Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Sistem Pemilihan Tempat Berwisata Berdasarkan Budget Abraham Cahyadi Ho; Michael Lee; Indra Budi Trisno
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 6 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i6.5472

Abstract

Abstrak— Musim berlibur tidak pernah terlepas dari kegiatan untuk berwisata. Wisata merupakan suatu kunjungan yang dilakukan secara individu maupun kelompok ke berbagai macam tempat maupun objek wisata dengan tujuan rekreasi, menambah wawasan dan lain sebagainya. Dalam berwisata, sangat penting sebuah perencanaan hingga penyusunan anggaran ditetapkan untuk menunjang berbagai macam kebutuhan yang diperlukan, seperti tempat penginapan, rumah makan, dan keperluan lainnya. Oleh karena itu, dibangunnya sebuah sistem pemilihan tempat berwisata berdasarkan budget bertujuan untuk membantu para wisatawan dalam menyesuaikan kebutuhan budgetnya. Adapun sistem yang dibangun terbatas pada pemilihan 5 kota sebagai destinasi wisata, yaitu Surabaya, Sidoarjo, Malang, Batu, dan Banyuwangi. Metode yang diterapkan dalam melakukan penelitian ini dimulai dengan melakukan observasi/pengamatan terhadap web-web penunjang kemudahan berwisata, kemudian dilanjutkan dengan analisa dan desain sistem hingga pada perancangan dan pengujian sistem. Melalui hasil dari penelitian ini, peneliti berharap dapat memberikan informasi berguna untuk berwisata, supaya para wisatawan yang ingin berwisata dapat merencanakan apa saja yang ingin mereka lakukan.Kata kunci : Musim berlibur, Wisata, Rekreasi, Budget, Web. Abstract— Holiday season will never be apart from activities for traveling. Travelling is a visit made individually or in groups to various places and tourist objects with the aim of recreation, adding insight and so on. In traveling, it is very important to have a plan so that the preparation of the budget is determined to support the various kinds of needs, such as lodging, restaurants, and other needs. Therefore, the construction of a system for choosing places to travel based on a budget aims to assist tourists in adjusting their budget needs. Our built system is limited to 5 cities that can be selected as tourist destinations, namely Surabaya, Sidoarjo, Malang, Batu, and Banyuwangi. The method used in conducting this research begins with observing websites that support the ease of travel, then proceed with system analysis and design to system design and testing. Through the results of this study, the researchers hope to be able to provide useful information for travel, so that tourists who want to travel can plan what they want to do. Keywords : Holiday season, Tour, Recreation, Budget, Web
Sistem Pemilihan Tempat Berwisata Berdasarkan Budget Abraham Cahyadi Ho; Michael Lee; Indra Budi Trisno
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 6 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i6.5472

Abstract

Abstrak— Musim berlibur tidak pernah terlepas dari kegiatan untuk berwisata. Wisata merupakan suatu kunjungan yang dilakukan secara individu maupun kelompok ke berbagai macam tempat maupun objek wisata dengan tujuan rekreasi, menambah wawasan dan lain sebagainya. Dalam berwisata, sangat penting sebuah perencanaan hingga penyusunan anggaran ditetapkan untuk menunjang berbagai macam kebutuhan yang diperlukan, seperti tempat penginapan, rumah makan, dan keperluan lainnya. Oleh karena itu, dibangunnya sebuah sistem pemilihan tempat berwisata berdasarkan budget bertujuan untuk membantu para wisatawan dalam menyesuaikan kebutuhan budgetnya. Adapun sistem yang dibangun terbatas pada pemilihan 5 kota sebagai destinasi wisata, yaitu Surabaya, Sidoarjo, Malang, Batu, dan Banyuwangi. Metode yang diterapkan dalam melakukan penelitian ini dimulai dengan melakukan observasi/pengamatan terhadap web-web penunjang kemudahan berwisata, kemudian dilanjutkan dengan analisa dan desain sistem hingga pada perancangan dan pengujian sistem. Melalui hasil dari penelitian ini, peneliti berharap dapat memberikan informasi berguna untuk berwisata, supaya para wisatawan yang ingin berwisata dapat merencanakan apa saja yang ingin mereka lakukan.Kata kunci : Musim berlibur, Wisata, Rekreasi, Budget, Web. Abstract— Holiday season will never be apart from activities for traveling. Travelling is a visit made individually or in groups to various places and tourist objects with the aim of recreation, adding insight and so on. In traveling, it is very important to have a plan so that the preparation of the budget is determined to support the various kinds of needs, such as lodging, restaurants, and other needs. Therefore, the construction of a system for choosing places to travel based on a budget aims to assist tourists in adjusting their budget needs. Our built system is limited to 5 cities that can be selected as tourist destinations, namely Surabaya, Sidoarjo, Malang, Batu, and Banyuwangi. The method used in conducting this research begins with observing websites that support the ease of travel, then proceed with system analysis and design to system design and testing. Through the results of this study, the researchers hope to be able to provide useful information for travel, so that tourists who want to travel can plan what they want to do. Keywords : Holiday season, Tour, Recreation, Budget, Web
Penerapan Algoritma Finite State Machine pada Perancangan Game Pembelajaran Abraham Cahyadi Ho; Robby Kurniawan Budhi; Darmanto Darmanto
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i3.9191

