Articles
Aplikasi Multimedia Interaktif Berbasis Web Untuk Objek Wisata di Kota Parepare
Syamsul Bhahri
Jurnal INSYPRO (Information System and Processing) Vol 3 No 2 (2018)
Publisher : Prodi Sistem Informasi UIN Alauddin
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1821.101 KB)
|
DOI: 10.24252/insypro.v3i2.6700
Kota Parepare merupakan salah satu Kota di Sulawesi Selatan yang mempunyai banyak potensi pariwisata. Kota Parepare dikenal sebagai daerah tujuan wisata yang biasa didatangi oleh wisatawan dari kota-kota besar baik hanya sekedar singgah untuk menikmati keindahan tempat wisatanya ataupun hanya sekedar lewat. Kota Parepare memiliki banyak tempat wisata yang dapat dikunjungi, namun tidak semua tempat di Kota Parepare diketahui dengan baik oleh masyarakat sekitar maupun wisatawan yang ingin berkunjung karena kurangnya informasi, terlebih lagi sekarang Kota Parepare memiliki banyak tempat wisata baru yang wajib untuk dikunjungi. Sehingga dibutuhkan aplikasi objek wisata dalam bentuk web yang mempermudah wisatawan untuk mengetahui tentang tempat wisata yang ada di Kota Parepare. Aplikasi ini dibangun dalam bentuk web menggunakan PHP . Penelitian ini menghasilkan aplikasi web yang memberikan informasi mengenai tempat wisata yang ada di Kota Parepare yang dikemas dalam bentuk foto, video, peta dan review dari wisatawan yang telah mengunjungi tempat tersebut. Kata Kunci :framework, object-oriented, MVC, objek wisata, web, PHP
Transformasi Citra Biner Menggunakan Metode Thresholding Dan Otsu Thresholding
Syamsul Bhahri;
Rachmat -
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 7 No 2 (2018): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v7i2.254
Thersholding merupakan salah satu metode sederhana dalam transformasi citra dari citra grayscale untuk membentuk citra biner, sebuah citra digital yang hanya memiliki dua kemungkinan warna pixelnya hitam dan putih, ” jika nilainya berada antara dua nilai threshold dan threshold outside dimana adalah kebalikan dari threshold inside. Biasanya pixel object diberi nilai 1 sementara pixel background diber inilai 0. Proses awal yang banyak dilakukan dalam image processing adalah mengubah citra berwarna menjadi citra grayscale, hal ini digunakan untuk menyederhanakan model citra. Citra berwarna terdiri dari 3 layer matrik yaitu Rlayer, Glayer dan Blayer. Sehingga untuk melakukan prosesproses selanjutnya tetap diperhatikan tiga layer di atas. Sehingga konsep itu diubah dengan mengubah 3 layer di atas menjadi 1 layer matrik grayscale dan hasilnya adalah citra grayscale Sebuah metode sederhana akan memilih nilai rata-rata atau nilai tengah, dengan pemikiran jika pixel object lebih terang dari pada background, pixel tersebut juga lebih terang dari rata-rata background tersebut. Sebuah pendekatan mutakhir adalah dengan membentuk histogram dari intensitas pixel dan menggunakan titik lembah sebagai nilai ambang. Dalam penelitian ini akan dibahas mengolahan citra digital yang akan ditransformasi dari penelitian ini dengan menggunakan Metode Thresholding didapatkan accuracy 39,22 % dan dilakukan gray thresholding didapatkan nilai accuracy 54,51%.
Game interaktif 3 Dimensi Sebagai Alat Bantu Belajar Berhitung Bagi Anak Kelas 1 SD
Syamsul Bhahri
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i1.646
Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi multimedia yang dapat membantu siswa-siswi dalam belajar berhitung sembari bermain. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada smartphone. Diimplementasikan menggunakan Unity dengan bahasa pemograman C#. Program diuji menggunakan metode black box testing. Pada aplikasi ini, pengenalan dan pengoperasian angka hanya sampai 20. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian dapat disimpulkan bahwa penulis telah berhasil membangun aplikasi Game Interaktif 3 Dimensi Sebagai Alat Bantu Belajar Berhitung Bagi anak Kelas 1 SD.
