Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Spin Game Berbasis Powerpoint Interaktif pada Materi Tema 7 Subtema 1 untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Destia Destia; Christia Olyf Vera; Chayatul Firdaningsih; Deski Setyo Wuriyani; Hendra Erik Rudyanto
DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik Vol 7, No 2 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jdc.v7i2.74758

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat siswa untuk memahami sebuah materi dalam proses pembelajaran dikelas dikarenakan tidak adanya media yang menarik sebagai pendukung proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) Kelayakan spin game berbasis power point sebagai media interaktif mata pelajaran tematik muatan Bahasa Indonesia kelas V sekolah dasar  (2) Respon peserta didik mengenai spin game berbasis powerpoint. Jenis penelitian menggunakan metode pengembangan model ADDIE dengan langkah-langkah yaitu analysis, development, implementation, evaluation. Subjek penelitian siswa V di salah satu sekolah dasar di kota Madiun. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa tes, angket. Data diperoleh dan dianalisis dari lembar tes hasil belajar, lembar angket. Hasil penelitian menunjukan pengembangan media pembelajaran spin game berbasis powerpoint memenuhi kriteria layak dibuktikan dengan presentase tingkat kelayakan dari ahli materi yaitu sebesar 82,5%,dan ahli media sebesar 87,5%, respon siswa dengan persentase 82,7%. Kemudian pada post – test menunjukan adanya peningkatan minat belajar siswa dibandingkan pre-test sebesar 75,9%. Rekomendasi pada penelitian ini adalah pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan dengan memperluas materi, soal evaluasi dan mengembangkan file powerpoint spin game menjadi berbasis android agar bisa dimiliki oleh siswa dan masyarakat luas sehingga dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran di luar sekolah.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT (TEAMS GAME TOURNAMET) UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA KELAS IV SDN BANJARSARI WETAN 01 DAGANGAN MADIUN MATA PELAJARAN IPAS Adila Faaiza Alvi; Hendra Erik Rudyanto; Dera Suci Aprilia Sari
Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kearifan Lokal Vol. 4 No. 6 (2024): DESEMBER
Publisher : CV. ADIBA ASIHA AMIRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Student`s active learning create good learning. The purpose of this study was to increase student activity by using the Teams Game Tournament (TGT) type cooperative learning model for class IV science subjects at SDN Banjarsari Wetan 01 Dagangan Madiun. The subject in this research were 11 students of SDN Banjarsari Wetan 01 Dagangan Madiun, the procedure for implementation this classroom action research was carried out in a cyclicial form. The cycles consist of four stages namely planning, implementation, observation and reflection.  This research uses a collaborative PTK type which consisted of two cycles, cycles I and cycles II. Data collection techniques uses observation, documentation and field notes. The instrumens used in this research were observation, documentation and field notes. The data analysis techniques used were descriptive qualitative and quantitativeThe resluted of this research showed that there was an improvement in the resulted of cycle I and I I using the cooperative learning model of teams game tournament type for science subject. The resulted  of the first cycle of research show that students' activeness reached 79% this still does not showed appropriate resulted because there were indicators of oral activity that were not appropiate. Therefore, reflection and improvement were carried out in cycle I and cycle .Cycle II showed  that students' activeness reached 85%.This shows that there is an increase in the percentage of students' activeness in each cycle. The results of this research show that student activity using the TGT method in learning science can increase student activity in carrying out learning activities.
PENINGKATAN KEMAMPUAN NUMERASI MELALUI PENGGUNAAN MEDIA PAPAN BERHITUNG (PATUNG) PADA SISWA KELAS 1 SEKOLAH DASAR Amalia Chayaningtyas; Hendra Erik Rudyanto; Dera Suci Aprilia Sari
Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kearifan Lokal Vol. 4 No. 6 (2024): DESEMBER
Publisher : CV. ADIBA ASIHA AMIRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to improve numeracy skills through the use of counting board media (statues) in grade 1 students of SDN Banjarsari wetan 01 trading Madiun district. This study used classroom action research involving seven students as participants. The methods used by researchers are; data collection methods using tests. The results showed that the use of counting board media can significantly improve the numeracy ability of addition 1-20 in grade 1 students. The use of counting board media in mathematics learning with addition material 1-20 was stated to increase after using counting board media from pre cycle 1 with an average value of 50, cycle 1 experienced an increase in the average value of 65, cycle 2 experienced an increase in the average value of 80. This indicates that the use of counting board media is very effective in improving numeracy skills in grade 1 students.
PENERAPAN MEDIA PUZZLE ANGKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA PADA SISWA KELAS 1 SEKOLAH DASAR Wina Tri Anugrah; Hendra Erik Rudyanto
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 2 No. 12 (2024): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Desember
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v2i12.1180

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mengenal angka pada siswa kelas 1 Sekolah Dasar melalui penerapan media pembelajaran berupa puzzle angka. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan dalam dua siklus, dengan masing-masing siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri dari 10 siswa kelas 1 yang memiliki tingkat kemampuan mengenal angka yang beragam. Data dikumpulkan melalui observasi, tes tertulis, dan wawancara dengan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media puzzle angka dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar mengenal angka. Pada siklus pertama, rata-rata kemampuan mengenal angka siswa mencapai 65%, dengan peningkatan signifikan pada siklus kedua hingga mencapai 85%. Peningkatan ini terjadi berkat pengoptimalan penggunaan media puzzle dalam aktivitas pembelajaran yang melibatkan interaksi aktif siswa. Selain itu, suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan inklusif, sehingga siswa lebih antusias dalam menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media puzzle angka efektif dalam meningkatkan kemampuan mengenal angka pada siswa kelas 1 Sekolah Dasar. Disarankan agar guru dapat memanfaatkan media pembelajaran kreatif seperti puzzle untuk mendukung pembelajaran numerasi pada siswa, terutama di kelas awal.
PENERAPAN APLIKASI “WORDWALL” UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1 SEKOLAH DASAR Riska Dwi Prasetiyowati; Hendra Erik Rudyanto
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 2 No. 12 (2024): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Desember
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v2i12.1232

