelas. Monitoring siswa sangat dibutuhkan di dalam proses belajar mengajar guna mengetahui apakah siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran nya atau tidak. Salah satu hal yang biasa dilakukan oleh para tenaga pengajar dalam memonitoring adalah dalam bentuk pengumpulan bukti kegiatan yang mana saat ini berbentuk tugas sekolah. Dikarenakan pada jaman sekarang pun teknologi masih sangat dibutuhkan dan tidak bisa dipisahkan dari keseharian manusia maka dibutuhkan lah suatu sistem yang bisa menggabungkan proses pengawasan siswa dan teknologi. Maka dalam hal ini dibutuhkan lah suatu aplikasi monitoring kegiatan siswa. Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan MySQL, PHP, dan framework Laravel. Aplikasi ini membantu mempermudah proses pengawasan kegiatan siswa ketika di dalam kelas oleh guru.
Aplikasi Simulasi Penilaian Instrumen Akreditasi Terstandar LAMEMBA Berbasis Web Shendy Susilo; Robby Kurniawan Budhi; Agus Prayitno
Journal of Information Technology Ampera Vol. 4 No. 1 (2023): Journal of Information Technology Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalita.v4i1.342

Abstract

Akreditasi adalah kegiatan penilaian untuk menentukan kelayakan dari program studi atau perguruan tinggi. Akreditasi untuk program studi dilakukan oleh LAM (Lembaga Akreditasi Mandiri). LAM memiliki banyak jenis salah satunya LAMEMBA (Lembaga Akreditasi Mandiri Ekonomi Manajemen Bisnis dan Akuntansi). Penilaian akreditasi dilakukan dengan mengevaluasi dan menilai pelaksanaan pembelajaran program studi berdasarkan kriteria instrumen. Karena terdapat banyak sekali kriteria, dimensi dan juga indikator, menyebabkan program studi kadang tidak dapat mengantisipasi akan berkurangnya poin–poin tersebut dalam penilaian. Maka dari itu diperlukan suatu sistem yang dapat membantu dalam penilaian akreditasi program studi sehingga program studi dapat mensimulasikan peringkat akreditasi yang dapat diperoleh. Tujuan dari penelitian ini adalah dapat membangun aplikasi web yang dapat membantu program studi dalam melakukan simulasi penilaian instrumen akreditasi LAMEMBA. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Waterfall untuk pengembangan aplikasi sistem. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi web yang digunakan untuk mensimulasikan proses akreditasi program studi Manajemen dan Akuntansi. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah aplikasi simulasi penilaian instrumen akreditasi LAMEMBA ini berhasil dibuat dan sesuai arahan penilaian dari panduan penilaian akreditasi program studi LAMEMBA yang dapat diunduh dari situs resmi LAMEMBA. Penelitian ini berstudi kasus di Lembaga Pusat Penjaminan Mutu Universitas Widya Kartika Surabaya.
SISTEM INFORMASI LAPORAN AKTIFITAS SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 6 SURABAYA Novanto Anthonius Sutikno; Robby Kurniawan Budhi; Agus Prayitno
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 6 No 1 (2022): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2022
Publisher : Universitas Widya Kartika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Monitoring Siswa yang saat ini ada pada SMK 6 Surabaya pada umunya masih dilakukan secara manual. Proses monitoring yang dimaksudkan disini adalah absensi dan bukti bahwa siswa tersebut hadir dan beraktifitas di dalam kelas. Monitoring siswa sangat dibutuhkan di dalam proses belajar mengajar guna mengetahui apakah siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran nya atau tidak. Salah satu hal yang biasa dilakukan oleh para tenaga pengajar dalam memonitoring adalah dalam bentuk pengumpulan bukti kegiatan yang mana saat ini berbentuk tugas sekolah. Dikarenakan pada jaman sekarang pun teknologi masih sangat dibutuhkan dan tidak bisa dipisahkan dari keseharian manusia maka dibutuhkan lah suatu sistem yang bisa menggabungkan proses pengawasan siswa dan teknologi. Maka dalam hal ini dibutuhkan lah suatu aplikasi monitoring kegiatan siswa. Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan MySQL, PHP, dan framework Laravel. Aplikasi ini membantu mempermudah proses pengawasan kegiatan siswa ketika di dalam kelas oleh guru.
Penerapan Algoritma Finite State Machine pada Perancangan Game Pembelajaran Abraham Cahyadi Ho; Robby Kurniawan Budhi; Darmanto Darmanto
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i3.9191

Abstract

Abstrak - Perkembangan dunia digital telah memberikan kemudahan terhadap aspek-aspek kehidupan manusia, sebagai contoh pengembangan media game yang mengandung unsur edukasi. Adanya pengembangan media tersebut bertujuan untuk mendukung kegiatan belajar pelajar yang masih menggunakan metode konvensional, dimana penggunaan metode tersebut membuat sebagian besar pelajar cenderung pasif dan bosan terhadap pelajarannya. Dalam pengembangan media game, konten bukan satu-satunya hal yang perlu diperhatikan, akan tetapi interaktivitas serta alur permainan juga memiliki peranan yang penting dalam memberikan pengalaman yang baik kepada penggunanya. Oleh karenanya, dirancangkan berbagai macam algoritma komputasi guna mempermudah mekanisme permainan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma FSM ke dalam game pembelajaran dengan maksud mendukung pengalaman bermain sambil belajar yang dilakukan oleh pengguna. Metode penelitian yang digunakan merupakan pendekatan kualitatif deskriptif berbasis rekayasa sistem yang dimulai dengan tahapan identifikasi masalah secara literatur sebagai bahan data untuk tahapan berikutnya, yaitu analisa spesfikasi kebutuhan sistem dan perancangan desain sistem. Hasil desain akan diimplementasikan menjadi satu kesatuan program utuh untuk kemudian dibahas dan disimpulkan berdasarkan hasil pengembangan tersebut. Fokus penelitian ditujukan pada perancangan sistem yang memadukan pengalaman belajar serta hiburan, tanpa melibatkan pengujian langsung terhadap pengguna akhir. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi untuk pengembangan media pembelajaran yang menghibur sekaligus membantu pemahaman konsep pembelajaran secara lebih menyenangkan.Kata kunci: Digital; Game; Edukasi; FSM Abstract - The development of the digital world has provided convenience to aspects of human life, for example the development of game media that contains educational elements. The existence of this media development aims to support student learning activities that still use conventional methods, where the use of these methods makes most students tend to be passive and bored with their lessons. In game media development, content is not the only thing that needs to be considered, but interactivity and game flow also play an important role in providing a good experience to users. Therefore, various computational algorithms are designed to simplify the game mechanism. This research aims to apply the FSM algorithm to a learning game with the intention of supporting the user's learning experience. The research method used is a descriptive qualitative approach based on system engineering which begins with the identification of problems in the literature as data material for the next stage, namely analysis of system requirements specifications and system design. The results of the design will be implemented into a whole programme and then discussed and concluded based on the results of the development. The research focuses on designing a system that combines learning and entertainment experiences, without involving direct testing of end users. The results of this research are expected to contribute to the development of learning media that is entertaining while helping to understand learning concepts in a more enjoyable way.Keywords: Digital; Game; Educational; FSM.