Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

PERANCANGAN UI/UX DAN FRONTEND DENGAN FRAMEWORK LARAVEL UNTUK APLIKASI LMS (STUDI KASUS: GALERI KEJURUAN BMTI) Rizal Setiawan; Samsul Budiarto; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i1.965

Abstract

Dalam era digital yang terus berkembang, Sistem Manajemen Pembelajaran (Learning Management System atau LMS) memainkan peran penting pada penting dalam memberikan platform interaktif dan efisien untuk menyampaikan materi pembelajaran, memfasilitasi kolaborasi, dan menaikkan kualitas pendidikan. Namun, buat memastikan kesuksesan LMS, perancangan antarmuka pengguna (UI/UX) yang baik dan pengembangan frontend yang sophisticated (canggih) menjadi faktor kritis. Di website Galeri Kejuruan Bidang Mesin dan Teknik Industri (BMTI) yang sekarang masih terlihat kurang interaktif dan kurang mudah digunakan dalam segi tampilan website tersebut. Sistem Aplikasi LMS Galeri Kejuruan BMTI yang sekarang terdiri dari pengembangan sistem untuk menunjang kebutuhan media pembelajaran yang terpusat serta dashboard dan beranda yang dapat menampilkan pembelajaran - pembelajaran yang ada serta data statistic yang dimana menyediakan informasi mengenai kegiatan pembelajaran secara lengkap dan komprehensif. Guna menudukung kemudahan para stakeholders dalam menyusun rencana pemeliharaan, pengembangan, pembangunan, penganggaran serta pengawasan serta peserta dan tenaga pendidikan agar lebih mudah dalam melakukan pelatihan. Kata kunci: Interaktif, Efisien, UI/UX, Frontend, LMS.
RANCANG BANGUN GAME 2D SHOOTER PLATFORMER BERBASIS ANDROID Moh Raka Adiputra; Samsul Budiarto; Iswanto; Sugeng Supriyadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i1.977

Abstract

Game merupakan salah satu bentuk media hiburan yang penting untuk mengisi waktu luang dan memberikan hiburan bagi penggunanya. Dalam konteks ini, game 2D memiliki kelebihan seperti pengembangan lebih cepat, kontrol yang lebih baik, dan ukuran lebih kecil dibandingkan dengan game 3D. Perkembangan teknologi mobile, khususnya Android, memberikan peluang besar bagi industri game untuk menciptakan permainan yang lebih interaktif dan mendalam. Penelitian ini berfokus pada penerapan metode Finite State Machine (FSM) dalam pengembangan game 2D Shooter Platformer berbasis Android menggunakan Unity Engine. FSM digunakan untuk mengatur status dan transisi perilaku karakter dalam game, termasuk karakter musuh dan pemain. Game ini terdiri dari tiga level dengan tantangan yang berbeda, yang dirancang untuk menguji keterampilan pemain dalam bertahan hidup dan mengalahkan musuh. Metode FSM dipilih karena kelebihannya yang sederhana, terstruktur, dan memudahkan pengelolaan perilaku karakter, serta meningkatkan responsivitas game. Pengujian menunjukkan bahwa implementasi FSM pada game ini efektif dalam mengelola perilaku musuh dan transisi antar status. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan game mobile dengan metode yang efisien dan dapat diakses oleh pengguna Android Kata kunci: Finite State Machine, Unity, Game 2D, Android, Shooter Platformer. ABSTRACT Games are an important form of entertainment media to fill leisure time and provide enjoyment for users. In this context, 2D games have advantages such as faster development, better control, and smaller file size compared to 3D games. The advancement of mobile technology, especially Android, offers significant opportunities for the gaming industry to create more interactive and immersive games. This study focuses on the implementation of the Finite State Machine (FSM) method in the development of a 2D Shooter Platformer game for Android using the Unity Engine. FSM is used to manage the states and behavioral transitions of characters in the game, including both enemy and player characters. The game consists of three levels with different challenges, designed to test the player’s skills in survival and defeating enemies. FSM was chosen for its simplicity, structured nature, and ability to facilitate character behavior management, as well as improve game responsiveness. Testing shows that the implementation of FSM in this game is effective in managing enemy behavior and state transitions. The results of this study are expected to contribute to mobile game development using efficient methods that are accessible to Android users. Keywords: Finite State Machine, Unity, Game 2D, Android, Shooter Platformer.
PENGEMBANGAN UI/UX DAN FRONT END WEBSITE COMPANY PROFILE UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG DENGAN METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS: UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG) Fashal Kurniawan; Samsul Budiarto; Zen Munawar; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i2.996

