Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Gorga : Jurnal Seni Rupa

DESAIN IDENTITAS VISUAL PADA UMKM RUANG KERAMIK STUDIO KOTA METRO LAMPUNG Muhammad Redintan Justin; Rohiman Rohiman; Abdi Darmawan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 1 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v11i1.34948

Abstract

Studio Muljati Ceramic Room sells various types of local ceramics of good quality. However, Ruang Keramik Studio Mulyojati does not have a brand that can give the impression of a strong character in marketing, and can bring out advantages and differences from its competitors. Therefore, this study intends to increase the selling and introduce to the foreign visitors of the Ceramic Studio Room by providing their own brand. This study used a qualitative method with a brainstorming approach and a communication approach. The data analysis used a mind-mapping data analysis. The initial stages of designing the Ruang Keamik Studio logo were done by making alternative sketches, then digitizing them using appropriate visual elements. The result of this study concluded that the concept in designing the identity of the Ceramic Studio Room was "STUDIO KERAMIC" (taking ceramics) for making and selling various ceramic models. Logos, stationery sets, promotional media, packaging, and uniforms are the media used in designing the visual identity of the ceramic studio space. Keywords: art, ceramics, identity, visual. AbstrakRuang Keramik Studio Muljati menjual berbagai macam jenis keramik lokal dengan kualitas yang tidak kalah dengan kualitas keramik dari luar negeri. Namun, dalam pemasarannya, Ruang Keramik Studio Mulyojati belum memiliki brand yang dapat memberikan kesan karakter yang kuat, serta dapat memunculkan kelebihan dan perbedaan dengan kompetitornya. Oleh karena itu, peneliti bermaksud ingin meningkatkan nilai jual dan mengenalkan ke masyarakat mancanegara mengenai Ruang Keramik Studio dengan memberikan brand tersendiri yang berbeda dengan yang lainnya.  Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan brainstorming dan pendekatan komunikasi. Analisis data yang digunakan adalah analisis data mindmaping. Tahapan awal perancangan logo Ruang Keamik Studio dilakukan dengan pembuatan sketsa alternatif, kemudian proses digitalisasi dengan menggunakan elemen-elemen visual yang sesuai. Hasil yang diproleh dari penelitian ini dapat diambil kesimpulan konsep dalam mendesain identitas Ruang Keramik Studio adalah “STUDIO KERAMIK” (mengambil keramik) yang merupakan tempat pembuatan serta penjualan berbagai model keramik. Logo, stationery set, media promosi, packaging, dan seragam merupakan media yang digunakan dalam mendesain identitas visual ruang studio keramik.Kata Kunci: seni, keramik, identitas, visual. Authors: Muhammad Redintan Justin : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawan : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References: Christine Suharto Cenadi. (1999). Corporate Identity  Sejarah Dan Aplikasinya. Nirmana, 1(2), 71–78. Davison, J. (2009). Icon, iconography, iconology: Visual branding, banking and the case of the bowler-hat. Accounting, Auditing and Accountability Journal, 22(6), 883–906. Devi, L. S., Trinawindu, I. B. K., & Dewi, A. K. (2020). Perancangan Corporate Identity Canggu Center Di Kuta Oleh Pt. Domisan Karya Utama. Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(02), 157–177.Farhana, M. (2012). Brand Elements Lead to Brand Equity: Differentiate or Die. Information Management and Business Review, 4(4), 223–233.Firmansyah, M. A. (2019). Buku Pemasaran Produk dan Merek. In Buku Pemasaran Produk dan Merek (Issue August, p. 336).Hidayati, U., Supardi, L., & Indahwati, R. (2019). Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Brainstorming Dengan Soal Open-Ended Pada Materi Segi Empat. Sigma, 5(1), 16.Kirk, L. E. (2013). Visual Branding In Graphic Design. 127. http://aquila.usm.edu/honors_theses.Kusrianto. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Kencana Press.Lianasari, D., & Purwanto, E. (2016). Model Bimbingan Kelompok dengan Teknik Brainstorming Untuk Meningkatkan Komunikasi Interpersonal Siswa. Jurnal Bimbingan Konseling, 5(1), 1–7. Listya, A., Junianto, R., & Mirta, M. (2019). Studi Kemiripan Logo Dua Perusahaan: Gtv Dan Google. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa Dan Desain, 4(1), 33–46. Nurabdiansyah, S. (2019). Penciptaan Logotype “Unm” Sebagai Identitas Visual Dalam Rangka Penyusunan Graphic Standard Manual Universitas Negeri Makassar. Universitas Negeri Malang ISoLEC Proceedings, 225–234. Nurhadi, Z. F. (2015). Brand Dalam Komunikasi Pemasaran. Komunikasi Volume 1 No.1 April 2015, 1(1), 44–61.Perry, A., & Wisnom, D. (2003). Before the brand: Creating the unique DNA of an enduring brand identity. McGraw Hill Professional.Rohiman, R. (2017). Kajian Ikonografi Pada Makam Raja-Raja Mataram Islam Di Kotagede Yogyakarta. Corak, 6(2).Rustan, S. (2009). Mendesain Logo. PT Gramedia Pustaka Utama.Tri, D., Graha, R., Waloejo, B. S., & Wicaksono, A. D. (2016). Perencanaan strategis industri kreatif sektor desain grafis kota malang aktor pemerintah dinas perindustrian. Tata Kota Dan Daerah, XVIII(2), 84–85.Van Den Bosch, A. L. M., De Jong, M. D. T., & Elving, W. J. L. (2006). Managing corporate visual identity: Exploring the differences between manufacturing and service, and profit-making and nonprofit organizations. Journal of Business Communication, 43(2), 138–157. Walker, & Piliang. (2010). Desain, Sejarah, Budaya: Sebuah pengantar komprehensif. Jakarta: Jalasutra.
