Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Tinjuan Pustaka Sistematis - Sistem Rekomendasi Menggunakan Collaborative Filtering Fiyas Mahananing Puri; Kusrini Kusrini; Emha Taufiq Luthfi
JURNAL TECNOSCIENZA Vol. 5 No. 1 (2020): TECNOSCIENZA
Publisher : JURNAL TECNOSCIENZA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan bigdata pada era industry 4.0 telah banyak diterapkan diberbagai bidang untuk membuat sebuah sistem rekomendasi, salah satunya pada bidang bisnis. Collaborative Filtering merupakan salah satu metode yang banyak digunakan pada saat ini untuk menghasilkan sebuah rekomendasi produk. Graph Database pada saat ini sudah menjadi pilihan yang banyak dikombinasikan dengan penggunaan metode Collaborative Filtering. Tujuan dari makalah ini adalah sebagai systematic literatur review untuk menentukan sebuah sistem rekomendasi dengan menggabungkan metode rekomendasi dengan database grafik. Hasil penelitian ini menjawab pertanyaan penelitian (Research Question) sebagai berikut. RQ1: Apakah penggunakan sistem rekomendasi dengan algoritma collaborative filtering mengalami peningkatan? RQ2: Apasajakah fokus dan tujuan penelitian dengan menggunakan collaborative filtering? RQ3: Sub-disiplin ilmu apa yang sering menggunakan collaborative filtering? Sebagai hasil dari tinjauan pustaka, 42 jurnal dipilih sebagai bahan Analisa yang diterbitkan antara tahun 2014 sampai dengan 2019. Hasil penelitian menunjukkan adanya keakuratan tingkat rekomendasi dari metode dan algoritma yang digunakan, dan menjawab pertanyaan selanjutnya (RQ2 dan RQ3). Kata kunci: Sistem Rekomendasi, Collaborative Filtering, Graph Database
DETEKSI WEBSITE PHISHING MENGGUNAKAN TEKNIK FILTER PADA MODEL MACHINE LEARNING Vikky Aprelia Windarni; Anggit Ferdita Nugraha; Surya Tri Atmaja Ramadhani; Dewi Anisa Istiqomah; Fiyas Mahananing Puri; Adi Setiawan
Information System Journal Vol. 6 No. 01 (2023): Information System Journal (INFOS)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2023v6i01.1268

Abstract

Phishing merupakan bentuk serangan pada dunia maya yang cukup popular, dimana pengguna dibuat untukmengunjungi situs web yang tidak sah. Pengguna ditipu untuk mengungkapkan informasi pribadinya sepertiusername, password, informasi kartu kredit dan sebagainya. Maraknya phishing membuat kerugian dalam halprivacy, bahkan terjadi penyalahgunaan data yang menyebabkan kerugian finansial. Tujuan dari penelitian iniadalah peneliti ingin menggunakan machine learning dengan memanfaatkan fitur filter yang ada didalamnya yaitupearson correlation dan menerapkan 3 metode Naïve Bayes, Decision Tree dan Random Forest untuk menentukanmetode yang paling efektif dalam mendeteksi web phishing. Terdapat 4 alur penelitian yang digunakan olehpeneliti, yaitu (1) Tahap persiapan, (2) Metode yang digunakan, (3) Analisa, dan (4) Evaluasi. Dari hasil penelitianini didapatkan bahwa penerapan metode Naïve Bayes memiliki nilai akurasi sebesar 60,4%, metode Decision Treememiliki nilai akurasi 94,4% dan metode Random Forest memiliki akurasi sebesar 96,3%. Sehingga dapatdisimpulkan bahwa metode yang paling efektif untuk mendeteksi web phishing adalah menggunakan RandomForest karena memiliki tingkat akurasi sebesar 96.3%. Pada penelitian selanjutnya dapat dilakukan pada kasusyang sama dengan menggunakan algoritma yang berbeda.
PENGEMBANGAN GAME 2D PLATFORMER HACK AND SLASH GAME “SOUL GENESIS” Jimmy Christian; Vikky Aprelia Windarni; Surya Tri Atmaja Ramadhani; Dewi Anisa Istiqomah; Fiyas Mahananing Puri
Information System Journal Vol. 9 No. 01 (2026): Information System Journal (INFOS) - (In Progress)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2026v9i01.2637

Abstract

ABSTRACT The development of the gaming industry has led to the emergence of various genres with increasingly diverse gameplay and narrative approaches, one of which is the 2D platformer game with hack and slash elements. This research aims to develop the game Soul Genesis, a 2D hack and slash platformer that combines fast-paced combat mechanics with a storytelling approach based on Javanese folklore. The development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC), which includes the stages of initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. The game was developed using Unity 2D with the C# programming language and applies a pixel art visual style to support the game's feel. The development results are a functional prototype consisting of several levels with a variety of enemies and challenges. Testing was carried out through alpha testing using the black box method and beta testing involving 30 respondents at the GKM 2024 Expo. The beta testing results showed a user satisfaction level of 82.08%, which is in the "very good" category, especially in the visual aspects, control response, balance of difficulty levels, and the overall gaming experience. Based on these results, it can be concluded that the GDLC method is effectively applied in the development of Unity-based indie games and is able to produce 2D hack and slash platformer games that are worth playing and developing further.