Abstract

Penulis bertujuan untuk mengembangkan website company profile Universitas Nurtanio Bandung. Dengan mengembangan User Interface/ User Experience dan implementasikan kedalam website company profile UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG kedalam Front-End. Selanjutnya, yang digunakan adalah metode Design Thinking. Design Thinking merupakan pendekatan yang berpusat pada manusia untuk menyelesaikan masalah dan menghadirkan inovasi baru. Terdapat beberapa tahapan dalam metode Design Thinking diantaranya adalah, empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize, penulis menggali permasalahan secara langsung melalui interview dengan pengguna atau partisipan. Pada tahap define penulis melakukan pengumpulan permasalahan yang dirasakan oleh pengguna atau partisipan, ideate, penulis melakukan pembagian permasalahan yang lebih di priortaskan dalam grafik sumbu x dan y, melakukan pembuatan kerangka dari website, membuat komponen corner radius, spacing, text style, shadow, dan color palate agar tampilan pada website konsisten dalam tulisan, tombol, warna, dan jarak. Pada tahap prototype, penulis mengimplementasikan hasil dari tahap-tahap sebelumnya ke dalam bentuk design. Pada tahap pengujian/test akan diketahui hasil pengembangan dan Penulis telah mengimplementasikan solusi dalam bentuk design. dan apakah hasil dari pengembangan mampu menyelesaikan masalah dan telah memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah berupa tampilan website dengan design Front-end yang telah dikembangkan dan disesuaikan dengan permasalahan dan kebutuhan yang ditemukan. Design Thinking akan menghadirkan solusi yang memenuhi kebutuhan dan dapat menyelesaikan permasalahan pengguna saat mengunjungi situs company profile Universitas Nurtanio Bandung
IMPLEMENTASI METODE NAÏVE BAYES UNTUK ANALISIS SENTIMEN TERHADAP PROGRAM MAKAN SIANG GRATIS PADA MEDIA SOSIAL X Muhamad Arya Agung Nugraha; Samsul Budiarto; Sugeng Supriyadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 16 No. 1 (2026): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v16i1.1157

Abstract

Program makan siang gratis merupakan kebijakan pemerintah yang bertujuan meningkatkan gizi anak dan menurunkan angka stunting di Indonesia. Analisis tanggapan masyarakat terhadap program makan siang gratis sangat penting untuk memahami bagaimana masyarakat melihat program tersebut. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan metode Naïve Bayes dengan teknik pembobotan TF-IDF untuk analisis sentimen terhadap program makan siang gratis pada media sosial X guna mengidentifikasi sentimen dominan dan mengetahui akurasi klasifikasi. Dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan dalam jangka waktu 6 Januari 2025 - 28 Februari 2025 dengan jumlah data yang diperoleh sebanyak 2.791 data. Selanjutnya, data diproses melalui tahapan preprocessing yang terdiri dari cleansing, casefolding, tokenizing, normalisasi, dan stopword. Setelah data dibersihkan, proses pelabelan dilakukan menggunakan model transformer dari Hugging Face, yaitu agufsamudra/indo-sentiment-analysis, yang menghasilkan data dengan dua kelas sentimen, yaitu positif dan negatif. Dari hasil labeling menunjukan terdapat 529 sentimen positif dan 2.262 sentimen negatif, dengan pembagian data latih dan data uji sebesar 80% : 20%. Kemudian data dikonversi ke dalam representasi numerik menggunakan metode TF-IDF. Selanjutnya, proses klasifikasi dilakukan menggunakan algoritma Multinomial Naïve Bayes dan pengujian dilakukan menggunakan confusion matrix. Perhitungan model menggunakan confusion matrix menghasilkan tingkat akurasi 85,33% dengan sentimen positif memperoleh presisi 72%, recall 19,35%, f1-score 30,51% dan sentimen negatif presisi 85,95%, recall 98,49%, f1-score 91,79%. Berdasarkan hasil pengujian performa, model mampu menunjukkan bahwa secara umum model dapat mengklasifikasikan data dengan sangat baik, namun nilai presisi, recall, dan f1-score pada sentimen positif masih tergolong rendah karena ketidakseimbangan jumlah data antar kategori sentimen.
Penerapan Algoritma Decision Tree Cart Dalam Analisis Sentimen Produk Kecantikan Lokal Studi Kasus Pada Somethinc Dan Wardah Sri Sutjiningtyas; Samsul Budiarto; Iswanto; Rena Imanina Ilmiah
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 5 No. 1 (2026): Jurnal Sains Informatika Terapan (Februari, 2026)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v5i1.991