ORNAMEN KAPAL LAMPUNG TYPEFACE Rohiman Rohiman; Ade Moussadecq; Dika Tondo Widakdo
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 2 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v11i2.38959

Abstract

Sumatra's cultural heritage is very diverse and unique, one of the oldest cultures is the Lampung culture. The traditional Lampung tribe is not only famous for its decorative ornaments, but the kain tapis which is very distinctive in terms of art. The Kain Tapis Ornament Kapal Fabric which is increasingly forgotten and has been eroded by the times. The design of this typeface aims to preserve and introduce to the public about kapal Ornaments from Lampung Tapis woven fabric through ethnic typefaces. This study uses a qualitative method with a creative thinking process pattern approach. Procedures for implementing and solving visual communication problems through initial understanding, preparation, incubation, explanation and verification. The stages in the typeface design research are carried out with the initial sketch design, then the digitization process. The results obtained from the research can be concluded that the design of the kapal ornament typeface is the typeface resulting from the Lampung kapal ornament stylization, booklets, posters, signage, flayers, digital media, t-shirts, totebags and mugs are the media used in designing typefaces.Keywords: ornament, kapal, tapis, Lampung, typeface.AbstrakWarisan budaya Sumatera sangat beragam dan unik, salah satu budaya tertuanya ialah budaya Lampung. Suku tradisional Lampung tidak hanya terkenal dengan ornamen hiasnya saja, akan tetapi kain Tapis yang sangat khas dari segi seninya. Kain Tapis Ornamen Kapal yang kian terlupakan dan telah terkikis oleh perkembangan zaman. Perancangan jenis huruf ini bertujuan untuk melestarikan dan memperkenalkan kepada masyarakat tentang Ornamen Kapal dari kain tenun Tapis Lampung melalui typeface etnik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan pola proses berpikir kreatif (Creative Thingking Process). Tata cara penerapan dan penyelesaian masalah komunikasi visual melalui pemahaman awal, persiapan, inkubasi, penjelasan dan verifikasi. Tahapan dalam penelitian perancangan typeface di lakukan dengan perancangan sketsa awal, kemudian proses digitalisasi.  Hasil yang didapat dari penelitian dapat diambil kesimpulan perancangan typeface ornamen kapal berupa typeface hasil stilasi ornamen kapal Lampung, booklet, poster, signage, flayer, social media, kaos, totebag dan mug merupakan media yang digunakan dalam mendesain typeface.Kata Kunci : ornamen, kapal, tapis, Lampung, typeface. Authors:Rohiman : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAde Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaDika Tondo Widakdo : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:Afriwan, H., & Kamal, M. N. (2021). Fungsi dan Makna Huruf Vernakular sebagai Karya Desain Jalanan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 445-453.Andriyanti, S., Sinaga, R., & Lubis, R. (2022). Aplikasi Ornamen Sumatera Utara Kreasi Kekinian pada Desain Busana Ready-To-Wear dengan Teknik Sablon Printing. