Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Penggunaan e-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK St. Stanislaus Surabaya Indra Budi Trisno; Robby Kurniawan Budhi; Yonatan Widianto
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9811

Abstract

Kurikulum yang digunakan pada pendidikan sekolah menengah atas (SMA) saat ini adalah Kurikulum 2013. Perbedaan antara kurikulum saat ini dengan kurikulum sebelumnya adalah salah satunya dengan penyesuaian mata pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang dihilangkan adalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Lebih lanjut dijelaskan bahwa TIK merupakan unsur pendukung yang mutlak digunakan dan terintegrasi pada setiap mata pelajaran yang diberikan.   SMAK St. Stanislaus Surabaya mencoba mengaplikasikan hal tersebut dalam e-learning yang dibantu pelaksanaannya oleh Tim IbM Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya.
Sistem Informasi Laporan Aktifitas Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 6 Surabaya Novanto Anthonius Sutikno; Robby Kurniawan Budhi; Agus Prayitno
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 6 No 1 (2022): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2022
Publisher : Universitas Widya Kartika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Monitoring Siswa yang saat ini ada pada SMK 6 Surabaya pada umunya masih dilakukan secara manual. Proses monitoring yang dimaksudkan disini adalah absensi dan bukti bahwa siswa tersebut hadir dan beraktifitas di dalam kelas. Monitoring siswa sangat dibutuhkan di dalam proses belajar mengajar guna mengetahui apakah siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran nya atau tidak. Salah satu hal yang biasa dilakukan oleh para tenaga pengajar dalam memonitoring adalah dalam bentuk pengumpulan bukti kegiatan yang mana saat ini berbentuk tugas sekolah. Dikarenakan pada jaman sekarang pun teknologi masih sangat dibutuhkan dan tidak bisa dipisahkan dari keseharian manusia maka dibutuhkan lah suatu sistem yang bisa menggabungkan proses pengawasan siswa dan teknologi. Maka dalam hal ini dibutuhkan lah suatu aplikasi monitoring kegiatan siswa. Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan MySQL, PHP, dan framework Laravel. Aplikasi ini membantu mempermudah proses pengawasan kegiatan siswa ketika di dalam kelas oleh guru.
Aplikasi Simulasi Penilaian Instrumen Akreditasi Terstandar LAMEMBA Berbasis Web Shendy Susilo; Robby Kurniawan Budhi; Agus Prayitno
Journal of Information Technology Ampera Vol. 4 No. 1 (2023): Journal of Information Technology Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalita.v4i1.342

Abstract

Akreditasi adalah kegiatan penilaian untuk menentukan kelayakan dari program studi atau perguruan tinggi. Akreditasi untuk program studi dilakukan oleh LAM (Lembaga Akreditasi Mandiri). LAM memiliki banyak jenis salah satunya LAMEMBA (Lembaga Akreditasi Mandiri Ekonomi Manajemen Bisnis dan Akuntansi). Penilaian akreditasi dilakukan dengan mengevaluasi dan menilai pelaksanaan pembelajaran program studi berdasarkan kriteria instrumen. Karena terdapat banyak sekali kriteria, dimensi dan juga indikator, menyebabkan program studi kadang tidak dapat mengantisipasi akan berkurangnya poin–poin tersebut dalam penilaian. Maka dari itu diperlukan suatu sistem yang dapat membantu dalam penilaian akreditasi program studi sehingga program studi dapat mensimulasikan peringkat akreditasi yang dapat diperoleh. Tujuan dari penelitian ini adalah dapat membangun aplikasi web yang dapat membantu program studi dalam melakukan simulasi penilaian instrumen akreditasi LAMEMBA. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Waterfall untuk pengembangan aplikasi sistem. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi web yang digunakan untuk mensimulasikan proses akreditasi program studi Manajemen dan Akuntansi. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah aplikasi simulasi penilaian instrumen akreditasi LAMEMBA ini berhasil dibuat dan sesuai arahan penilaian dari panduan penilaian akreditasi program studi LAMEMBA yang dapat diunduh dari situs resmi LAMEMBA. Penelitian ini berstudi kasus di Lembaga Pusat Penjaminan Mutu Universitas Widya Kartika Surabaya.
SISTEM INFORMASI LAPORAN AKTIFITAS SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 6 SURABAYA Novanto Anthonius Sutikno; Robby Kurniawan Budhi; Agus Prayitno
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 6 No 1 (2022): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2022
Publisher : Universitas Widya Kartika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Monitoring Siswa yang saat ini ada pada SMK 6 Surabaya pada umunya masih dilakukan secara manual. Proses monitoring yang dimaksudkan disini adalah absensi dan bukti bahwa siswa tersebut hadir dan beraktifitas di dalam kelas. Monitoring siswa sangat dibutuhkan di dalam proses belajar mengajar guna mengetahui apakah siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran nya atau tidak. Salah satu hal yang biasa dilakukan oleh para tenaga pengajar dalam memonitoring adalah dalam bentuk pengumpulan bukti kegiatan yang mana saat ini berbentuk tugas sekolah. Dikarenakan pada jaman sekarang pun teknologi masih sangat dibutuhkan dan tidak bisa dipisahkan dari keseharian manusia maka dibutuhkan lah suatu sistem yang bisa menggabungkan proses pengawasan siswa dan teknologi. Maka dalam hal ini dibutuhkan lah suatu aplikasi monitoring kegiatan siswa. Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan MySQL, PHP, dan framework Laravel. Aplikasi ini membantu mempermudah proses pengawasan kegiatan siswa ketika di dalam kelas oleh guru.
Penerapan Algoritma Finite State Machine pada Perancangan Game Pembelajaran Abraham Cahyadi Ho; Robby Kurniawan Budhi; Darmanto Darmanto
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i3.9191