Abstract

Produk kecantikan terdiri atas dua kategori yaitu skincare dan make up. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen dengan membangun pemodelan untuk memahami respons masyarakat terhadap produk kecantikan. Sentimen ulasan konsumen sebelumnya hanya berdasarkan perkiraan tanpa pemodelan ilmiah yang akurat, menyebabkan prediksi perusahaan sering meleset. Analisis sentimen menjadi solusi utama untuk mengkategorikan ulasan sebagai positif atau negatif, serta membantu perusahaan dalam pengambilan keputusan yang lebih baik. Dataset yang digunakan pada produk Somethinc berjumlah 2215 sedangkan pada produk Wardah 2098. Dalam penelitian ini, dilakukan up sampling karena ada ketidakseimbangan data dengan menyeimbangkan jumlah sampel model memiliki kesempatan lebih baik untuk belajar dari masing-masing kelas secara efektif. Penelitian ini menggunakan metode Decision Tree CART. Kedua produk Somethinc dan Wardah menunjukkan lebih banyak sentimen positif dibandingkan sentimen negatif. Ini menunjukkan bahwa kedua brand ini memiliki penerimaan yang baik di kalangan konsumen. Hasil penelitian dari kinerja model Decision Tree CART dalam mengklasifikasikan sentimen ulasan menghasilkan akurasi sebesar 80,13% untuk produk Somethinc sedangkan untuk produk Wardah menghasilkan akurasi sebesar 86,19%, yang berarti tingkat akurasi model yang di bangun sudah baik dalam mengklasifikasikan sentimen negatif dan positif terhadap produk Somethinc dan Wardah. Dengan menggunakan model ini sebagai referensi untuk mengevaluasi ulasan konsumen terhadap produk, perusahaan dapat menggunakannya sebagai masukan dalam pengambilan keputusan berikutnya.
Rancang Bangun Media Edukasi 3D Interaktif Pembelajaran IPA Berbasis Mobile Suharjanto Utomo; Samsul Budiarto; Iswanto; Hernawati; Raihan Fajar Sidik
Bulletin of Information Technology (BIT) Vol 6 No 4 (2025): Desember 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bit.v7i1.2258

Abstract

The rapid development of digital technology provides new opportunities to improve the quality of learning, particularly in science education. Conventional learning media such as textbooks and static images are considered less effective in conveying concepts that are highly visual and abstract. This study aims to design and develop an interactive 3D mobile-based educational media as a learning tool for science subjects, with a case study on the human digestive system at SMP Muhammadiyah 5 Cimahi. The application enables students to explore the digestive system organs through interactive 3D models supported by audio narration and explanatory texts. The development method employed is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The application was evaluated through alpha testing using the blackbox method and beta testing by distributing questionnaires to teachers and 14 eighth-grade students. The evaluation results indicate that the application is well-accepted and contributes positively to students’ understanding of the human digestive system. The questionnaire results showed a score of 4.37, indicating that the application is engaging, easy to use, and interactive. These findings highlight the potential of interactive 3D mobile-based educational media as an innovative alternative for more engaging and effective science learning.
Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran IPA Siswa SMP Suharjanto Utomo; Samsul Budiarto; Iswanto Iswanto; Sofyan Ibnu Abdillah; Wilson Ilhamdi
Bulletin of Information Technology (BIT) Vol 4 No 4: Desember 2023
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bit.v4i4.957

Abstract

In the learning process at the inclusive junior high school SMP Muhammadiyah 5 in the city of Cimahi, conventional methods are still employed, utilizing limited book resources, and students remain passive, merely listening to what the teacher imparts. Augmented Reality is a technology that combines the real world with digital or virtual elements, creating an engaging and interactive user experience. The purpose of this research is to develop a learning media using Augmented Reality technology that is engaging and interactive in the field of Science, thus facilitating both teachers and students in comprehending the material. The stages in this research employ the Multimedia Life Cycle method, which includes concept, design, data collection, creation, testing, and distribution. The research has successfully developed an Android-based application that has undergone black box testing. Survey results also indicate a 90% satisfaction rate, demonstrating that the application is easy to use, interactive, and engaging.
Purwarupa Mesin Penukar Sampah Botol Menjadi Poin Berbasis IoT Iswanto Iswanto; Samsul Budiarto
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 3 (2025): Jurnal Media Informatika
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i3.5831