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 25-35.Sihombing, D. (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedi.rawan, D. (2016). Kajian Bentuk Estetis Kain Tenun Kapal Dalam Masyarakat Saibatin Lampung Timur Menurut De Witt H. Parker. Imaji, 14(2), 98–106. https://doi.org/10.21831/imaji.v14i2.12173.Irawan, W. D. (2019). Sistem Kekerabatan Masyarakat Lampung Pepadun Berdasarkan Garis Bertalian Darah. Edukasi Lingua Sastra, 17(2), 151–158.Kembaren, Y. A., Kartono, G., & Mesra, M. (2020). Analisis Karya Poster Berdasarkan Unity, Layout, Tipografi, Dan Warna. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 9(1), 121-126.Kherustika, K., & Tim. (2017). Katalog Kain Kapal Koleksi Museum Negeri Provinsi Lampung. Lampung: Dinas Pendidikan dan Kebudayaan UPTD Museum.Lawson, B. (2007). Bagaimana Cara Berpikir Desainer. Jakarta: Jalasutra.Lisa, D., Rusmiati, C. P. F., Arsitektur, P. S., Arsitektur, J., Teknik, F., Lampung, U., Prof, J., Brojonegoro, S., & Lampung, B. (2021). Seminar Nasional Ilmu Teknik dan Aplikasi Industri Budaya visual perkembangan arsitektur di Kabupaten Lampung Barat. Prosiding Sinta 3, 3(2020), 5. sinta.eng.unila.ac.id.Mesra, M., Kartono, G., & Ibrahim, A. (2022). Penerapan Ornamen Tradisional Sumatera Utara Pada Toples Makanan Sebagai Sarana Revitalisasi. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 81-88.Nugroho, D. P. (2019). Ornamental Varieties of Gedong Songo Semarang Temple As a Typeface Design Inspiration. Arty: Jurnal Seni Rupa, 8(2), 65–76. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/arty/article/view/40287.Nugroho, M. P., Cahyana, A., & Falah, A. M. (2021). Penelitian Antropologi Kajian Etnografi Visual Pada Kain Tapis Lampung. ATRAT: Jurnal Seni Rupa, 9(2), 18–26. https://jurnal.isbi.ac.id/index.php/atrat/article/view/1719.Rachman, A. (2016). Pola Iringan Engkel Instrumen Cak Dan Cuk Dalam Lagu Langgam Jawa Pada Orkes Keroncong Sekar Domas Di Semarang. Jurnal Konferensi Internasional VI Bahasa, Sastra Dan Budaya Daerah Indonesia, 7(9). https://www.mendeley.com/reference-manager/reader/4ae936b9-4e9f-34bc-bf2d-250f73fc7b1e/752ed8f4-a224-d67f-6f51-2b74caefba4d.Rustan, S. (2011). Huruf Font Tipografi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.Rustan, S. (2013). Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.Roy, B. (1971). An Approach To Print A basic guide to the printing processes. London: Blandford Press.Sabatari, W. (2011). Motif Hias Geometris Sajian Khusus Seni Ornamen Indonesia. Seminar Nasional 2011 “Wonderfull Indonesia” Jurusan PTBB FT UNY , 3 Desember 2011, 619–631. http://staffnew.uny.ac.id/upload/132296048/penelitian/Kajian+Potensi+“Wedang+Uwuh”++Sebagai+Minuman+Funsional.pdf.Simbolon, E. Y., & Zulkifli, Z. (2022). Penerapan Ornamen Pada Desain Tote Bag Berdasarkan Prinsip Desain. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(1), 119-128.Skolos, N., & Wedell, T. (2006). Kain Tapis Lampung Terancam Punah. Beverly: Rockport.Suwati, K. (1992). Kain Kapal Khasanah dari Lampung (Majalah Kebudayaan No. IV Tahun II). Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.Wicaksono, A., & Hartono, B. (2017). Strategi Perancangan dengan Penerapan Ragam Hias Sulur Gelung Pada Produk Kriya untuk Pasar Global. CORAK Jurnal Seni Kriya, 6(2), 143–150.
PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI MEDIA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BAHAYA ADIKSI INTERNET Ade Moussadecq; Abdi Darmawan; Rohiman Rohiman
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 2 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The internet has both positive and negative effects on life. The positive impact of the internet is all the convenience in obtaining information, creating citizen journalism, social media and so on. But at the same time the massive internet growth also has negative impacts such as internet addiction (internet addiction). The purpose of research on Ambient Media (non-conventional advertising media) is related to the dangers of internet addiction as well as the brand positioning of the Darmajaya Institute of Informatics and Business. Institutions not only provide insight regarding information technology but also protect students from being negatively affected by information technology. This study uses a qualitative method, with a brainstorming approach that aims to generate ideas, spontaneity and creativity. The design process goes through the stages of drafting the concept, the process of designing sketches and continuing with the digitization of the sketch or the creation of ambient media designs. After that the process of designing the framework and continued with the formation of the body of the statue, the coloring of the statue and the final process of assembling the ambient media components. The results of this ambient media design research are a social media campaign tool for the community, especially students to avoid excessive behavior in using the internet that exceeds reasonable limits, as well as creating a visual appeal for the audience to receive social campaign messages "Let's Be Smart in Using the Internet".Keywords: ambient media, public service announcements. AbstrakInternet menimbulkan efek positif maupun negatif dalam kehidupan. Dampak positif dari internet yaitu semua kemudahan dalam memperoleh informasi, melahirkan citizen journalism, media sosial dan lain sebagainya. Namun disaat bersamaan pertumbuhan internet yang masif juga memberikan dampak negatif seperti kecanduan internet (adiksi internet). Tujuan dari penellitian Ambient Media (media iklan non konvensional) terkait bahaya adiksi internet serta sebagai brand positioning Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Institusi tidak hanya memberikan wawasan terkait teknologi informasi tapi juga memproteksi agar mahasiwa tidak terkena dampak negatif dari teknologi informasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan brainstorming yang bertujuan untuk membangkitan ide, spontanitas dan kreativitas. Proses Perancangan yang melalui tahapan penyusunan konsep, proses sketsa rancangan dan dilanjutkan digitalisasi sketsa atau pembuatan rancangan (desain) ambient media. Setelah itu proses perancangan kerangka dan dilanjutkan dengan pembentukan badan patung, pewarnaan patung dan proses terakhir perakitan komponen ambient media. Hasil penelitian perancangan ambient media ini menjadi sarana media kampanye sosial bagi masyarakat khususnya mahasiswa agar terhindar dari perilaku berlebihan dalam menggunakan internet yang melebihi batas kewajaran, serta menciptakan daya tarik secara visual bagi audience untuk menerima pesan kampanye sosial “Yuk Cerdas dalam Menggunakan Internet”.Kata Kunci: ambient media, iklan layanan masyarakat. Authors:Ade Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawan : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:Agung, M., Asril, A., Syafwandi, S., & Movitaria, M. A. (2021). Redesign Logo Cafe dan Resto Rumah Bako Payakumbuh. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 10(2), 295-301. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.27245.Azmi, A., & Azis, A. C. K. (2021). Perubahan Masyarakat Melayu di Kota Medan: Suatu Kajian tentang Tradisi Membangun Rumah Tinggal. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 478-485. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.31020.Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Memilih diantara Lima Pendekatan). Pustaka Pelajar.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual Pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kadiasti, R. (2018). Pendekatan Juxtaposition Sebagai Dasar Perancangan Ambient Media Kampanye Sadar Skoliosis. Imajinasi : Jurnal Seni, 12(1), 1-8. https://doi.org/10.15294/imajinasi.v12i1.14351.Luxton, S., & Drummond, L. (2000). What is this thing called ‘Ambient Advertising’. Visionary Marketing for the 21st Century: Facing the Challenge, ANZMAC, 735.Media, K. C. (2020, May 29). Kecanduan Game Online, Pemuda di Kebumen Curi Gabah Setiap Ingin ke Warnet. KOMPAS.com. https://regional.kompas.com/read/2020/05/29/14002531/kecanduan-game-online-pemuda-di-kebumen-curi-gabah-setiap-ingin-ke-warnet (diakses tanggal 28 Oktober 2022).Murwonugroho, W., & Pilliang, Y. A. (2015). Subjektivitas Dalam Iklan Ambient Media Miracle Aesthetic Clinic. Panggung, 25(2), 164-176. https://doi.org/10.26742/panggung.v25i2.6.Sari, A. P., Ilyas, A., & Ifdil, I. (2017). Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 3(2), 110–117. https://doi.org/10.29210/02018190.Tinarbuko, S. (2015). DEKAVE: Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS Publishing.Tsao, Y. C., & Wang, J. J. (2021). Interveners’ Experience Aanlysis in Ambient Media Design. 14(1), 10-21. https://ijoi-online.org/attachments/article/334/1159%20Final.pdf.Wicaksono, E., Susilo, M. E., & Lestari, P. (2008). Iklan Luar Ruang: Antara Kepentingan Ekonomi Ddengan Kepentingan Publik. Jurnal Ilmu Komunikasi, 6 (2), 131-144. https://doi.org/10.31315/jik.v6i2.51.Wijaya, B. S. (2011). Model Komunikasi Berasa Dalam Komunikasi Pemasaran. Journal Communication Spectrum, 1(1), 55-74. https://doi.org10.13140/2.1.2159.3124.Yasa, M., Rahmanto, R. M., & Putra, S. J. (2019). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Bahaya Balap Liar Di Jalan Udayana. Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi, 1(2), 73–81. https://doi.org/10.30812/sasak.v1i2.522. 
PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI MEDIA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BAHAYA ADIKSI INTERNET Ade Moussadecq; Abdi Darmawan; Rohiman Rohiman
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 2 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v11i2.43009

Abstract

The internet has both positive and negative effects on life. The positive impact of the internet is all the convenience in obtaining information, creating citizen journalism, social media and so on. But at the same time the massive internet growth also has negative impacts such as internet addiction (internet addiction). The purpose of research on Ambient Media (non-conventional advertising media) is related to the dangers of internet addiction as well as the brand positioning of the Darmajaya Institute of Informatics and Business. Institutions not only provide insight regarding information technology but also protect students from being negatively affected by information technology. This study uses a qualitative method, with a brainstorming approach that aims to generate ideas, spontaneity and creativity. The design process goes through the stages of drafting the concept, the process of designing sketches and continuing with the digitization of the sketch or the creation of ambient media designs. After that the process of designing the framework and continued with the formation of the body of the statue, the coloring of the statue and the final process of assembling the ambient media components. The results of this ambient media design research are a social media campaign tool for the community, especially students to avoid excessive behavior in using the internet that exceeds reasonable limits, as well as creating a visual appeal for the audience to receive social campaign messages "Let's Be Smart in Using the Internet".Keywords: ambient media, public service announcements. AbstrakInternet menimbulkan efek positif maupun negatif dalam kehidupan. Dampak positif dari internet yaitu semua kemudahan dalam memperoleh informasi, melahirkan citizen journalism, media sosial dan lain sebagainya. Namun disaat bersamaan pertumbuhan internet yang masif juga memberikan dampak negatif seperti kecanduan internet (adiksi internet). Tujuan dari penellitian Ambient Media (media iklan non konvensional) terkait bahaya adiksi internet serta sebagai brand positioning Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Institusi tidak hanya memberikan wawasan terkait teknologi informasi tapi juga memproteksi agar mahasiwa tidak terkena dampak negatif dari teknologi informasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan brainstorming yang bertujuan untuk membangkitan ide, spontanitas dan kreativitas. Proses Perancangan yang melalui tahapan penyusunan konsep, proses sketsa rancangan dan dilanjutkan digitalisasi sketsa atau pembuatan rancangan (desain) ambient media. Setelah itu proses perancangan kerangka dan dilanjutkan dengan pembentukan badan patung, pewarnaan patung dan proses terakhir perakitan komponen ambient media. Hasil penelitian perancangan ambient media ini menjadi sarana media kampanye sosial bagi masyarakat khususnya mahasiswa agar terhindar dari perilaku berlebihan dalam menggunakan internet yang melebihi batas kewajaran, serta menciptakan daya tarik secara visual bagi audience untuk menerima pesan kampanye sosial “Yuk Cerdas dalam Menggunakan Internet”.Kata Kunci: ambient media, iklan layanan masyarakat. Authors:Ade Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawan : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:Agung, M., Asril, A., Syafwandi, S., & Movitaria, M. A. (2021). Redesign Logo Cafe dan Resto Rumah Bako Payakumbuh. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 10(2), 295-301. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.27245.Azmi, A., & Azis, A. C. K. (2021). Perubahan Masyarakat Melayu di Kota Medan: Suatu Kajian tentang Tradisi Membangun Rumah Tinggal. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 478-485. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.31020.Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Memilih diantara Lima Pendekatan). Pustaka Pelajar.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual Pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kadiasti, R. (2018). Pendekatan Juxtaposition Sebagai Dasar Perancangan Ambient Media Kampanye Sadar Skoliosis. Imajinasi : Jurnal Seni, 12(1), 1-8. https://doi.org/10.15294/imajinasi.v12i1.14351.Luxton, S., & Drummond, L. (2000). What is this thing called ‘Ambient Advertising’. Visionary Marketing for the 21st Century: Facing the Challenge, ANZMAC, 735.Media, K. C. (2020, May 29). Kecanduan Game Online, Pemuda di Kebumen Curi Gabah Setiap Ingin ke Warnet. KOMPAS.com. https://regional.kompas.com/read/2020/05/29/14002531/kecanduan-game-online-pemuda-di-kebumen-curi-gabah-setiap-ingin-ke-warnet (diakses tanggal 28 Oktober 2022).Murwonugroho, W., & Pilliang, Y. A. (2015). Subjektivitas Dalam Iklan Ambient Media Miracle Aesthetic Clinic. Panggung, 25(2), 164-176. https://doi.org/10.26742/panggung.v25i2.6.Sari, A. P., Ilyas, A., & Ifdil, I. (2017). Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 3(2), 110–117. https://doi.org/10.29210/02018190.Tinarbuko, S. (2015). DEKAVE: Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS Publishing.Tsao, Y. C., & Wang, J. J. (2021). Interveners’ Experience Aanlysis in Ambient Media Design. 14(1), 10-21. https://ijoi-online.org/attachments/article/334/1159%20Final.pdf.Wicaksono, E., Susilo, M. E., & Lestari, P. (2008). Iklan Luar Ruang: Antara Kepentingan Ekonomi Ddengan Kepentingan Publik. Jurnal Ilmu Komunikasi, 6 (2), 131-144. https://doi.org/10.31315/jik.v6i2.51.Wijaya, B. S. (2011). Model Komunikasi Berasa Dalam Komunikasi Pemasaran. Journal Communication Spectrum, 1(1), 55-74. https://doi.org10.13140/2.1.2159.3124.Yasa, M., Rahmanto, R. M., & Putra, S. J. (2019). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Bahaya Balap Liar Di Jalan Udayana. Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi, 1(2), 73–81. https://doi.org/10.30812/sasak.v1i2.522.
