Samsul Budiarto
Universitas Nurtanio

Published : 14 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PERANCANGAN UI/UX DAN FRONTEND DENGAN FRAMEWORK LARAVEL UNTUK APLIKASI LMS (STUDI KASUS: GALERI KEJURUAN BMTI) Rizal Setiawan; Samsul Budiarto; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i1.965

Abstract

Dalam era digital yang terus berkembang, Sistem Manajemen Pembelajaran (Learning Management System atau LMS) memainkan peran penting pada penting dalam memberikan platform interaktif dan efisien untuk menyampaikan materi pembelajaran, memfasilitasi kolaborasi, dan menaikkan kualitas pendidikan. Namun, buat memastikan kesuksesan LMS, perancangan antarmuka pengguna (UI/UX) yang baik dan pengembangan frontend yang sophisticated (canggih) menjadi faktor kritis. Di website Galeri Kejuruan Bidang Mesin dan Teknik Industri (BMTI) yang sekarang masih terlihat kurang interaktif dan kurang mudah digunakan dalam segi tampilan website tersebut. Sistem Aplikasi LMS Galeri Kejuruan BMTI yang sekarang terdiri dari pengembangan sistem untuk menunjang kebutuhan media pembelajaran yang terpusat serta dashboard dan beranda yang dapat menampilkan pembelajaran - pembelajaran yang ada serta data statistic yang dimana menyediakan informasi mengenai kegiatan pembelajaran secara lengkap dan komprehensif. Guna menudukung kemudahan para stakeholders dalam menyusun rencana pemeliharaan, pengembangan, pembangunan, penganggaran serta pengawasan serta peserta dan tenaga pendidikan agar lebih mudah dalam melakukan pelatihan. Kata kunci: Interaktif, Efisien, UI/UX, Frontend, LMS.
RANCANG BANGUN GAME 2D SHOOTER PLATFORMER BERBASIS ANDROID Moh Raka Adiputra; Samsul Budiarto; Iswanto; Sugeng Supriyadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i1.977

Abstract

Game merupakan salah satu bentuk media hiburan yang penting untuk mengisi waktu luang dan memberikan hiburan bagi penggunanya. Dalam konteks ini, game 2D memiliki kelebihan seperti pengembangan lebih cepat, kontrol yang lebih baik, dan ukuran lebih kecil dibandingkan dengan game 3D. Perkembangan teknologi mobile, khususnya Android, memberikan peluang besar bagi industri game untuk menciptakan permainan yang lebih interaktif dan mendalam. Penelitian ini berfokus pada penerapan metode Finite State Machine (FSM) dalam pengembangan game 2D Shooter Platformer berbasis Android menggunakan Unity Engine. FSM digunakan untuk mengatur status dan transisi perilaku karakter dalam game, termasuk karakter musuh dan pemain. Game ini terdiri dari tiga level dengan tantangan yang berbeda, yang dirancang untuk menguji keterampilan pemain dalam bertahan hidup dan mengalahkan musuh. Metode FSM dipilih karena kelebihannya yang sederhana, terstruktur, dan memudahkan pengelolaan perilaku karakter, serta meningkatkan responsivitas game. Pengujian menunjukkan bahwa implementasi FSM pada game ini efektif dalam mengelola perilaku musuh dan transisi antar status. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan game mobile dengan metode yang efisien dan dapat diakses oleh pengguna Android Kata kunci: Finite State Machine, Unity, Game 2D, Android, Shooter Platformer. ABSTRACT Games are an important form of entertainment media to fill leisure time and provide enjoyment for users. In this context, 2D games have advantages such as faster development, better control, and smaller file size compared to 3D games. The advancement of mobile technology, especially Android, offers significant opportunities for the gaming industry to create more interactive and immersive games. This study focuses on the implementation of the Finite State Machine (FSM) method in the development of a 2D Shooter Platformer game for Android using the Unity Engine. FSM is used to manage the states and behavioral transitions of characters in the game, including both enemy and player characters. The game consists of three levels with different challenges, designed to test the player’s skills in survival and defeating enemies. FSM was chosen for its simplicity, structured nature, and ability to facilitate character behavior management, as well as improve game responsiveness. Testing shows that the implementation of FSM in this game is effective in managing enemy behavior and state transitions. The results of this study are expected to contribute to mobile game development using efficient methods that are accessible to Android users. Keywords: Finite State Machine, Unity, Game 2D, Android, Shooter Platformer.
PENGEMBANGAN UI/UX DAN FRONT END WEBSITE COMPANY PROFILE UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG DENGAN METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS: UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG) Fashal Kurniawan; Samsul Budiarto; Zen Munawar; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i2.996