Abstract

This research aims to design and build a prototype of a bottle waste exchange machine into points based on the Internet of Things (IoT). The city of Bandung faces serious problems related to waste management, especially plastic bottle waste. Similar conditions occur in the Nurtanio University Bandung environment, low student awareness of the importance of environmentally friendly waste management worsens this situation. The prototype of the bottle waste exchange machine into points is expected to provide a solution by automating the process of waste identification, sorting and collection. This machine prototype uses a NodeMCU ESP8266 microcontroller as a control center. Inductive and capacitive proximity sensors are used to detect waste types. The IoT system allows real-time monitoring and management of the machine through a mobile application. In testing, the machine successfully identified plastic bottles, glass and cans with a high level of accuracy. The implementation of this Smart Recycling Machine is also equipped with a user-friendly web interface and mobile application, making it easier for users to operate and monitor exchange transactions. Data obtained from these sensors is sent to the server via a Wi-Fi network, then processed and displayed in the form of information that is easy for users to understand. In addition, this machine is also able to provide periodic reports on the amount and type of waste that has been exchanged by users, which can be used for further analysis purposes. The results of the study indicate that the use of IoT technology in waste management can increase the efficiency of the recycling process and provide ease of monitoring. It is hoped that the implementation of this machine can increase student awareness of the importance of good waste management and support environmental conservation efforts in the Nurtanio University Bandung environment.
Analisis Sentimen K-Popers di Twitter (X) terhadap Harga Tiket Konser Menggunakan Metode Support Vector Machine: Studi Kasus: Golden Disk Awards 2024 Sri Sutjiningtyas; Samsul Budiarto; Marlyna Infryanty Hutapea; Nurulqolbi Mutmainnah
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi Vol. 9 No. 2 (2025): METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputersisasi Akuntansi
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46880/jmika.Vol9No2.pp350-355

Abstract

Korean Pop (K-Pop) in Indonesia has grown rapidly, creating a large and influential community of fans, known as “K-Popers”. The popularity of K-Pop is supported by digital technology that allows easy access to South Korean music and entertainment content. Social media, including Twitter (X), became the main platform for K- Pop fans or K-Popers to interact and share opinions about the South Korean music industry. The ticket price of The 38th Golden Disc Awards (GDA) 2024 in Jakarta became a controversial hot topic, causing debate among fans regarding the overpriced ticket price. This study aims to analyze the sentiment of K-Popers towards GDA 2024 ticket prices using the Support Vector Machine (SVM) method to classify positive and negative sentiments related to GDA 2024 ticket prices. The analysis showed that negative sentiment was more dominant with 62.31% of 2698 tweets, indicating the need to evaluate the ticket price policy by the organizers. Sentiment classification with SVM method achieved the highest accuracy of 85.19% with polynomial kernel at the proportion of training and test data of 90:10, indicating that this method is good at classifying positive and negative sentiments. This research provides insights for event organizers regarding fan responses and can help in planning ticket pricing policies and marketing strategies so as to increase subsequent customer satisfaction.
Penerapan Algoritma Decision Tree Cart Dalam Analisis Sentimen Produk Kecantikan Lokal Studi Kasus Pada Somethinc Dan Wardah Sri Sutjiningtyas; Samsul Budiarto; Iswanto; Rena Imanina Ilmiah
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 5 No. 1 (2026): Jurnal Sains Informatika Terapan (Februari, 2026)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v5i1.991

Abstract

Produk kecantikan terdiri atas dua kategori yaitu skincare dan make up. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen dengan membangun pemodelan untuk memahami respons masyarakat terhadap produk kecantikan. Sentimen ulasan konsumen sebelumnya hanya berdasarkan perkiraan tanpa pemodelan ilmiah yang akurat, menyebabkan prediksi perusahaan sering meleset. Analisis sentimen menjadi solusi utama untuk mengkategorikan ulasan sebagai positif atau negatif, serta membantu perusahaan dalam pengambilan keputusan yang lebih baik. Dataset yang digunakan pada produk Somethinc berjumlah 2215 sedangkan pada produk Wardah 2098. Dalam penelitian ini, dilakukan up sampling karena ada ketidakseimbangan data dengan menyeimbangkan jumlah sampel model memiliki kesempatan lebih baik untuk belajar dari masing-masing kelas secara efektif. Penelitian ini menggunakan metode Decision Tree CART. Kedua produk Somethinc dan Wardah menunjukkan lebih banyak sentimen positif dibandingkan sentimen negatif. Ini menunjukkan bahwa kedua brand ini memiliki penerimaan yang baik di kalangan konsumen. Hasil penelitian dari kinerja model Decision Tree CART dalam mengklasifikasikan sentimen ulasan menghasilkan akurasi sebesar 80,13% untuk produk Somethinc sedangkan untuk produk Wardah menghasilkan akurasi sebesar 86,19%, yang berarti tingkat akurasi model yang di bangun sudah baik dalam mengklasifikasikan sentimen negatif dan positif terhadap produk Somethinc dan Wardah. Dengan menggunakan model ini sebagai referensi untuk mengevaluasi ulasan konsumen terhadap produk, perusahaan dapat menggunakannya sebagai masukan dalam pengambilan keputusan berikutnya.