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SEBAGAI MEDIA KAMPANYE SOSIAL BAHAYA ADIKSI GAME ONLINE Muhammad Redintan Justin; Rohiman Rohiman; Ade Moussadecq; Abdi Darmawande; Alfajri Ahmad Ramadhan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.42857

Abstract

The game world is a world that is very exciting for all people from children to adults. Games can relieve stress due to too many activities. The game that is trending and is in the spotlight right now is the Mobile Legend game. In Indonesia, games can cause controversy which is considered dangerous because it does not educate students in particular. The influence of negative impacts that are too large which results in a feeling of addiction to this game must be overcome as soon as possible. This study aims to overcome the negative impact of game addiction (addiction), namely through public service advertisement videos. This study uses a qualitative descriptive approach that aims to obtain more detailed and relevant information. The data were obtained from observations regarding an object, namely online game addiction suffered by the younger generation, especially students from the Darmajaya Institute of Informatics and Business. The design method that will be used to complete a public service advertisement video as a social media campaign for the dangers of online game addiction is Brainstorming. The design in the process of making public service advertisement videos about the dangers of online game addiction goes through 3 different stages, namely pre-production, production and post-production. From the results of the evaluation of the students who watched, there was a very good impact, this was seen by several students who had reduced the portion of playing games so that they stopped playing at certain times.Keywords: addiction, online games, ILM. AbstrakDunia game adalah dunia yang sangat mengasyikan bagi semua kalangan dari anak-anak sampai orang dewasa. Game dapat menghilangkan rasa stress akibat terlalu banyaknya aktivitas. Game yang sedang trend dan menjadi sorotan saat ini adalah game Mobile Legend. Di Indonesia game dapat menimbulkan kontroversi yang dianggap berbahaya karena tidak mendidik bagi pelajar khususunya. Adanya pengaruh dampak negatif yang terlalu besar yang mengakibatkan rasa kecanduan terhadap game inilah harus diatasi secepatnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi terjadinya dampak negatif akibat kecanduan game (adiksi) yaitu melalui video iklan layanan masyarakat. Penelitian ini menggunakan pendekatan diskriptif kualitatif yang bertujuan untuk memperoleh informasi lebih rinci dan relevan. Data diperoleh dari hasil pengamatan mengenai suatu objek, yaitu adiksi game online yang diderita oleh generasi muda, khususnya mahasiswa Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Metode perancangan yang akan digunakan untuk menyelesaikan video iklan layanan masyarakat sebagai media kampanye sosial bahaya adiksi game online adalah Brainstroming. Perancangan dalam proses pembuatan video iklan layanan masyarakat bahaya adiksi game online melalui 3 tahapan yang berbeda, yaitu pra produksi, produksi dan pasca Produksi. Dari hasil evaluasi terhadap mahasiswa yang menonton terdapat impek yang sangat baik, hal tersebut di lihat dengan beberapa mahasiswa yang sudah mengurangi porsi bermain game hingga berhenti bermain pada saat tertentu saja.Kata Kunci : adiksi, game online, ILM. Authors:Muhammad Redintan Justin : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAde Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawande : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAlfajri Ahmad Ramadhan : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:APJII. (2017). Infografis Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia Tahun 2017. Jakarta: Polling Indonesia.APJII. (2019). Laporan Survei Penetrasi dan Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Jakarta: Polling Indonesia.Athallah, Danendra, R., Irawan, A. A., Devila, L. E., & Cholil, S. R. (2022). Implementasi Algoritma K-Means Untuk Menganalisa Pemain Video Game Mobile Legend Untuk Mengetahui Tipe Hero Dan Role Yang Sering Digunakan. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 6(3), 261–268.Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Memilih diantara Lima Pendekatan). Pustaka Pelajar.DeLozier, S. J., & Rhodes, M. G. (2016). Flipped Classrooms : A Review of Key Ideas and Recommendations for Practice. Educ Psychol Rev, 29(1), 141–151. https://doi.org/10.1007/s10648-015-9356-9.Eriyanto. (2011). Analisis Framing : Konstruksi Ideologi, dan Politik Media. Yogyakarta: cLKis.Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857.Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature, 423(6939), 534–537. https://doi.org/10.1038/nature01647.Huda, M. (2020). Analisis User Experience Pada Game Mobile Legend Versi 1.4.14.4454 Dengan Menggunakan Game-Design Factor Questionnaire. Jurnal Ekonomi Dan Teknik Informatika, 8(1), 25–34. http://e-journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/view/127/88%0Ahttp://e-journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/view/127.Kasali, Rhenal. (1990). Teori Iklan Layanan Masyarakat. Bandung: PT Citra Aditya Bakti.Lutfiwati, S. (2018). Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi. Journal of Sychology, 1(1), 1–16. http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/anfusina/article/view/3643/2416.Rahmawati, A. I. N. (2018). Internet Addiction pada Remaja Pelaku Substance Abuse: Penyebab atau Akibat?. Buletin Psikologi, 26(1), 64-70. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.31164.Rohayati, R. (2017). Budaya Komunikasi Masyarakat Maya (Cyber): Suatu Proses Interaksi Simbolik. Sosial Budaya, 14(2), 179. https://doi.org/10.24014/sb.v14i2.4432.Seki, T., Hamazaki, K., Natori, T., & Inadera, H. (2019). Relationship between internet addiction and depression among Japanese university students. Journal of affective disorders, 256, 668-672. https://doi.org/10.1016/j.jad.2019.06.055.Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38. http://dx.doi.org/10.36764/jc.v1i1.20.Surya, P. H., Deny, T. A., & Erandaru. (2014). Perancangan Video Profile Potensi Wisata Kabupaten Pati. , 1(04), 1-12. https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/1877.Santoso, H. (2015). Upaya Meningkatkan Minat dan Budaya Membaca Buku Melalui Iklan Layanan Masyarakat. Malang: Universitas Negeri Malang.Suwasono, A. A. (2017). Konsep Art Dalam Desain Animasi. DeKaVe, 10(1), 1–19. https://doi.org/10.24821/dkv.v10i1.1765.Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game Dan Penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 1(1), 84. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537.Utami, N. P. R. P., Odelia, A., Adinda, E. T. H., Valeska, A. S., Wibisono, Y. P., & Primasari, C. H. (2020). Sosialisasi dampak game online terhadap anak-anak. Masyarakat Berdaya Dan Inovasi, 1(2), 69–73. https://doi.org/10.33292/mayadani.v1i2.12.Wahyudi, S., & Yesfery. (2012). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Anti Narkoba Berjudul “If.” Jurnal Ruparupa, 1, 82–98. https://journal.ubm.ac.id/index.php/rupa-rupa/article/view/198.Winarno, M. E., Yudasmara, D. S., & Fadhli, N. R. (2020). Journal Berkarya. Journal Berkarya: Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 1–8.
TINJAUAN IKONOGRAFI DAN IKONOLOGI POSTER IKLAN RED BULL œPOWER ON FOR STRENGTH Desiana Muryasari; Rohiman Rohiman; Iqbal Mahendra
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.58339

Abstract

Red Bull is an energy drink brand owned by Red Bull GmbH from Austria. With a share of Red Bull is an energy drink brand owned by Austrian company Red Bull. With a market share of 38%, Red Bull became the world's most popular energy drink brand in 2019. Rather than relying on traditional marketing methods, Red Bull gained attention and built a œbrand myth through several extreme sports series. Red Bull has repeatedly used nonverbal forms of signs and signals (icons) when designing advertising posters for its products. What is interesting to study is that the symbols used in Red Bull product advertisements have an important and lasting role. The purpose of this study is to identify the signs and markings on Red Bull's œPower on for Strength advertising posters. The qualitative research method uses a historical approach. This research review is historical and based on Erwin Panofsky's theory of iconography and iconology. Translated with DeepL.com (free version). The iconography review emphasizes the themes and concepts in the Product advertising posters. The first conclusion regarding the visual design of the Red Bull œPower On For strength advertising poster has factual and representational meanings. The main object is factual in the object of can packaging and the Power icon which is explicitly an expression of Red Bull can packaging is strength. The second conclusion is the theme of the advertisement about the representation of recognizable objects. The representation of familiar objects is often used to express the objective relationship between the sign of an object in the icon and the real object. The third conclusion is the meaning of the Red Bull advertising poster œPower On For Strength Red Bull product identification process through the shape and icon of power on the object of can packaging. The can packaging symbolizes the product name Red Bull, and the Power