E-Tourism Dalam Pengenalan Sektor Pariwisata Berbasis Android Di Kota Makassar
Syamsul Bhahri
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2021): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v10i1.824
Penelitian ini bertujuan untuk merancang pemanfaatan E-tourism untuk pemasaran sektor pariwisata di kota Makassar berbasis android. Fungsi dari penelitian ini adalah agar memudahkan para vendor yang ingin mencari lokasi wisata dan tempat wisata yang ingin di beli atau di kembangkan dan Fungsi lain dari penelitian adalah memudahkan pengguna untuk memberi informasi kepada vendor baik instansi maupun perseorangan yang ingin megembangkan atau membeli tempat wisata yang di tuju Pengumpulan data dengan mempelajari bahan, konsep, buku-buku dan teori yang berkaitan dengan proses penyusunan dan pembahasan masalah yang di bahas oleh penulis termasuk di dalam literatur tentang penulis dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Penulis telah berhasil membuat aplikasi Pemanfaatan E-Tourism Untuk Pemasaran Sektor Pariwisata Di Kota Makassar Berbasis Android. Proses perancangan Aplikasi menggunakan platform android menggunakan software android studio. Hasil evaluasi dari pengujian BlackBox untuk mengetahui keandalan aplikasi menunjukkan semua hasilnya valid atau sesuai harapan.
PEMANFAATAN E-TOURISM UNTUK PEMASARAN SEKTOR PARIWISATA DI KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID
Methodius Dickyar F. Junaidy J.;
Hamdan Arfandy;
Syamsul Bahri
KHARISMA Tech Vol 15 No 2 (2020): KHARISMA Tech Journal
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (801.21 KB)
This research aims to design the utilization of E-tourism for the marketing of tourism sector in Makassar based on Android. The function of this research is to facilitate the Investor who want to find tourist sites and tourist attractions that want to buy or develop and other functions of the research is to facilitate the user to provide information to the Investor both institutions and individuals who want to develop or buy tourist attractions in the direction of data collection by studying materials, concepts, books and theories relating to the drafting process and the discussion of issues discussed by the authors included in the literature on authors and About things that support the creation of application programs. The author has managed to make application of E-Tourism utilization for tourism sector marketing in the city of Makassar based on Android. Application design process using Android platform using Android Studio software. Evaluation results from BlackBox testing to determine the reliability of the application shows that all results are valid or as expected.
Implementasi Metode Decision Tree Pada Sistem Penunjang Keputusan Penerimaan Karyawan Bank
Izmy Alwiah Musdar;
Syamsul Bahri;
Baizul Zaman
JTRISTE Vol 4 No 1 (2017)
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (258.951 KB)
One of the way that company do to get qualified employees is to select the candidates by selection process. In order to perform employee selection more efficient and to avoid the subjectivity of the decision, a Decision Support System (DSS) is required to assist the Human Resource Manager to make the decision making. This research uses Decision Tree method to determine the choice. The results show there are 2 of the 20 test data that is false in prediction. Prediction accuracy is calculated using confusion matrix and the accuracy is 0.9.
PERANCANGAN ULANG UI/UX PADA WEBSITE LELANGYUK MENGGUNAKAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN
Viery Rinaldy Leonard;
Baizul Zaman;
Syamsul Bahri
JTRISTE Vol 9 No 1 (2022): JTRISTE
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (802.871 KB)
|
DOI: 10.55645/jtriste.v9i1.362
Penelitian ini dilakukan untuk membuat tampilan User lnterface dan User Experience dari website Lelangyuk agar sesuai dengan kebutuhan user dengan pendekatan User Centered Design dengan menggunakan perhitungan System Usability Scale sebagai tolak ukur dari website ini. Hasil skor sebelum dilakukan perancangan yaitu dengan skor System UsabiIity Scale sebesar 69,75 yang termasuk dalam kategori Ok dengan Grade C. Dan dilakukan evaluasi dengan pendekatan User Centered Design dimana fokus terhadap saran dari user website Lelangyuk. Mendapatkan skor system usability scale sebesar 82,25 yang termasuk dalam kategori Excellent dengan Grade A. Dari hasil skor tersebut terdapat peningkatan skor System Usability Scale. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa dengan pendekatan user centered design dapat membuat user interface dan user experience yang lebih baik esuai dengan keinginan pengguna website.