Abstract

Abstrak - Perkembangan dunia digital telah memberikan kemudahan terhadap aspek-aspek kehidupan manusia, sebagai contoh pengembangan media game yang mengandung unsur edukasi. Adanya pengembangan media tersebut bertujuan untuk mendukung kegiatan belajar pelajar yang masih menggunakan metode konvensional, dimana penggunaan metode tersebut membuat sebagian besar pelajar cenderung pasif dan bosan terhadap pelajarannya. Dalam pengembangan media game, konten bukan satu-satunya hal yang perlu diperhatikan, akan tetapi interaktivitas serta alur permainan juga memiliki peranan yang penting dalam memberikan pengalaman yang baik kepada penggunanya. Oleh karenanya, dirancangkan berbagai macam algoritma komputasi guna mempermudah mekanisme permainan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma FSM ke dalam game pembelajaran dengan maksud mendukung pengalaman bermain sambil belajar yang dilakukan oleh pengguna. Metode penelitian yang digunakan merupakan pendekatan kualitatif deskriptif berbasis rekayasa sistem yang dimulai dengan tahapan identifikasi masalah secara literatur sebagai bahan data untuk tahapan berikutnya, yaitu analisa spesfikasi kebutuhan sistem dan perancangan desain sistem. Hasil desain akan diimplementasikan menjadi satu kesatuan program utuh untuk kemudian dibahas dan disimpulkan berdasarkan hasil pengembangan tersebut. Fokus penelitian ditujukan pada perancangan sistem yang memadukan pengalaman belajar serta hiburan, tanpa melibatkan pengujian langsung terhadap pengguna akhir. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi untuk pengembangan media pembelajaran yang menghibur sekaligus membantu pemahaman konsep pembelajaran secara lebih menyenangkan.Kata kunci: Digital; Game; Edukasi; FSM Abstract - The development of the digital world has provided convenience to aspects of human life, for example the development of game media that contains educational elements. The existence of this media development aims to support student learning activities that still use conventional methods, where the use of these methods makes most students tend to be passive and bored with their lessons. In game media development, content is not the only thing that needs to be considered, but interactivity and game flow also play an important role in providing a good experience to users. Therefore, various computational algorithms are designed to simplify the game mechanism. This research aims to apply the FSM algorithm to a learning game with the intention of supporting the user's learning experience. The research method used is a descriptive qualitative approach based on system engineering which begins with the identification of problems in the literature as data material for the next stage, namely analysis of system requirements specifications and system design. The results of the design will be implemented into a whole programme and then discussed and concluded based on the results of the development. The research focuses on designing a system that combines learning and entertainment experiences, without involving direct testing of end users. The results of this research are expected to contribute to the development of learning media that is entertaining while helping to understand learning concepts in a more enjoyable way.Keywords: Digital; Game; Educational; FSM.
Sosialisasi Dan Edukasi Implementasi Jaringan Komputer Di Era Industri 4.0 Erwin Dhaniswara; Darmanto; Agus Prayitno; Robby Kurniawan Budhi
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 5 : Juni (2024): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 The implementation of computer networks in the industrial era 4.0 has become important for increasing productivity and efficiency in various sectors. However, there are still many people who do not understand this technology. Therefore, this community service activity aims to increase people's awareness and ability to use computer networks. This activity was carried out by providing education and socialization to the community through online and offline tutoring. The results of the activity show that the community has increased their knowledge and skills in using computer networks. This activity also helps increase public awareness of the importance of technology in the industrial era 4.0.
Klasifikasi Kelayakan Calon Penerima Program Keluarga Harapan (PKH) Desa Tlokoh Menggunakan Metode Naïve Bayes Holil Holil; Robby Kurniawan Budhi; Yonatan Widianto
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i6.10116