icon as a sign of power. Using the power icon means that drinking Red Bull increases energy in the body, in other words making you feel like you just woke up.Keywords: Advertising, Poster, Iconography, Iconology, RedBullAbstrakRed Bull merupakan sebuah merek minuman energi milik Red Bull GmbH asal Austria. Dengan pangsa Red Bull adalah merek minuman energi yang dimiliki oleh perusahaan Austria Red Bull. Dengan pangsa pasar sebesar 38%, Red Bull menjadi merek minuman energi terpopuler di dunia pada tahun 2019. Daripada mengandalkan metode pemasaran tradisional, Red Bull mendapatkan perhatian dan membangun "mitos merek" melalui beberapa seri olahraga ekstrim. Red Bull telah berulang kali menggunakan bentuk  tanda dan tanda (ikon) nonverbal ketika merancang poster iklan untuk produknya. Yang menarik untuk dikaji adalah simbol yang digunakan dalam  iklan produk Red Bull mempunyai peranan penting dan abadi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi tanda dan penandaan pada poster iklan œPower on for Strength Red Bull. Metode penelitian kualitatif menggunakan pendekatan sejarah. Tinjauan  penelitian ini bersifat historis dan didasarkan pada teori ikonografi dan ikonografi Erwin Panofsky. Tinjauan ikonografi menekankan kepada tema dan konsep pada poster iklan Produk. Kesimpulan pertama mengenai desain visual poster iklan Red Bull œPower On For trength'' memiliki makna faktual dan representasionalnya. Objek utama bersifat faktual ialah pada objek kemasan kaleng dan ikon Power yang secara eksplisit bersifat ekspresi dari kemasan kaleng Red Bull ialah kekuatan. Kesimpulan kedua tema iklan tentang representasi objek yang mudah dikenali. representasi objek yang familiar sering digunakan untuk mengungkapkan hubungan objektif antara tanda suatu objek dalam ikon dan objek nyata. Kesimpulan ketiga adalah makna poster iklan Red Bull œPower On For Strangth Red Bull proses identifikasi produk melalui bentuk dan ikon power pada objek kemasan kaleng. Kemasan kaleng melambangkan nama produk Red Bull, dan ikon Power sebagai tanda bentuk kekuasaan. Menggunakan ikon power berarti meminum Red Bull meningkatkan energi dalam tubuh, dengan kata lain membuat Anda merasa seperti baru bangun tidur.Kata Kunci: Iklan, Poster, Ikonografi, Ikonologi, RedBullAuthors:Desiana Muryasari : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaIqbal Mahendra : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaReferencesAppel, G., Grewal, L., Hadi, R., & Stephen, A. T. (2020). The future of social media in marketing. Journal of the Academy of Marketing Science, 48(1), 79“95. https://doi.org/10.1007/s11747-019-00695-1Burhan, M. A. (2008). Perkembangan Seni Lukis Mooi Indie sampai Persagi di Batavia, 1900-1942. Jakarta. Galeri Nasional Indonesia.Burhan, M. A. (2015). Lukisan Ivan Sagita œMakasih Kollwitz (2005) dalam Sejarah Seni Lukis Modern Indonesia: Tinjauan Ikonografi dan Ikonologi. Panggung, 25(1), Article 1. https://doi.org/10.26742/panggung.v25i1.10Firat, D. (2019). YouTube advertising value and its effects on purchase intention. Journal of Global Business Insights, 4(2), 141“155. https://doi.org/10.5038/2640-6489.4.2.1097Justin, M. R., Rohiman, R., Moussadecq, A., Darmawande, A., & Ramadhan, A. A. (2023). Iklan Layanan Masyarakat Sebagai Media Kampanye Sosial Bahaya Adiksi Game Online. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 48. https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.42857Official Website., R. B. E. D. (2024). Red Bull Energy Drink”Official Website. https://www.redbull.com/id-id/energydrink/company-profilePanofsky, E. (1955). Meaning in the Visual Arts. Doubleday & Company, Inc.Ramadhan, A. Z. (2020). Analisis Semiotika Iklan Cetak La Lights œJangan Mau Diadu Versi Ayam. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 9(2), Article 2. https://doi.org/10.24114/gr.v9i2.19551Rohiman, R., Mousadecq, A., Darmawan, A., & Ramadhan, A. A. (2022). Kajian Tanda Pada Poster Iklan Produk IKEA. Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 1(0), Article 0.Rohiman, R., Moussadecq, A., & Widakdo, D. T. (2022). Ornamen Kapal Lampung Typeface. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 439. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38959Schouten, A. P., Janssen, L., & Verspaget, M. (2020). Celebrity vs. Influencer endorsements in advertising: The role of identification, credibility, and Product-Endorser fit. International Journal of Advertising, 39(2), 258“281. https://doi.org/10.1080/02650487.2019.1634898Utoyo, A. W. (2020). Analisis Komunikasi Visual Pada Poster Sebagai Media Komunikasi Mendorong Jarak Sosial Di Jakarta Saat Epidemi Covid 19. LUGAS Jurnal Komunikasi, 4(1), 35“42. https://doi.org/10.31334/lugas.v4i1.939