ANALISIS KERENTANAN PADA WEBSITE SERVIO MENGGUNAKAN ACUNETIX WEB VULNERABILITY
Frenly Kristianto;
Syaiful Rahman;
Syamsul Bahri
JTRISTE Vol 9 No 1 (2022): JTRISTE
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (580.876 KB)
|
DOI: 10.55645/jtriste.v9i1.363
Website Servio digunakan untuk layanan perbaikan elektronik berbasis digital. Keamanan website tersebut merupakan hal yang sangat krusial untuk menjamin layanan terbaik kepada pelanggan. Dibutuhkan analisis keamanan yang bertujuan untuk mengetahui tingkat kerentanan Website Servio. Metode yang digunakan adalah Vulnerability Assessment (VA) yang menjadi kontrol preventif dengan tujuan mencegah terjadinya insiden pada sistem berbasis teknologi informasi. Secara teknis penelitian ini menggunakan tiga tahap inti dari proses Vulnerability Assessment yaitu Vulnerability Scanning, result analysis and report dengan dua kali pengujian untuk mendapatkan hasil yang valid. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi non-partisipan yaitu teknik yang menempatkan peneliti sebagai pengamat terhadap objek yang diteliti tanpa terlibat secara langsung. Hasil dari dua pengujian diperoleh kerentanan 2 pada level low, 2 di level medium, dan 2 pada level informational dengan berbagai web alert yang ditemukan pada website berupa HTML form without anti-CSRF, clickjacking dan beberapa web informational yang harus diterapkan. Ini menunjukkan bahwa website Servio masih memiliki celah keamanan yang perlu diwaspadai oleh pengelola website agar bisa meminimalisir potensi kerentanan ke depannya.
PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI FLAVOUR FOG MENGGUNAKAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN
Frederick Alexander;
Arianti;
Syamsul Bahri
KHARISMA Tech Vol 17 No 2 (2022): Jurnal KHARISMATech
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55645/kharismatech.v17i2.313
This study was conducted to determine whether the User Centered Design approach can build a better User Interface and User Experience on the Flavor Fog application so that it can meet the needs and desires of users. The method used is the System Usability Scale to determine the score of the application. The score obtained before the design was carried out was 70.8 which entered category C, while after designing using the User Centered Design approach, a score of 81.1 was obtained which entered category A. From these results it can be seen that there is an upgrade in the Flavor Fog application, so that it can be concluded that the application design using a User Centered Design approach with measurements using the System Usability Scale, can produce a User Interface and User Experience design that is in accordance with the needs and desires of the user.
ANALISIS KUALITAS WEBSITE MIND AND SOUL MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL 4.0
Farel Chrisber KawiIarang;
Mohammad Fajar;
Syamsul Bahri
JTRISTE Vol 9 No 2 (2022): JTRISTE
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55645/jtriste.v9i2.373
Mind and SouI merupakan pIatform digitaI berbasis website yang menyediakan Iayanan kepada masyarakat untuk menyeIesaikan masaIah gangguan mentaI seperti depresi, kecemasan, kecanduan, dan stress. Agar senantiasa sesuai dengan kebutuhan penggunanya maka diperIukan anaIisis dan pengembangan secara terus menerus. PeneIitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh kegunaan, kuaIitas informasi, kuaIitas interaksi Iayanan terhadap kepuasan peIanggan website mind and souI. PengumpuIan data menggunakan kuesioner dengan totaI responden 43 orang dan diuji secara statistik menggunakan SPSS 26. Kuesioner yang digunakan daIam peneIitian ini berbasis pada metode WebQuaI 4.0 untuk mengukur kepuasan peIanggan dengan tiga variabeI utama. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa variabeI kegunaan, kuaIitas informasi, dan kuaIitas interaksi Iayanan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan peIanggan. Selain itu didapatkan pula bahwa variabeI kegunaan, kuaIitas informasi, dan kuaIitas interaksi Iayanan memiIiki kontribusi sebesar 55,8% terhadap kepuasan peIanggan.