Abstract

Abstrak - Perkembangan dunia digital telah memberikan kemudahan terhadap aspek-aspek kehidupan manusia, sebagai contoh pengembangan media game yang mengandung unsur edukasi. Adanya pengembangan media tersebut bertujuan untuk mendukung kegiatan belajar pelajar yang masih menggunakan metode konvensional, dimana penggunaan metode tersebut membuat sebagian besar pelajar cenderung pasif dan bosan terhadap pelajarannya. Dalam pengembangan media game, konten bukan satu-satunya hal yang perlu diperhatikan, akan tetapi interaktivitas serta alur permainan juga memiliki peranan yang penting dalam memberikan pengalaman yang baik kepada penggunanya. Oleh karenanya, dirancangkan berbagai macam algoritma komputasi guna mempermudah mekanisme permainan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma FSM ke dalam game pembelajaran dengan maksud mendukung pengalaman bermain sambil belajar yang dilakukan oleh pengguna. Metode penelitian yang digunakan merupakan pendekatan kualitatif deskriptif berbasis rekayasa sistem yang dimulai dengan tahapan identifikasi masalah secara literatur sebagai bahan data untuk tahapan berikutnya, yaitu analisa spesfikasi kebutuhan sistem dan perancangan desain sistem. Hasil desain akan diimplementasikan menjadi satu kesatuan program utuh untuk kemudian dibahas dan disimpulkan berdasarkan hasil pengembangan tersebut. Fokus penelitian ditujukan pada perancangan sistem yang memadukan pengalaman belajar serta hiburan, tanpa melibatkan pengujian langsung terhadap pengguna akhir. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi untuk pengembangan media pembelajaran yang menghibur sekaligus membantu pemahaman konsep pembelajaran secara lebih menyenangkan.Kata kunci: Digital; Game; Edukasi; FSM Abstract - The development of the digital world has provided convenience to aspects of human life, for example the development of game media that contains educational elements. The existence of this media development aims to support student learning activities that still use conventional methods, where the use of these methods makes most students tend to be passive and bored with their lessons. In game media development, content is not the only thing that needs to be considered, but interactivity and game flow also play an important role in providing a good experience to users. Therefore, various computational algorithms are designed to simplify the game mechanism. This research aims to apply the FSM algorithm to a learning game with the intention of supporting the user's learning experience. The research method used is a descriptive qualitative approach based on system engineering which begins with the identification of problems in the literature as data material for the next stage, namely analysis of system requirements specifications and system design. The results of the design will be implemented into a whole programme and then discussed and concluded based on the results of the development. The research focuses on designing a system that combines learning and entertainment experiences, without involving direct testing of end users. The results of this research are expected to contribute to the development of learning media that is entertaining while helping to understand learning concepts in a more enjoyable way.Keywords: Digital; Game; Educational; FSM.
Implementation of the GBI Bethany Tower of Christ Congregation Management Information System Design Johan William Tanusaputra; Abraham Cahyadi Ho; Roger Jeremy; Indra Budi Trisno
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 7, No 1 (2024): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v7i1.1921

Abstract

Along with the development of the digital era and pandemic conditions have increased the need for systems capable of working remotely. This motivated the researchers to conduct observations at the Bethany Tower of Christ Church. Based on observations and interviews that have been conducted with church pastors and deacons, it is found that the system already owned by the church has a lack of features, one of which is the feature of submitting requests to the church. In addition, there is also a need to update features related to adding devotionals, news, and posts to make it more practical and efficient. The development of this system uses the Waterfall method in which in the process the researcher first conducts direct observation and research at the Bethany Tower of Christ Church followed by analyzing the needs of the church and congregation which results in the design of a congregation management system. As for after the design is done, the system implementation is carried out. After that, researchers conducted testing of system maintenance. Based on the overall results obtained from the survey of respondents' assessment of the website, an average assessment of 87.3% was obtained, indicating that the website is feasible and has impressive respondent satisfaction. Researchers still find shortcomings in the system created, namely the lack of some features and the presence of bugs that need to be fixed. However, researchers still hope that the designed system can be useful for congregations and churches and can continue to be developed and maintained so that the system can be better.