Abstract

Penulis bertujuan untuk mengembangkan website company profile Universitas Nurtanio Bandung. Dengan mengembangan User Interface/ User Experience dan implementasikan kedalam website company profile UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG kedalam Front-End. Selanjutnya, yang digunakan adalah metode Design Thinking. Design Thinking merupakan pendekatan yang berpusat pada manusia untuk menyelesaikan masalah dan menghadirkan inovasi baru. Terdapat beberapa tahapan dalam metode Design Thinking diantaranya adalah, empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize, penulis menggali permasalahan secara langsung melalui interview dengan pengguna atau partisipan. Pada tahap define penulis melakukan pengumpulan permasalahan yang dirasakan oleh pengguna atau partisipan, ideate, penulis melakukan pembagian permasalahan yang lebih di priortaskan dalam grafik sumbu x dan y, melakukan pembuatan kerangka dari website, membuat komponen corner radius, spacing, text style, shadow, dan color palate agar tampilan pada website konsisten dalam tulisan, tombol, warna, dan jarak. Pada tahap prototype, penulis mengimplementasikan hasil dari tahap-tahap sebelumnya ke dalam bentuk design. Pada tahap pengujian/test akan diketahui hasil pengembangan dan Penulis telah mengimplementasikan solusi dalam bentuk design. dan apakah hasil dari pengembangan mampu menyelesaikan masalah dan telah memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah berupa tampilan website dengan design Front-end yang telah dikembangkan dan disesuaikan dengan permasalahan dan kebutuhan yang ditemukan. Design Thinking akan menghadirkan solusi yang memenuhi kebutuhan dan dapat menyelesaikan permasalahan pengguna saat mengunjungi situs company profile Universitas Nurtanio Bandung
IMPLEMENTASI METODE NAÏVE BAYES UNTUK ANALISIS SENTIMEN TERHADAP PROGRAM MAKAN SIANG GRATIS PADA MEDIA SOSIAL X Muhamad Arya Agung Nugraha; Samsul Budiarto; Sugeng Supriyadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 16 No. 1 (2026): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v16i1.1157

Abstract

Program makan siang gratis merupakan kebijakan pemerintah yang bertujuan meningkatkan gizi anak dan menurunkan angka stunting di Indonesia. Analisis tanggapan masyarakat terhadap program makan siang gratis sangat penting untuk memahami bagaimana masyarakat melihat program tersebut. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan metode Naïve Bayes dengan teknik pembobotan TF-IDF untuk analisis sentimen terhadap program makan siang gratis pada media sosial X guna mengidentifikasi sentimen dominan dan mengetahui akurasi klasifikasi. Dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan dalam jangka waktu 6 Januari 2025 - 28 Februari 2025 dengan jumlah data yang diperoleh sebanyak 2.791 data. Selanjutnya, data diproses melalui tahapan preprocessing yang terdiri dari cleansing, casefolding, tokenizing, normalisasi, dan stopword. Setelah data dibersihkan, proses pelabelan dilakukan menggunakan model transformer dari Hugging Face, yaitu agufsamudra/indo-sentiment-analysis, yang menghasilkan data dengan dua kelas sentimen, yaitu positif dan negatif. Dari hasil labeling menunjukan terdapat 529 sentimen positif dan 2.262 sentimen negatif, dengan pembagian data latih dan data uji sebesar 80% : 20%. Kemudian data dikonversi ke dalam representasi numerik menggunakan metode TF-IDF. Selanjutnya, proses klasifikasi dilakukan menggunakan algoritma Multinomial Naïve Bayes dan pengujian dilakukan menggunakan confusion matrix. Perhitungan model menggunakan confusion matrix menghasilkan tingkat akurasi 85,33% dengan sentimen positif memperoleh presisi 72%, recall 19,35%, f1-score 30,51% dan sentimen negatif presisi 85,95%, recall 98,49%, f1-score 91,79%. Berdasarkan hasil pengujian performa, model mampu menunjukkan bahwa secara umum model dapat mengklasifikasikan data dengan sangat baik, namun nilai presisi, recall, dan f1-score pada sentimen positif masih tergolong rendah karena ketidakseimbangan jumlah data antar kategori sentimen.