Abstract

Abstrak - Kemiskinan masih menjadi persoalan yang cukup menonjol di Indonesia, termasuk di Desa Tlokoh. Kondisi ini menuntut adanya upaya agar program bantuan sosial, khususnya Program Keluarga Harapan (PKH), dapat disalurkan secara tepat sasaran.  Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem yang dapat membantu menentukan kelayakan calon penerima PKH dengan memanfaatkan data sosial ekonomi masyarakat. Data dalam penelitian ini dikumpulkan langsung dari perangkat desa melalui wawancara dan beberapa dokumen yang mereka miliki. Informasi yang dihimpun mencakup pekerjaan dan penghasilan keluarga, usia, jumlah anak sekolah yang menjadi tanggungan, status tempat tinggal, hingga ada tidaknya ibu hamil/menyusui, lansia, penyandang disabilitas, serta bantuan sosial lain yang mungkin sudah diterima oleh calon penerima. Dalam proses pengembangannya, peneliti tidak langsung membuat sistem begitu saja. Tahapannya dimulai dari mengidentifikasi kebutuhan di lapangan, lalu berlanjut pada penyusunan rancangan sistem. Beberapa jenis diagram digunakan untuk membantu menggambarkan alur dan struktur sistem, seperti use case, class, sequence, dan activity diagram. Setelah itu, metode Naïve Bayes diterapkan sebagai teknik klasifikasi utama. Hasilnya adalah aplikasi web yang dapat melakukan klasifikasi kelayakan dengan cepat, menyimpan data calon penerima, menampilkan laporan hasil klasifikasi, dan menyediakan riwayat verifikasi. Berdasarkan pengujian, metode Naïve Bayes memberikan akurasi sekitar 93% dalam menentukan kelayakan penerima. Temuan ini menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu membantu perangkat desa maupun pendamping PKH dalam membuat keputusan yang lebih objektif dan konsisten, sehingga bantuan dapat diberikan kepada pihak yang benar-benar membutuhkan.Kata kunci : Naïve Bayes; Klasifikasi; Program Keluarga Harapan; Data Mining; Sistem Pendukung Keputusan; Abstract - Poverty remains a significant issue in Indonesia, including in Tlokoh Village. This situation demands efforts to ensure that social assistance programs, notably the Family Hope Program (PKH), are distributed effectively and efficiently. This research aims to develop a system that can help determine the eligibility of prospective PKH recipients by utilizing community socioeconomic data. Data in this study were collected directly from village officials through interviews and several documents they possess. The information collected includes family occupation and income, age, number of dependent schoolchildren, housing status, presence or absence of pregnant/breastfeeding mothers, the elderly, people with disabilities, and other social assistance the prospective recipients may have received. In the development process, the researchers did not simply build the system. The stages began with identifying needs in the field, then continued with preparing the system design. Several types of diagrams were used to help illustrate the system's flow and structure, such as use case, class, sequence, and activity diagrams. The Naïve Bayes method was then applied as the primary classification technique. The result is a web application that can quickly classify eligibility, store prospective recipient data, display classification results reports, and provide a verification history. Tests showed that the Naïve Bayes method achieved approximately 93% accuracy in determining recipient eligibility. These findings demonstrate that the system developed can assist village officials and PKH facilitators in making more objective and consistent decisions, ensuring that assistance is provided to those truly in need.Keywords: Naïve Baye;, Classification; Family Hope Program; Data Mining; Decision Support System;