Abstract

Matematika adalah mata pelajaran dasar yang sangat penting dalam pendidikan, tetapi banyak siswa menganggap matematika sulit dan tidak menarik untuk dipelajari. Untuk menyelesaikan masalah ini, peneliti menggunakan metode yang lebih menyenangkan menggunakan platform media Wordwall untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi bagaimana pembelajaran matematika, khususnya materi pengurangan angka 1-10 di kelas I SDN Banjarsari Wetan 02 Dagangan Madiun. Studi ini menggunakan platform media Wordwall sebagai alat bantu pembelajaran yang menarik. Sembilan siswa di kelas I SDN Banjarsari Wetan 02 Dagangan Madiun adalah subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, dan tes hasil belajar. Pendekatan deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis data. Berdasarkan hasil refleksi pada Siklus I, sebagian besar siswa tidak tahu bagaimana mengajar, yang menyebabkan nilai 33,3% dari 9 siswa; pada Siklus II, mereka mencapai nilai 66,7% dari 7 siswa; dan pada Siklus III, semua siswa mencapai nilai ketuntasan belajar sepenuhnya, yang berarti semua siswa telah belajar sepenuhnya. Hal ini dipengaruhi oleh peningkatan kemampuan guru dalam menggunakan media Wordwall dalam mata pelajaran matematika di kelas I. sehingga meningkatkan motivasi siswa, membantu mereka beradaptasi, dan membuat pembelajaran lebih mudah dipahami.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN VISUAL AUDITORY KINESTHETIC (VAK) TERHADAP MOTIVASI DAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI KELAS RENDAH SDN BANJARSARI WETAN 02 KABUPATEN MADIUN Yuda Pratama; Hendra Erik Rudyanto
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 2 No. 12 (2024): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Desember
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v2i12.1313

Abstract

Tujuan dilakukannya penelitian adalah untuk mengeksplorasi pengaruh model Visual Auditory Kinesthetic (VAK) dalam pembelajaran terhadap motivasi dan keaktifan siswa di kelas rendah sekolah dasar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang ditemukan di SDN Banjarsari Wetan 02, Kab. Madiun, di mana proses pembelajaran cenderung monoton dan kurang melibatkan variasi aktivitas. Metode pengajaran yang konvensional, seperti ceramah, menyebabkan rendahnya motivasi belajar siswa serta minimnya keterlibatan aktif mereka dalam pembelajaran. Permasalahan ini menjadi alasan utama untuk menerapkan model pembelajaran VAK sebagai alternatif yang inovatif. Penelitian ini berjenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan melibatkan pendidik dan siswa sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan kegiatan refleksi yang dilakukan selama dua siklus pembelajaran. Subjek penelitian adalah siswa kelas rendah, dengan jumlah siswa rata-rata sebanyak 8-10 orang di setiap kelas. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif, dengan hasil disajikan dalam bentuk tabel, grafik, dan uraian naratif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran VAK berdampak positif terhadap motivasi dan keaktifan belajar siswa. Setiap siklus menunjukkan peningkatan signifikan pada persentase motivasi dan keaktifan belajar dari pertemuan pertama ke pertemuan kedua. Grafik indikator motivasi dan keaktifan belajar siswa juga menunjukkan rata-rata di atas 60%, yang tergolong dalam kategori tinggi. Model pembelajaran VAK terbukti mampu membantu siswa menjadi lebih fokus, aktif, dan mudah menjalin kerja sama, sehingga menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Hasil ini menunjukkan bahwa model VAK dapat menjadi alternatif yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, meskipun perlu perhatian khusus pada implementasi refleksi agar pembelajaran terus berkembang.
PENERAPAN MEDIA PUZZLE ANGKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA PADA SISWA KELAS 1 SEKOLAH DASAR Wina Tri Anugrah; Hendra Erik Rudyanto
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 2 No. 12 (2024): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Desember
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v2i12.1372

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mengenal angka pada siswa kelas 1 Sekolah Dasar melalui penerapan media pembelajaran berupa puzzle angka. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan dalam dua siklus, dengan masing-masing siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri dari 10 siswa kelas 1 yang memiliki tingkat kemampuan mengenal angka yang beragam. Data dikumpulkan melalui observasi, tes tertulis, dan wawancara dengan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media puzzle angka dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar mengenal angka. Pada siklus pertama, rata-rata kemampuan mengenal angka siswa mencapai 65%, dengan peningkatan signifikan pada siklus kedua hingga mencapai 85%. Peningkatan ini terjadi berkat pengoptimalan penggunaan media puzzle dalam aktivitas pembelajaran yang melibatkan interaksi aktif siswa. Selain itu, suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan inklusif, sehingga siswa lebih antusias dalam menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media puzzle angka efektif dalam meningkatkan kemampuan mengenal angka pada siswa kelas 1 Sekolah Dasar. Disarankan agar guru dapat memanfaatkan media pembelajaran kreatif seperti puzzle untuk mendukung pembelajaran numerasi pada siswa, terutama di kelas awal.